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米哈游放弃了第二个原神,开始寻找下一种可能

米哈游放弃了第二个原神,开始寻找下一种可能 Fomo海外
2026-10-19
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导读:2026年初,米哈游年会上,刘伟说了一句话。他说,做游戏要有耐心,要对市场保持敬畏,不要觉得自己做什么都能成功。

2026年初,米哈游年会上,刘伟说了一句话。

他说,做游戏要有耐心,要对市场保持敬畏,不要觉得自己做什么都能成功。

这话听起来没什么问题,甚至有点像任何一家成熟公司都会说的经营原则。

但如果把它放在米哈游身上,味道就不太一样了。

毕竟,这家公司过去最鲜明的标签,就是敢赌。

从《崩坏3》到《原神》,米哈游多次选择高投入、高风险的研发路线,最后还真让它赌出了一个全球级产品。

尤其是《原神》,几乎改变了整个国产二次元游戏市场的竞争标准。

所以,当一家过去习惯All in的公司,开始反复强调市场敬畏,外界自然会产生联想。

有员工将这段话理解为管理层在给后续项目提前打预防针,认为接下来几款产品未必还能复制过去的成绩。

这当然不是米哈游正式宣布不再追求爆款,但我觉得,这句话确实点出了一个变化。

米哈游可能已经意识到,第二个原神不是靠再做一个开放世界就能得到的。

过去几年,米哈游的产品布局非常有攻击性。

《原神》之后,《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》相继登场,三款产品覆盖了不同的玩法方向,也让米哈游成为国产二次元游戏领域最有影响力的厂商之一。

但从商业表现看,情况已经不像巅峰时期那么轻松了。

按照iOS收入估算数据,2025年《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》在中国区的收入分别同比下降约37%、43%和35%。

这些数字并不能直接代表三款游戏的全球总收入,单靠它们也不能断言米哈游整体业绩如何。但至少可以看出,几款主力产品都在面对增长压力。

更值得琢磨的是用户重合。

有机构数据显示,《原神》和《崩坏:星穹铁道》的用户重合度超过30%。这说明米哈游旗下产品并不是各自拥有完全独立的用户群体。

玩家的时间毕竟有限。

今天花两个小时刷《崩铁》的日常,就可能少玩一会儿《原神》。新游戏上线时,老游戏的活跃度也可能受到影响。

这对玩家来说是选择,对厂商来说却是一个现实问题。

同一家公司的产品,既要争夺外部市场,也可能争夺内部用户。

不过,我觉得这里不能简单得出米哈游三款游戏互相抢生意的结论。用户重合不等于收入必然此消彼长,产品表现还受到版本内容、运营周期和市场环境影响。

真正值得关注的是另一件事。

《原神》太成功了。

成功到后来每一款米哈游新游戏,都很难摆脱它的比较。

《崩坏:星穹铁道》做得不错,仍然有人问为什么不是第二个原神。《绝区零》有自己的动作玩法和都市风格,也难免被拿来和原神比较。

这就有点尴尬了。

一家公司好不容易做出了一个行业标杆,结果这个标杆反过来成了自己最难摆脱的影子。

但我们不妨想想,《原神》的成功到底能不能复制?

它当然有米哈游自身研发能力的贡献。开放世界技术、角色设计、音乐、美术、版本更新和全球发行,缺少任何一项,都很难得到今天的结果。

但它还赶上了一个特殊的时间窗口。

移动设备性能不断提升,全球二次元用户规模扩大,跨平台游戏的接受度提高,再加上特殊时期线上娱乐需求增长,《原神》在多个条件同时成熟的时候进入市场。

更重要的是,它后续积累了庞大的社区和二创生态。

玩家画同人图、做视频、写攻略、讨论角色,内容不断从游戏内部向外扩散。这些东西不是研发团队在立项时写进计划书,就能按时交付的。

它需要时间,需要玩家参与,也需要作品持续提供让人愿意讨论的内容。

所以,《原神》更像一次技术、产品、市场和社区生态共同作用的结果。

它不是一个可以直接复刻的产品模板。

你可以学习它的开放世界设计,可以研究它的全球运营,也可以借鉴它的长线版本模式,但你不能要求下一款游戏只要把地图做得更大、画面做得更精致,就自动成为下一个原神。

这也是我觉得米哈游现在的项目布局很有意思的原因。

如果你留意它近几年曝光的研发方向,会发现一个明显变化,项目类型正在变得越来越分散。

《星布谷地》尝试生活模拟,围绕种田、建造和社交展开,甚至探索AI驱动的NPC互动。《雨雾之都》走向虚幻5写实都市和悬疑题材。《崩坏:因缘精灵》则把精灵养成与自走棋结合起来。

