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7年逐梦,烧了近千万,UP主跨行做游戏有多难?

7年逐梦,烧了近千万,UP主跨行做游戏有多难? 游戏矩阵 GameMatrix
2026-10-16
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导读:惊了。

王老菊的游戏终于做出来了

10月9日,B站知名UP主怕上火暴王老菊,筹备长达七年的独立游戏项目终于迎来官宣。由未来科技游戏工作室开发的《再再启程》现已上线Steam商店页面,并于10月23日开启EA阶段。

2019年,王老菊受到《太吾绘卷》制作人茄子的影响,宣布成立未来科技游戏工作室,决定亲自下场做游戏。其间全部资金自掏腰包,不接受外部投资,自学编程参与开发工作。

在他开发的前4年就已投入600万元,先后立项3个定位完全不同的项目,但全部因团队方向迷茫、核心玩法未经验证最终终止。为此,王老菊团队计划保留第三款游戏的资产,用一个很短的窗口,重新制作成一个框架简单、可行的游戏。

走到2026年的今天,游戏进入正式上线流程,但王老菊的总投入恐怕已接近一千万元。那么他的游戏梦到底算不算圆了?

有人为情怀买单,也有人觉得不值

作为游戏解说区的百大UP主,王老菊凭借幽默的解说风格被大家记住。很多观众看他的视频多了,对他那些名场面也都烂熟于心,随口就能说出好几个。

比如《Kenshi》中被卖来卖去的奴隶阿飞;《大表哥2》里进CG前不小心摔下马,把一段过场动画玩成了"七剑下天山",六个人骑马潇洒远去,剩一个人吭哧吭哧在跑下山;还有《冰汽时代》里外面屁民在啃木屑拌饭,而董事长却蹲在锅炉边上涮火锅,热得汗流浃背…可以说,王老菊在游戏里从来不按套路出牌,而这种"不走寻常路"的气质,如今也延续到了他自己做的游戏里。

从《再再启程》公布的PV来看,这款游戏显然也想把这种荒诞又欢乐的效果做进去。

《再再启程》很像是加入了肉鸽元素的《捣蛋猪》。玩家可以为自己的战车装上不同的武器,而根据武器的不同,还会呈现不同的操作方式,比如需要自己上弹、自己转轮盘摇杆之类的。

说实话,这种稍显繁琐的操作未必真能让玩法本身变得更有趣,但放在直播场景里,那节目效果几乎是板上钉钉的。观众太乐意看到老菊明明组了一套数值很强的构筑,结果因为操作太复杂,在直播间里手忙脚乱、原地暴毙的画面了。

除了肉鸽这个词条外,《再再启程》的简介里还有一个词条是“增量游戏”。 “增量游戏”简单说就是以资源积累和数值膨胀为核心的游戏。落到这款游戏里,具体表现为局外可以点的技能树,以及建造各种新建筑来解锁长线成长。

肉鸽负责提供单局的随机性和紧张感,增量负责给出持续玩下去的理由,这个组合在独立游戏里其实不算罕见,但能不能把两者的节奏调和好,还得看最终成品的打磨程度。

围绕《再再启程》以及王老菊这七年做游戏的经历,社区里的声音大致分成了几股。

最坚定的自然是跟了他多年的老粉,这些人基本不太在意游戏最终做成什么体量,更多的是在为一个"他真的把游戏做出来了"的事实买单。参考近期《艾希》续作众筹爆火的事件,粉丝情怀的力量不容小觑,《再再启程》的销量肯定也不会差到哪儿去。PV里也确实用心塞了不少老粉才认得出的彩蛋,响当当、斯卡里茨骰子王、欧卡大运这些熟悉的面孔一闪而过,弹幕就立刻炸出了许多老粉。

当然了,因为王老菊本身的话题性,很多原本不关注他的路人也被吸引进来看了热闹,这批人没有粉丝滤镜,自然也会给出一些比较苛刻的评价。有玩家觉得成品的玩法看起来过于单薄,投入了将近一千万的资金和七年的时间,端出来的东西在视觉和机制上却有种Flash小游戏的既视感。

