Bukalapak平台插图
概括
- Bukalapak与itemku市场合作,旨在为用户提供电子游戏访问权限,以期简化全印尼数字游戏的获取渠道,特别是在居家娱乐需求增加的时期。
- 合作内容包括团队协同、通过Bukalapak的网络将itemku的产品分销至农村地区,以及共同开发新项目。
- 疫情引发视频游戏消费激增;Nielsen数据显示,2020年3月支出增长11%;IDC预计全球收入增长20%,达到1797亿美元,在线游戏使用量显著上升。
初创电子商务企业Bukalapak与市场平台itemku合作,以向用户提供访问视频游戏的渠道。这项服务被认为具有潜力,尤其是在新冠疫情期间。
Bukalapak首席运营官Willix Halim表示,在疫情期间,对家庭或家庭娱乐(如在线游戏)的需求有所增加。因此,独角兽企业Bukalapak与itemku展开合作。
Willix在周二(5月11日)的新闻稿中表示:“我希望凭借(itemku)的共同力量,我们能够加速满足印度尼西亚对数字游戏的需求。此外,使视频游戏能够被印度尼西亚各地各个社会阶层更轻松地获取。”
Bukalapak与itemku的合作涵盖三个方面。第一,团队协同。第二,itemku通过Bukalapak的网络分销产品,以触达更多用户,包括农村地区。
第三,共同开发新项目。“我们希望为数亿印尼民众带来巨大影响,正如Bukalapak所做的那样。我期待此次合作能推动该行业的快速发展。”itemku首席执行官Denis Kim表示。
一方面,在新冠疫情期间,像视频游戏这样的娱乐形式吸引了大量爱好者。Nielsen记录显示,2020年3月用于视频游戏的支出飙升了11%。
IDC分析师预计,全球视频游戏产业收入去年增长了20%,达到1797亿美元。根据Motion Picture Association的数据,这一价值高于2019年1000亿美元的电影收入。
视频游戏部门业绩的激增也得益于在线游戏的使用。Google和Savanta的调查显示,2020年5月有40%的新增玩家是手机游戏玩家。
在接受调查的7,611人中,有65%的人表示,与新冠疫情爆发前相比,他们玩游戏的时间更长。
NPD于2020年11月发布的研究报告还显示,去年45至54岁年龄段的用户玩游戏时间增加了59%。他们在游戏上的花费也飙升了76%。
此外,55至64岁年龄段玩家的游戏时间去年增加了48%。而他们的支出则增长了73%。
该报告还指出,在接受调查的5000人中,有79%在过去六个月内玩过视频游戏。这一比例比前一年增加了6%。
而Verizon记录显示,在去年第一阶段区域封锁(lockdown)期间,在线游戏的使用量增加了75%。
在3月5日至4月5日期间,在线游戏应用程序的下载量同比(year on year/yoy)也飙升了60%,超过23亿次。