再加上生活模拟、写实射击、3D MOBA等不同方向的研发探索,米哈游显然没有把所有筹码继续押在传统二次元开放世界上。

这是一件好事。

因为玩家已经玩过太多大地图了。

以前一个游戏只要打出无缝地图、自由探索、丰富解谜,就足以让人眼前一亮。但现在,玩家对这套体验已经相当熟悉。地图再大一点,任务再多一点,未必还能带来同样的惊喜。

甚至有些玩家已经开始觉得累了。

每天上线清日常、刷材料、做活动,游戏越来越像一份需要按时完成的工作。

厂商还在卷内容体量,玩家却开始在意自己能不能轻松地玩。

这就是市场变化。

所以,米哈游把目光转向生活模拟、AI交互和不同玩法,不一定是因为这些方向比开放世界更容易赚钱,而是它需要寻找新的用户需求。

这里还有一个更大的信号。

大伟哥曾用森林来描述米哈游未来的产品布局。过去像是一棵大树,依靠少数核心作品支撑公司。未来则希望长成一片森林,每棵树都有自己的特点。

我挺喜欢这个比喻。

森林不是让所有树都长成同一个样子。

有的树高,有的树矮,有的喜欢阳光,有的适合阴凉。它们不需要互相复制,也不需要每一棵都成为参天大树。

放在游戏公司身上也是一样。

一家公司的价值,不应该只由某一款产品决定。

如果米哈游未来能做出一款优秀的生活模拟游戏,一款有特色的写实都市游戏,再做出一款玩法完全不同的产品,那么即使它们都没有达到原神的商业高度,也可能共同组成更健康的产品矩阵。

当然,多品类布局也不是没有风险。

每个赛道都有自己的竞争对手,玩法不同,对研发团队的要求也不同。做惯了二次元角色驱动的游戏,不代表就能轻松做好模拟经营或者写实射击。

项目多了,管理和资源分配也会变复杂。

所以,森林能不能长起来,还得看每棵树有没有真正扎根。

再看米哈游对AI的投入,思路也值得关注。

大伟哥在2026年5月谈到未来三年最多投入1000亿元布局AI,并表示即使最终没有做成,也愿意承担这笔投入带来的结果。

这个数字非常惊人。

但我更在意的不是金额,而是它可能代表的方向变化。

如果米哈游只是想再做一个开放世界,那么最直接的办法应该是继续加大美术、地图和内容投入。

可当它开始把大量资源放在PCG、MassAI、大语言模型和Agent平台上,考虑的就不只是某一款游戏的内容了。

它想探索的可能是,未来游戏到底应该怎样生产。

NPC能不能真正记住玩家?游戏世界能不能根据玩家行为动态变化?开发团队能不能借助AI降低制作海量内容的成本?

这些问题如果有一天得到解决,未来的游戏形态可能完全不同。

当然,AI并不是万能药。技术投入巨大,也不代表一定能转化成好玩的产品。玩家最终不会因为一个NPC用了大模型就愿意每天上线,他们只会关心这个世界有没有意思。

但至少,米哈游开始尝试寻找原神之外的增长方式。

说到这里,我觉得整个游戏行业都应该重新思考一下「第二个原神」这个命题。

过去几年,太多厂商把开放世界和二次元当成确定性很高的方向。只要美术够好、地图够大、角色够漂亮,再加上足够多的内容投入,就有机会做出爆款。

可市场不是这么运转的。

同一条赛道里,玩家数量有限,注意力有限,愿意同时长期投入的游戏更有限。

当所有厂商都在做相似的产品,最后竞争的往往只是资源和宣发规模。

玩家却不一定需要更多相似的游戏。

他们需要的是一些真正不同的体验。

所以我并不觉得米哈游不再追求第二个原神是一件坏事。

原神已经足够成功了,没必要让它成为公司未来十年的唯一答案。

真正有创造力的公司,不应该永远重复自己最成功的那次经历。

它应该敢于承认,过去的方法可能不再有效,也应该敢于尝试一些暂时看不清结果的方向。

有些项目可能会成功,有些可能会失败,甚至可能真的像刘伟说的那样,最后只放了一场大烟花。

但比起所有项目都奔着复制原神去,我更愿意看到米哈游认真做几款完全不一样的游戏。

毕竟,原神只有一个。

而下一个让玩家眼前一亮的作品,最好从一开始就不必长得像它。


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