QUOTE
Around 70% was just typing and refactoring large bodies of code… What matters is the end product.
—— Tim Sweeney,X,10 月 18 日
10 月 18 日,Epic Games 创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在 X 上发了一条长帖,讲他 1990 年代写虚幻引擎第一代时,时间是怎么花掉的:大约 30% 在啃真正的难题,大约 70% 只是在打字和重构。到 19 日晚上,这条帖子已经超过 145 万次浏览、1.7 万多个赞。
在这之前几个小时,他还发了一句「新的游戏黄金时代要来了」,浏览超过 530 万。同一周,彭博社报道 Epic 推迟了一款和迪士尼合作的游戏,并要求团队更多用 AI 来完成。一边是几百万次浏览、上万个赞,一边是有人骂他不看场合。
我更在意的是他拿来说服别人的材料:不是行业报告,是他自己三十年前的时间账。这种从自己手上的活儿出发的习惯,他 1991 年在父母家卖第一款游戏时就有了。顺着这条线看,斯威尼最值得普通人学的一件事很清楚:先给自己做工具,再把工具卖给别人。
本文看点
01
那条帖子说了什么
02
从卖软盘到虚幻引擎
03
你能照着做的清单
01
HOOK
他晒的是自己的时间账
— 斯威尼 10 月 18 日的 X 帖子(原文节选排版)
帖子关键几段,翻成中文大意是这样:
写虚幻引擎 1 的时候,我大约 30% 的时间花在真正艰深的难题上:汇编写的纹理映射、C++ 的 BSP 树、数据持久化、面向对象的系统设计和网络。另外大约 70% 只是在敲字和重构,一个完整引擎需要大量这种代码。这不难,敲的时候我脑子里大多在想更深的问题。这和今天的 vibe coding 没多大区别,只是当年是我自己在 IBM Model M 键盘上敲,而不是写提示词再审结果。
—— 斯威尼,X,10 月 18 日
接着他说,一旦 AI 能用和人差不多的质量标准干这 70%,交给它就顺理成章,而这个标准「从来就不是完美」。让他意外的是另一件事:AI 有时像一个「随叫随到的卡马克」(约翰·卡马克,《毁灭战士》的程序员),能把硬核技术问题解得相当聪明。最后一句是:重要的是最终产品,不管是游戏还是引擎。
有人在回复里问他,现在用 AI 做游戏原型能快多少。他答:用虚幻引擎大约快 5 倍,用网页 3D 库 ThreeJS 大约快 10 倍,Epic 正在争取年底前把这个差距反过来。一家引擎公司的老板,公开承认自家产品在这件事上落后,这句话比「黄金时代」更值得记。
这条帖子能说服人,是因为他先把自己的工作拆开给别人看,再下结论。
02
BIO
从父母家卖软盘,到虚幻引擎
— 斯威尼在 2017 年游戏开发者选择奖现场,这一年他获得终身成就奖。摄影:Official GDC,CC BY 2.0,经 Wikimedia Commons
斯威尼 1970 年生,在美国马里兰州波托马克长大,家里三兄弟他最小。11 岁那年去加州看哥哥的创业公司,在 IBM 电脑上学会了 BASIC。他自己估算,11 到 15 岁之间花了一万多个小时自学编程,资料全靠电子公告板,做完了几款游戏,但一款都没给别人看过。十几岁时他还帮附近的有钱人家割草,收费是专业公司的一半,赚得不少。
1989 年前后他进马里兰大学读机械工程。手边只有一台 286 电脑和一把 Model M 键盘(帖子里他提到的也是这款键盘)。他嫌编程语言自带的编辑器难用,就用 Turbo Pascal 给自己写一个文本编辑器,写着写着往里加了生物和角色,编辑器变成了一款游戏,叫 ZZT。游戏里自带关卡编辑器,玩家可以自己搭世界。
他先给同学和邻居小孩玩,记下他们玩得多开心。然后写信给当时的共享软件大厂 Apogee 的 Scott Miller,直接请教怎么发行。ZZT 走共享软件模式,在电子公告板上传播,想要完整版的人邮购,订单由他父亲帮忙寄出。
3–4 份
ZZT 每天销量
约 100 美元
1991 年 11 月日收入
200+
玩家投稿关卡
到 1991 年 11 月,ZZT 卖了大约 800 份,每天收入约 100 美元。就是这个数字让他决定以做游戏为职业。他随后办了一场关卡设计比赛,200 多位注册用户投来自己做的世界,优秀作品被收进续作合集。到 2009 年,ZZT 累计卖出四五千份;最后一份是他父亲在 2013 年 11 月寄出的。
公司原名「波托马克电脑系统」,后来改成 Epic MegaGames。名字里的 Mega 是为了听起来像家大公司,其实那时只有他一个员工。做下一款游戏《丛林吉尔》时,他发现一个人搞不定,凑了四个人的小团队;又找来刚离开 id Software 的 Mark Rein 当合伙人,管销售、市场和发行。公司越做越大,他的大学学位差一个学分没拿到。
1995 年他开始写虚幻引擎,1998 年随游戏《虚幻》发布,之后授权给其他工作室用。引擎里的脚本语言 UnrealScript 也是他写的。1999 年公司搬到北卡罗来纳,名字去掉了 Mega,用他们自己的话说,不想再假装是大公司了。
— 斯威尼的几个节点:每一步都是把自己用的工具交给更多人
03
LEARN
可以抄走的四个做法
第一,工具先自己用,再卖给别人。ZZT 起点是一个他自己嫌别人不好用才写的编辑器;虚幻引擎先是给自家游戏用的,后来卖授权。到虚幻 4,引擎改成免费下载、按游戏收入分成,现在的规则是收入超过 100 万美元的部分收 5%。2018 年,Epic 又把素材商城的抽成从 30% 降到 12%。三十多年里,他反复做的是同一件事:把自己干活的工具变成别人也能用的产品,再配一条简单的收费规则。很多人卡在「会工具不会变现」,缺的往往就是后面这两步。
