一款独立游戏还没正式发售,制作人就已经花了七年时间,投入了数百万甚至接近千万的资金。
这听起来有点离谱。
但它确实发生在B站知名UP主王老菊身上。
10月9日,王老菊正式公布了自己筹备多年的游戏《再再启程》,Steam商店页面同步上线,并宣布将于10月23日开启抢先体验。
从2019年宣布成立未来科技游戏工作室,到今天终于把第一款作品端出来,整整七年。
而这七年里,团队经历了三次项目立项与调整,王老菊在2023年的采访中就已经透露,个人投入达到了600万元,几乎花光了此前的积蓄。之后项目又继续开发了数年,外界估算累计投入可能已经接近千万。
一个游戏UP主,究竟为什么要花这么大的代价亲自做游戏?
先说《再再启程》本身。
从目前公布的PV来看,这是一款融合轻度肉鸽和增量成长的冒险游戏。
玩家要驾驶一辆小车,在不同世界中不断前进,通过拼装武器和设备对抗敌人,同时收集资源,强化载具和基地。
玩法上有点像加入了肉鸽成长系统的《捣蛋猪》。
但它有一个比较特别的设计。
玩家不是简单地按几个按键控制小车,而是要通过画面下方的操作面板,手动控制车辆和各种设备。不同装备可能需要不同的操作方式,随着战斗进行,玩家很可能会越来越忙。
这套设计有意思的地方在于,它把操作过程本身也变成了游戏的一部分。
你明明已经拼出了一辆火力很强的战车,结果武器太多,自己反而忙不过来。
这游戏,我觉得确实挺适合王老菊的风格。
毕竟很多观众看他的游戏视频,最期待的从来不只是通关,而是看他如何把一件本来很正常的事情玩出意外。

当然,操作复杂不一定等于玩法更好玩。它究竟是有趣的玩法操作,还是玩久了容易疲劳的负担,还是得等正式体验之后才能判断。
除了肉鸽,游戏还有增量成长系统。
简单来说,肉鸽负责每一局的随机性和挑战,增量系统负责局外成长。玩家可以积累资源,升级技能树和建筑,逐步解锁更多能力。
根据Steam商店页面,目前EA版本计划提供4个世界群系、30多名角色、100种遗物和60种设备,预计体验时长为15至18小时。开发者表示,EA阶段内容约占整体规划的70%,后续还计划继续更新。
这至少说明,团队现在已经把游戏的基本框架搭起来了。
但这七年真正值得聊的,并不是这款游戏有多少装备。
而是王老菊为什么花了这么久才走到这里。
2019年,王老菊宣布成立未来科技游戏工作室,决定从游戏解说跨界做开发。
当时他的想法其实很简单。
做了这么多年游戏内容,玩过那么多游戏,也见过那么多有趣的机制,为什么不能自己做一款?
问题就在这里。
玩游戏和做游戏,真的是两回事。
王老菊最初几年就尝试过不同方向。
第一个项目是脑洞很大的模拟经营游戏,玩家要在异星环境中与各种奇怪生物打交道,通过收集材料建造工厂,修复飞船。
第二个项目更偏向硬核冒险RPG,玩家扮演落魄佣兵,在残酷的世界里带着队伍求生,受伤、感染、资源短缺都会影响角色的生存。
第三个项目则是载具拼装冒险,玩家驾驶小车在不同世界中探索,利用沿途资源不断改造车辆。
每个项目单独拿出来,都有自己的吸引力。
但问题也恰恰在这里。
点子太多了。
长期做游戏解说的人,最大的优势是见过很多游戏,也容易发现不同游戏的创意。但真正开始开发之后,就会发现一个创意能不能变成一款完整的产品,完全是另一回事。
想法可以很快产生,代码、美术、关卡、数值和系统却需要一个团队一点点做出来。
更麻烦的是,一旦项目方向没有验证清楚,团队就可能在开发过程中不断增加需求,最后越做越复杂,越做越难收尾。
王老菊此前的几个项目,最终都因为方向和核心玩法问题没有继续推进。
他甚至需要一次次放弃已经制作的内容。
这才是独立开发最残酷的地方。
一个普通玩家觉得不好玩,可以换一款游戏。
一个开发者觉得不好玩,可能意味着过去几个月甚至几年积累的工作都要推翻。

