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腾网米抢人大战,为什么最焦虑的反而是游戏新人?

腾网米抢人大战,为什么最焦虑的反而是游戏新人? Fomo海外
2026-10-19
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导读:今年秋招,有个现象挺有意思。网易、腾讯、米哈游这些游戏大厂,开始频繁把制作人和项目负责人请到大学校园里。

今年秋招,有个现象挺有意思。

网易、腾讯、米哈游这些游戏大厂,开始频繁把制作人和项目负责人请到大学校园里。

9月22日,网易《燕云十六声》制作人Beralt去了复旦大学。第二天,网易荒野事业部负责人超神又出现在东南大学。米哈游联合创始人刘伟也回到上海交大,参加2027届校招宣讲会,现场挤得过道都站满了人。

你可能觉得,这不就是正常的校园招聘吗?

但这里面有一个变化。过去校招更多是HR在跑流程,现在制作人、工作室负责人,甚至公司高层都开始亲自下场,讲项目、讲研发,直接和学生交流。

游戏公司是真的有点急了。

一位从业者说得很直接,游戏可以延期,内容可以继续打磨,但核心人才被别人招走了,新的项目可能就真的没法做了。

这话听起来有点夸张,但放在现在的游戏行业,还真不难理解。

一款游戏能不能做出来,最终还是要靠人。尤其是那些需要长期打磨的项目,程序、美术、策划、技术美术,每个环节都需要有经验的人撑着。

过去游戏行业景气的时候,厂商可以靠高薪挖人,甚至整个项目组一起搬家。现在预算收紧,项目频繁调整,人才争夺反而变得更微妙了。

公司不一定还能像以前一样砸钱,但谁都不愿意把真正有潜力的人才让给竞争对手。

于是,一场看不见的战争开始了。

而最有意思的地方在于,企业一边拼命抢人,另一边,想入行的年轻人却发现门越来越窄。

今年秋招,AI第一次大规模出现在游戏公司的招聘岗位名称里。

截至9月4日,40家游戏公司共释放1572类应届生全职岗位,其中明确带有AI字样的岗位有116类,而春招时只有45类。

从算法、大模型到Agent,游戏公司明显在增加相关招聘。

网易雷火单独设置人工智能招聘类别,米哈游把程序和AI专场宣讲会开进清北、复旦、浙大等高校。网易互娱甚至表示,程序、QA、美术等岗位,只要愿意研究AI,并且能把工具带进实际生产流程,都值得关注。

但问题也来了。

公司到底想招什么样的AI人才?

很多人看到AI策划、AI技术美术,第一反应可能是,既然是AI岗位,那是不是懂大模型、会写提示词就够了?

还真不是。

一位叫Frank的应届生,管理学专业,自学游戏开发,做过关卡策划和MOBA战斗策划实习。他参加一家大厂的AI策划面试,本来以为面试官会重点考察AI技术,结果对方一直追问他过去参与的游戏项目,以及他对玩法设计的理解。

Frank当时甚至有点纳闷,既然岗位叫AI策划,为什么不怎么问AI?

面试官给出的解释很实在,AI最终还是为游戏项目服务的。比起你会不会使用AI,他们更关心你到底懂不懂游戏。

另一位候选人苏宣,研究生阶段接触过深度学习和Agent,也研究过智能NPC。但面试时,他发现自己能从技术角度讨论Agent,却很难像专业策划那样系统分析游戏机制和玩家体验。

两个人的经历,其实指向同一个问题。

AI能帮你更快做出东西,却不能自动帮你想清楚为什么要做。

这可能是现在很多年轻人最容易误判的地方。

过去,一个非游戏专业的学生,想做出游戏Demo,可能要学引擎、学程序、学美术,光是把想法变成能运行的东西,就要花费大量时间。

现在有了大语言模型,很多基础工作确实容易了不少。跨专业的人也有机会用AI做出原型,拿着作品去敲游戏公司的门。

但所有人都能更快做出作品之后,作品本身的稀缺性就下降了。

面试官真正想知道的,变成了你有没有设计判断力,能不能解释自己的方案,是否理解玩家为什么喜欢一种玩法。

工具把第一道门槛降低了,后面那道门却变得更高。

更麻烦的是,这种变化不只发生在AI岗位。

很多学生现在大一、大二就开始实习。企业和学校合作做比赛、开课程、提供项目实践机会,优秀学生甚至还没毕业,就已经进入真正的游戏项目组。

中国美术学院的学生大米饭就是其中一个例子。

她大一时参加了光子工作室的角色共创比赛,后来通过学校和项目组的合作,接触到场景原画、建模和关卡灯光。大二时,她就进入《奥星热浪》项目组实习。

刚开始做场景设计,她恨不得把所有参考元素都堆进去。前辈没有直接否定她,而是带着她一点点筛选,让她理解游戏场景不是元素越多越好,还要考虑玩家能不能看懂重点,以及原画最终能不能落地成三维场景。

