为什么这很重要
- 韩国开发者因苹果应用商店的退款政策而对其提出批评,该政策导致应用内购买欺诈,影响了游戏收入。
- 该政策允许用户退还大额游戏货币购买(例如100美元),同时保留虚拟物品,造成竞争失衡。
- 零售商应密切关注平台政策的演变,因为数字欺诈及其对开发者生态系统的影响正带来日益增长的收入风险。
Retail News Asia 新闻室分析
哦,你想在《Clash of Clans》中拥有最好的堡垒吗?花100美元购买游戏金币,你就能快速实现!然后申请退还这些游戏金币。想更快地获得强力宝可梦吗?花100美元购买游戏金币,就能更长时间地吸引更多宝可梦到你身边(持续很长时间)。然后申请退还这些游戏金币。
我花了一段时间才弄清楚这到底有什么大不了的。
问题不在于人们花1.99美元买了个游戏,然后申请退款却继续玩。
而在于人们通过应用内购买花费100美元购买游戏“货币”,然后申请退款,却仍保留这100美元的游戏“货币”。然后重复这样做。一次又一次。再又一遍。
哦,你想在《Clash of Clans》中拥有最好的堡垒吗?花100美元购买游戏金币,你就能快速实现!然后申请退还这些游戏金币。想更快地获得强力宝可梦吗?花100美元购买游戏金币,就能更长时间地吸引更多宝可梦到你身边(持续很长时间)。然后申请退还这些游戏金币。
并不完全如此。在《Clash of Clans》中,如果你申请退还价值100美元的宝石,游戏会从你那里扣除已消耗的宝石,导致你欠下数千颗宝石的债务。你仍然可以通过正常方式赚取宝石,但这些宝石会用于抵消负数宝石余额。
不知道《Clash of Clans》是怎么做到这一点的,但韩国人却搞不清楚这笔退款是怎么回事……
,他们只需跟踪收据即可,这只是基本的应用内编程而已。
那么,通过在游戏中“退还”100枚金币,人们到底“偷”了什么?不过是数据库里几字节的存储空间吗?
我经营着一家小型企业,产品是一款带有在线系统的硬件设备,旨在搭上“智能家居”的潮流。制造环节外包,因此我们无需处理生产损耗,只需按单位支付合同约定的成本。与任何此类游戏一样,我们的在线服务每单位的实际成本几乎为零。如果客户取消服务或申请退款(我们始终提供此选项),是的,硬件空间和带宽确实需要花钱,但每个用户并没有所谓的“直接成本”。
在硬件方面,过去一个月中,我们产生了相当于零售价的2388美元、相当于成本的912美元的损耗。其中包括:
– 1台在仓库中损坏
– 3台由快递公司在运送给客户途中丢失
– 4台因“改变主意”而退回的硬件无法再次销售
– 1台通过PayPal购买但使用被盗信用卡支付(我们不得不自行承担损失)
– 3台以故障为由退回,但我们认定是欺诈行为:其中一台屏幕碎裂且带有撞击痕迹,不可能是在质检或运输过程中发生的;另一台明显被摔坏开裂但其他方面似乎工作正常;还有一台声称盒子里只有配件而没有主机本身(尽管我们看到主机在线并连接了我们的服务——虽然没连多久!)
