本次分享进行了“《超人》体验:守护者联盟”(Superman Experience: Defenders Unite)的设计拆解 —— 这一沉浸式娱乐项目利用无需控制器的 CAVE 环境模拟超能力,可供多达6人一组的玩家同时互动。我们阐述了利用无标记动捕、3D 投影、空间音频和 4D 效果来创造隐形界面的挑战与方法,玩家能在这样的环境中通过自然的肢体动作推动叙事。经过不间断的迭代游戏测试,我们开发了一个直观肢体手势信息库 —— 其中包含疾速出拳、双手力量举和新颖的协作式飞行方式。最终,本次分享展示了空间叙事如何无缝融合技术、叙事和物理空间,将玩家从被动观察者转化为自己超级英雄之旅中的主动表现者。
图1:“《超人》体验:守护者联盟”是个无需控制器的交互式 CAVE 环境,玩家接受训练化身超级英雄,与超人和超狗小氪并肩战斗。
当技术实现手段不再是关注重点,让玩家成为故事的中心,沉浸式娱乐才能真正带来最佳体验效果。“《超人》体验:守护者联盟”就是在这个前提之上打造的,这给我们的挑战是:在一个交互式、无控制器的 3D CAVE 中模拟超能力(图1)。在这个体验中,我们利用空间叙事技术,让玩家的肢体动作完全体现成为超级英雄的叙事弧,就像超人一样。为实现这一点,我们整合了一系列工具,包括无标记动捕、3D投影、4D效果、空间音频以及实时电影级体验玩法。
我们的核心设计挑战在于要让这些技术“隐形”,这样玩家只需踏进这个空间就能成为超级英雄。设计决策通过反复不停的游戏测试验证 —— 由3-5个不同小组至少每6周进行一次测试,让每次测试的发现形成快速的反馈回路。这个过程确保了每一种互动效果对最广大的参与者而言既直观又强烈。本次分享讲述了在该迭代过程中得到的经验教训,让大家了解,从迅猛出拳这样的“基操”,到凌空翱翔这样的超级英雄“终极幻想”,是如何实现的。
图2:超人体验的早期游戏测试中,大小玩家使用“滑动”手势定制自己的超级英雄战衣。
我们利用实时动捕开发了一个肢体手势信息库,玩家可以利用其中的手势激活不同的超能力。
这个体验中最常用的手势 —— 出拳击打 —— 让我们收获了至关重要的经验:早期的原型设计鼓励玩家进行大幅度的夸张摆拳,但我们的游戏测试结果一直显示,玩家其实更想狂挥猛打。他们幻想自己在面对一波接一波无休止的进攻时能一直有力迎敌反击,而不只是献上最后一击。
这致使我们调整方向,把出拳改成类似传统的“连发速击”设计,这样的设计也能在其他交互式项目中看到,比如“玩具总动员疯狂游戏屋”(Toy Story: Midway Mania!)和“蛛网穿行:蜘蛛侠历险记”(WEB Slingers: A Spider-Man Adventure),由此调动玩家天然的激情,以快速、发狂般的动作令他们的肾上腺素飙升(图三)。相较之下,对于少见的高燃电影感瞬间,比如超人标志性的“雷霆一击”,我们刻意设计了戏剧性,鼓励玩家全情投入这个超英幻想。这种策略性平衡对于管理玩家精力、掌握体验情感弧节奏至关重要。
在这两种交互中,我们都利用了全套的3D错觉、局部触觉反馈以及空间音频,让肢体动作与强有力的反馈相辅相成,让玩家感觉超能力迸发自他们体内。
图3:佩戴主动式 3D 眼镜的玩家对着 CAVE 墙上投影的数字怪物快速出拳
举手抛掷的手势带来的挑战更大。我们需要引导玩家做出一个“超能力动作”——从一个物体下方举起双手,类似超人举起一台车(图4)。这个动作对于准确的运动跟踪以及实现超英幻想都很有必要,而游戏测试者在实践中以十几种始料未及的方式尝试完成这个动作。我们的迭代过程产生了一系列微妙的小技巧,可以在不破坏沉浸感的情况下编排玩家的动作:
•语义转换:将对话中的指示动词从“抬起”变成“举起”,这对于教玩家做出目标动作至关重要。“举起”暗示了物体的重量感和需要付出的努力,这会在潜意识鼓励玩家做出我们需要的双手姿势。
•感官提示:当有物体落到游客面前时,我们在地面运用了低频触觉震动来提示玩家这是一个“有重量的”交互,而当玩家成功举起物体时,会给他们局部触觉反馈。
•3D 错觉:为了让玩家感觉自己真的在举起重物,并鼓励他们做出特定的手势,我们在 3D 空间中扭曲了物体的位置,让人感觉物体有形地出现在玩家手中。以一个共享 3D 视点来完善视错觉供最多6名玩家交互,这是一个巨大的设计挑战:扭曲的错觉可能对一个玩家而言是正确的,但另一个玩家看起来可能就是个视觉差错,并且需要进行很多轮微调。
图4:玩家做出双手“超能力动作”在虚拟环境中把拖拉机轮胎举起,仿佛它们是真实的重物。
飞行是我们要完善的最为重要的一个超能力,这样才能满足玩家拥有超人般的超能力的愿望。在 Schell Games 公司对 VR 移位(locomotion)深厚的专业知识基础上,我们开发了一种新的“协作飞行”手段,把全部6名玩家的手势结合到一起,引领一台虚拟摄影机(图5;见视频2)。
为确保体验的舒适性并减轻晕动感,我们应用了一系列经实践验证的技巧:保持高速且匀速前进,减少偏转旋转,并使用漫画书风格的速度线作为稳定的视觉参考系。这里的游戏玩法设计成了“战壕穿行”模式,有清晰的前进路径,鼓励玩家进行口头交流和团队协作来避障。
这种新方式不仅解决了一个技术难题,在大量游戏测试中持续获得好评,成为整个体验的高光部分;它还将个人成为超级英雄的终极幻想变成了一种深刻而成功的表达:团队同心,其利断金。
图5:这是一个背后视角:玩家们伸出手臂做出统一的飞行姿势,合力把控同个虚拟摄影机,以高速而不令人难受的方式,穿越冰封峡谷环境。
这个项目最主要的经验收获在于通过隐秘的方式将沉浸感巧妙设计在体验的方方面面,而不只靠单一的沉浸机制。随着玩家闯关,他们会经历精心设计、愈发刺激的超英之旅:游戏设计从简单的动作逐渐变成复杂的合作挑战,剧情中的敌对威胁逐步升级,效果与视错觉变得越来越有实感,甚至连物理空间都在高潮大决战环节得到拓展,最后一个空间的大小几乎是前面空间的两倍。
正是通过这样不断升级的规模感,玩家觉得自己成为英雄实至名归,值得纪念。它体现了空间叙事一种强有力的方法:设计一项体验时,通过充分利用我们可以掌握的每一种工具 —— 技术、叙事、游戏设计和物理空间本身 —— 我们可以创造出隐形界面,让玩家自己的肢体成为叙事媒介。沉浸式娱乐体验的设计师有机会打造出全新的故事 —— 玩家不再只是“走过场”,而是亲身参与故事的演绎。
这个视频中,游戏测试者需要快速出拳击败 CAVE 环境中的敌人。
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视频2:飞行游戏测试
这个视频中,游戏测试小组使用肢体手势合力驱动同一个虚拟摄影机。
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出处:Joey Ziolkowski | 2026年SIGGRAPH会谈:
计算机图形与交互式技巧大会会谈特别兴趣小组会议记录
出处:LorianneW | 盖雅翻译小组