两年下来,她逐渐有了自己的判断。

这种经历其实挺理想的。学生提前接触项目,团队有人愿意带,犯错之后还有机会修改。学校和企业合作,相当于把培养人才的时间提前了。

但不是每个人都有这样的机会。

另一位商科背景的学生73,大二就进入西山居做发行实习,之后又辗转运营、商业分析和游戏策划,积累了四段实习经历。

为了兼顾工作和上课,她经常需要请假,忙起来还会花钱找人代课。她后来回忆,自己越来越难停下来,甚至觉得在公司的时间比待在学校还多。

同样是大二开始实习,一个人感受到的是探索和成长,另一个人感受到的却是持续向前、很难停下来的压力。

所以,早实习究竟是培养前置,还是竞争前置?

我觉得两者都有。

当学校和企业建立了成熟的合作机制,学生确实能更早找到方向。但当招聘名额减少、简历筛选越来越严格,早实习又会逐渐从加分项变成必需品。

你不早点积累经历,可能连简历筛选都过不了。

更值得担心的是,进入公司以后,也不一定有人真正教你。

有位叫Jason的校招生,刚入职时接手赛事业务,不知道具体应该怎么做,去问有经验的同事,对方只说按照自己的想法来就行。

听起来像是给新人自由发挥,实际却让他更加迷茫。上一届赛事有现成经验,但这次又要求做得更好,究竟应该改什么,没有人讲得清楚。

后来,他的Mentor升职,新的带教同事又不愿意把带教当成自己的工作职责。这件事最终加速了他离职的决定。

还有网易雷火的AI产品策划实习生Witness。他对游戏引擎还不熟悉,同事希望他借助AI自学解决问题。可AI给出的结果看起来都不错,他反而不知道怎样判断好坏。

他后来意识到,真正的判断需要经验,也需要有经验的人愿意教。

这就是AI时代一个挺微妙的矛盾。

公司希望新人能使用AI提高效率,但新人最缺的,恰恰是判断AI产出是否合格的经验。

以前新人可以从重复工作开始,慢慢理解项目规范,再逐渐承担更重要的任务。现在AI可以承担一部分基础执行工作,企业自然会希望新人一进来就能做更多事情。

可如果连基础工作都被压缩了,新人又从哪里获得成长所需的练习?

这不是一个简单的态度问题。

行业也确实有自己的难处。

截至2026年第三季度,国内游戏版号单季发放621款,创恢复审批以来新高。但国内游戏用户规模约为6.84亿,同比增长只有0.82%。新游戏越来越多,玩家的时间却没有同步增长。

项目之间竞争激烈,停运和裁撤也在持续发生。一个项目能不能活过上线后的第一年,很多时候都不敢打包票。

在这种环境下,公司当然更愿意招聘来了就能干活的人。

培养新人需要时间,甚至需要两三年才能独立承担工作。但项目可能先被砍掉,预算也可能突然调整。对企业来说,这笔培养成本并不低。

于是,招聘标准不断提高,初级岗位却在减少。

脉脉数据显示,2026年1至2月,要求三年以上经验的游戏岗位占比达到73.34%,要求一年以内经验的岗位量同比减少约20%。

这才是现在游戏校招最尴尬的地方。

公司在校园里讲理想、讲项目、讲未来,也确实想找到下一代制作人。但对于很多刚刚进入行业的年轻人来说,真正能让他们从零成长起来的位置,正在变少。

我反而觉得,AI在这里提出了一个比效率更重要的问题。

如果未来一个人就能借助AI完成过去一个小团队的工作,那么企业究竟应该怎样培养新人?学校又应该怎样教学生?

会使用工具当然重要,但更重要的是审美、判断、理解玩家,以及知道什么样的游戏值得做。

这些能力没法靠一次提示词直接生成。

如果每个人都可以用AI开发游戏,那么怎样才能做出只有自己能做出来、别人做不出来的东西?

这个问题,不只是在问新人。

那些正在争夺人才的游戏公司,其实也应该问问自己。

当所有人都能用AI提高产能,当制作工具越来越普及,真正拉开差距的,可能不再是谁能更快做出一个Demo,而是谁有能力发现一个值得做的创意,并且带着团队把它实现出来。

公司需要这样的人。

而这样的人,也需要一个愿意让他们成长的行业。

抢到人才只是第一步。能不能把一个新人,真正培养成下一代制作人,才是这场人才战争更难的部分。


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