还有一个容易被忽略的问题。
王老菊不是一个没有观众基础的普通独立开发者。
作为长期经营B站账号的知名UP主,他做游戏天然带着粉丝期待。
老粉想看到熟悉的幽默风格、各种游戏梗,还有那些只有关注多年才能认出来的彩蛋。
但观众喜欢他的解说,不代表他们一定喜欢他做出来的游戏。
这两件事不能画等号。
一款作品如果太普通,粉丝可能会觉得不够有趣;如果玩法太复杂,又可能失去普通玩家。甚至连他自己都需要考虑,这款游戏能不能支撑起后续的视频内容和直播效果。
这就让开发过程多了一层压力。
他既想做一款自己认可的游戏,又需要面对外界对一个大UP主的期待。
我觉得这也是他前期项目迟迟无法收敛的重要背景之一。
当然,外界也不是没有提出过更现实的建议。
有人认为,王老菊完全可以把开发外包给成熟团队,自己负责创意和方向管理。
也有人认为,如果把开发时间放到现在,AI工具已经能够辅助代码、素材和部分美术流程,或许可以减少不少人力成本。
这些建议都有道理。
但它们都忽略了一个问题。
技术可以降低开发成本,却不能替你决定一款游戏究竟应该是什么。
尤其是核心玩法。
程序可以帮你写,素材可以通过工具生成,但玩家为什么愿意玩第二局、第三局,为什么会对某个机制产生兴趣,这些仍然需要开发团队自己验证。
王老菊七年里最大的教训,可能不是不会写代码,而是如何把一个喜欢的创意收敛成一款真正能完成的游戏。
而且跨行做游戏,并不是没有失败案例。
3DM曾参与开发模拟经营游戏《剑侠图》,希望做出类似《环世界》的丰富体验,前后投入约200万元,但Demo上线后的市场反馈并不理想。
反过来看,由有成熟游戏研发经验的成员组成的团队,通常更容易处理开发流程、项目管理和产品验证的问题。
这不是说跨界的人一定做不好游戏。
而是游戏开发需要的能力实在太多了。
一个好的创意,只能解决其中很小的一部分。
所以,我反而不太想用「王老菊烧了近千万,最后只做出一款小游戏」来评价这件事。
游戏的画面和体量当然可以批评,玩法也需要接受玩家检验,但七年里经历三次项目调整,最后还能把一个完整的产品带到EA阶段,至少说明团队没有在最困难的时候直接放弃。
当然,EA也不是终点。
Steam页面显示,开发者计划让抢先体验持续约6至12个月,后续继续增加世界、设备、怪物和角色内容。10月23日只是玩家第一次正式检验这七年成果的开始。
最终能不能成为一款好游戏,还是要看真正玩起来怎么样。

最后还有一个细节,我觉得挺有意思。
王老菊的B站个人简介里,一直有一句英文。
Being in the world。
它来自海德格尔的《存在与时间》,通常译作「在世存在」。
听起来有些哲学,但放到王老菊这七年的经历里,倒是能找到一种很直观的解释。
2023年的采访中,他曾谈到,自己进入30岁之后,反而有一种重新像孩童一样认识世界的感觉,对未知事物重新产生了兴奋。
我觉得这句话可能比单纯的创业故事更能解释他为什么要做游戏。
一个人长期做游戏解说,每天接触不同作品,确实能获得很多快乐。但内容生产始终有重复的一面,今天玩一款游戏,明天做一期视频,后天继续更新。
时间久了,自己可能也会想做点真正属于自己的东西。
从评论游戏,到创造游戏。
从站在屏幕外观察别人设计的世界,到自己带着一群人把一个世界做出来。
这中间的距离,可能比想象中远得多。
王老菊花了七年,付出了巨大的资金和时间成本,也经历了好几次方向调整。
《再再启程》最终能不能成功,现在还不知道。
但至少,他真的从一个游戏内容创作者,走到了独立游戏开发者的位置。
梦想有没有实现,可能还得等玩家给出答案。
不过这趟旅程,他确实已经走了很远。