第二,给自己记一笔时间账。30% 和 70% 是他个人的回忆,不是行业统计,但这个拆法谁都能用。把一周的工作分两栏:一栏是只有你能想清楚的难题,一栏是知道怎么做、只是费时间的活。后一栏才是交给 AI 的地方,验收标准定成「和你自己做的差不多」,别定成「完美」。
— 时间账:30% 留给难题,70% 的重复劳动先交出去
第三,舍得砍掉自己写的东西。1998 年乱序执行的 CPU 让更简单的 C/C++ 代码跑得更快,他就不再写汇编,帖子里说「从没怀念过」。2012 年做虚幻 4 时,团队为升级 UnrealScript 开了一轮又一轮会,功能清单越列越长。他的原话大意是:你们想加的东西 C++ 里都有了,干脆把 UnrealScript 砍掉,全用 C++。那是他自己写、用了三代引擎的语言。这次他公开说自家引擎做 AI 原型落后于 ThreeJS,是同一种态度。
第四,知道自己缺哪块,早点找人补。做《丛林吉尔》时他承认一个人做不完,就组队;他擅长写代码,不擅长卖,就找来 Mark Rein 管销售和发行。后来他又和 Haskell 语言的主要设计者之一 Simon Peyton Jones 等人合作,2022 年合写了新语言 Verse 的核心演算论文。写代码再强,他也一直在找搭档补自己缺的那块。
四件事落到一句话:先解决自己的麻烦,再让别人为同一个方案付钱,旧方案过时了就自己先动手换掉。
04
EDGE
客观看:他也有判断失误和争议
人无完人,斯威尼也有判断失误的时候。2023 年 9 月 Epic 裁员 870 人,他当时说不预计再裁;2026 年 3 月又裁了 1000 多人,他给的原因是《堡垒之夜》从 2025 年起参与度下滑,公司花得比赚得多。另外,2022 年 12 月,Epic 因美国联邦贸易委员会对《堡垒之夜》儿童隐私和诱导消费的指控,合计以 5.2 亿美元和解。
这次 AI 转向也有争议。彭博社 10 月 12 日援引内部消息说,那款迪士尼合作游戏的一位负责人告诉团队「不再手写代码」,美术也要走全 AI 流程;部分员工感到意外。斯威尼没有回应这款游戏的细节,只在 X 上说公司正在为「最大化 AI 加速」做一次大转向,目的不是用更少的人做同样的事,而是让每个人做出更多更好的东西。有条回复说他不看场合,他回:很多人希望现在还是 2016 年,但已经不是了。
还有一组数字可以对照着看。他在 X 上说,「大多数开发者」都在用 AI 而且很喜欢,只是怕被骂不敢说。今年 GDC 前的一份调查里,2300 多名游戏从业者中 36% 在工作中用生成式 AI;用的人里,81% 拿来做调研和头脑风暴,用来写代码的是 47%,做原型的是 35%。他转发过的一条帖子也说,游戏开发真正的护城河是艺术判断、商业能力和游戏设计,AI 改变不了这些。
所以他的时间账可以借来用,他对行业速度的判断要打个折。他自己的说法也是:AI 接手那 70%,人把时间腾给更高价值的技术和创意工作,最后看的是成品。
05
HOW
这周就能做的事
你多半不会去写一个游戏引擎,但下面几步花不了多少时间:
记一周时间账。每天下班前花 5 分钟,把当天的事分进「难题」和「敲字」两栏,周末算一下比例。
挑一件最重复的活交给 AI。从「敲字」栏里选做得最多的一项,先写下验收标准,比如「格式对、数字和原表一致」,再让 AI 做,你只审结果。
把自用的小工具拿给 3 个人试。你给自己整理的提示词、表格模板、操作流程都算。像斯威尼观察邻居小孩那样,记下他们卡在哪一步。
直接问一个已经在卖的人。他当年写信问 Scott Miller 怎么发行;你可以私信一个卖同类模板或服务的人,问一句怎么定价、在哪卖。
定一条最简单的收费规则。按份卖、按次收、按效果分成,先选一种,收到第一笔钱再改。
每季度砍掉一个旧习惯。问自己:有没有哪个我亲手搭的流程,已经被更简单的办法超过了?
∞
THE END
最后说两句
从 11 岁自学 BASIC,到从父母家寄出一份份 ZZT 邮购订单,再到虚幻引擎按 5% 分成,斯威尼这条线走得很一致:自己先用顺手,再交给更多人,并且给它定价。这次他把 AI 看成接手那 70% 的工具,依据也是他自己当年的时间账,不是一句口号。
他对行业的判断未必都对,两轮裁员说明他也会算错,这次转向对不对,还要看做出来的游戏。但「把工作拆开、把重复的交出去、把工具做成产品」这套做法,放在谁身上都能试。
□ 这周记完 7 天时间账,算出你的「难题 / 敲字」比例
□ 选 1 件重复活交给 AI,验收标准先写在纸上
□ 把 1 个自用模板发给 3 个同行试用,收集卡点
□ 私信 1 个已经在卖同类东西的人,问定价
□ 给你的工具或服务写下第一条收费规则
你一周里的那 70% 是什么?最想先交给 AI 的是哪一件?评论区说说。
出处:@TimSweeneyEpic X 帖子(10 月 17–18 日);Bloomberg 10 月 12 日报道及 BBC、Polygon、Ars Technica 转述;Wikipedia「Tim Sweeney」「ZZT」「Epic Games」「Unreal Engine」条目。
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END
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