“人们用应用内购买的方式花费100美元购买游戏内的‘货币’,然后申请退款,却仍然保留这100美元的游戏内‘货币’。”
以成本价计算,我们的损耗占收入的比例约为0.9%,占每件商品利润的比例约为1.4%(此处未计入运营成本)。这是我们必须纳入预算的因素——我们*知道*这种情况必然会发生,并已将其考虑在内。我们所有的损耗成本都来自硬件,而非软件。其中,只有三分之一的损耗归因于“欺诈”。
声称数字产品不会发生损耗是荒谬的。当然会发生。只要与人打交道,迟早会遇到欺诈。这是生活的事实。唯一的区别在于,其背后的物理成本不像实体产品那样按比例放大。
这里有两个例子:
1. A公司每月收取10美元销售视频流媒体服务。有人使用盗刷的信用卡购买订阅,并观看了50部电影。信用卡公司(理直气壮地)在14天后进行拒付,A公司随即取消该服务。一部电影平均占用1.5GB带宽,共消耗75GB。他们向AWS支付0.06美元/GB的带宽费,共计4.50美元。此外,根据协议,他们还需为每次观看向版权方支付0.10美元,即5美元。这意味着欺诈造成的总成本为9.50美元——这就是价值9.50美元的损耗。
2. B公司在App Store上免费提供一款移动视频游戏,并以5美元的价格出售“100枚金币”包。当用户购买金币时,可以用它们在游戏商店中购买物品——交易完全在游戏内完成,购买金币的唯一结果是在数据库中生成一条记录,告知游戏“嘿,用户X购买了100枚金币”。有人购买了100包金币,花费500美元,为其角色购买了各种虚拟物品,同样,这些都只是数据库条目。用户声称其孩子误购了金币,Apple退回了500美元。B公司并未蒙受金钱损失,除了可能产生几分钱的带宽费用外。损耗实际上为零。
这就是我不理解他们为何如此执着的原因——除非背后存在每单位的实际成本,否则真的不值得。就算有人购买了游戏或金币后又退货,确实损失了一笔销售额,但他们并没有损失金钱。
你在A公司工作,而我是另一个客户。我根本不在乎隔壁的弗雷德能不能因为他和你之间的欺诈行为看最新的《星球大战》电影。这对外部世界实际上没有任何实质影响。
你在B公司工作,而我和弗雷德在同一台服务器上作为客户。虽然你没有损失金钱,但你的行为使弗雷德获得了相对于我和许多其他没有购买金币并免费获取道具的人的不公平优势。当然,我们不知道他是否真的没付钱——也许他只是个有钱人。但消息传开后,大额消费者会因竞争对手通过欺诈手段与他们竞争而感到愤怒,游戏论坛上也因此爆发了一场骂战。这种声誉和商誉的损失目前还无法用销售额下降来衡量,但其程度很高。从长远来看,这可能对公司产生比A公司问题高出一个数量级的实质性影响。
将一次只服务一个终端用户的视频流媒体服务与一个玩家的行为会影响其他玩家的MMO(大型多人在线)游戏进行比较是愚蠢的。
这是做生意的成本。
但你不能没有退款政策。
这是做生意的成本。
非常正确。我希望这些韩国公司能清醒一点,别整天搞些没意义的事。他们可能因为员工盗窃和懒惰而损失的钱,远比几个应用用户造成的损失要多得多。
每家企业的月度成本中都包含了损耗(shrink)。损耗包括顾客退货但无法获得退款的商品、员工盗窃、顾客盗窃、在地面损坏的物品等等。你必须预期这些事情会发生,并将它们计入你的成本中。
我一直以为苹果能够远程删除已退款的App。
这意味着
苹果公司针对应用内购买的当前应用商店退款政策对开发者而言不可持续,造成了虚拟商品的“缩水”问题,直接影响其收入和游戏经济。尽管苹果此前因退款机制受到开发者的批评,但该政策允许用户在不付款的情况下反复获取价值100美元的游戏货币,从而给游戏开发者带来压力。这种做法使欺诈玩家获得了不公平的优势,可能损害游戏声誉并劝退合法的高消费客户。与《部落冲突》的例子不同,该平台无法一致地取消已退款的虚拟物品,这削弱了开发者的信任。请密切关注苹果下一次的政策更新或其退款流程的具体变化。
问答
问:开发者对苹果退款政策的主要不满是什么?
答:主要问题是用户可以通过应用内购买昂贵的游戏货币,然后申请退款,但仍保留并使用这些虚拟货币。这使得他们无需付费即可在游戏中不公平地推进进度。
问:这种滥用退款的问题是否仅针对韩国游戏开发者?
答:不,文章澄清指出,这个问题影响所有国籍的开发者。原文恰好刊登在韩国报纸上,因此受访的开发者是韩国人,但这是一个普遍存在的问题。
问:像《部落冲突》这样的游戏如何解决退款欺诈问题?
答:在《部落冲突》等游戏中,如果用户申请退还游戏货币(如宝石),游戏可以从用户账户中移除已花费的宝石,可能导致他们陷入巨额宝石债务。
问:数字产品欺诈(如滥用退款)是否会导致开发者遭受经济损失?
答:虽然数字物品的单位直接成本可能微乎其微,但退款欺诈可能导致真实玩家群体中的声誉和好感度严重受损。这造成的财务影响可能比直接的“缩水”损失更大。