其实从2023年项目采访公开的时候,网上就有过类似的评价,不少人觉得王老菊做游戏太头铁了,以他的资金体量,完全可以把开发外包给成熟的团队,自己把控创意方向就好,何必非要亲自带队、从零学起,把最宝贵的几年时间耗在踩坑上。

而到了今年,这种惋惜又换了一种说法,有人觉得他应该再晚几年入局,如今AI辅助开发已经相当成熟,即便AI还做不到从零生成一整款游戏,但拿来跑跑素材、写写基础代码、降低美术和程序的人力成本,总好过纯靠人肉硬磨。

这种说法倒也不是没有道理。今年Steam新品节上的新游戏数量冲到了八千款,差不多是往年的三倍。供给端爆炸式增长,意味着每一款独立游戏能分到的曝光窗口都在被急剧压缩。换句话说,如果《再再启程》再拖个一两年才端出来,它要面对的就不是"能不能被看见"的问题,而是"会不会直接被淹没在AI量产游戏的洪流里"的问题。

不过话说回来,王老菊全程自掏腰包做游戏、没有开众筹消耗粉丝信任,哪怕最终成品体量小,也是非常值得尊重的行为,目前他本身的流量和粉丝号召力足以保证游戏上线后得到应有的关注度,这本身就已经足够了。

三次推倒重来,UP主做游戏真没那么容易

如果剥离掉粉丝滤镜和理想主义的光环,从理性的角度来看,这种UP主或自媒体跨界做游戏的行为,虽然勇气可嘉,但实在不值得鼓励。

这背后其实隐藏着一个非常朴素的道理,那就是“隔行如隔山”。游戏开发从来不是仅凭一腔热血和几个绝妙的点子就能成事的,它是一项极其复杂、容错率极低的系统性工程。仅凭零基础入门,或者仅仅带着对游戏的热爱就贸然入局,很容易在漫长的开发过程中被现实拖住。

在过往的观察中,自媒体或跨界人士做游戏的例子并不少见,其中也伴随着许多值得思考的教训。比如3DM总监曾牵头开发过一款名为《剑侠图》的模拟经营游戏,当时希望能做出类似《环世界》那样丰富的体验,前后投入了约200万元,结果demo上线后几乎无人问津,最高同时在线人数仅停留在185人。

另一个例子的情况则要好很多。近期公测的《绿梦:时空之声》上线后冲上了免费榜TOP6,该作由上海竹子游戏研发,核心研发成员大多来自米哈游、库洛等知名二次元游戏厂商,创始人是Dota2电竞圈知名人物陈清(外号“绿皇”)。

虽然我们不知道具体的研发成本,但作为一款中体量的二游,其投入相比于独立游戏只高不低。在制作初期也会踩不少坑,他曾在直播间吐槽过:菜鸡入行,交一点学费很正常。当然总的来说,或许是因为团队成员来自大厂,内部有着丰富的研发经验,游戏最终也成功上线,整体水平也处于平均线之上。

回到王老菊这边,王老菊在开发初期面临的最大问题,除了“跨行”之外,还有一个就是点子太多,难以取舍。他做了很多年游戏实况主播,长期接触并解说了大量小型独立游戏。在这个过程中,他见识过太多精巧的机制和绝妙的创意,也确实希望把一些新的点子融入到自己的游戏制作中。

其实回看他之前的三个项目,立项时的想法都很不错,而且都得到了玩家们的认可。

王老菊的第一个项目是一款脑洞大开的模拟经营游戏。主角坠毁异星,需要和戴着皇冠的菠萝、生锈的金属西瓜等诡异可爱的外星生物打交道。核心玩法是通过“和谐”方式获取它们的身体部件作为材料,建造工厂修复飞船以求回家。

第二个是一款充满流浪与挣扎感的冒险RPG,风味类似《战场兄弟》或《Kenshi》。玩家扮演落魄佣兵,带着炮灰兄弟四处流浪打怪。游戏特色在于极其硬核且真实的受伤机制,中箭后拔箭会恶化伤口,不拔会严重感染,必须四处搜刮草药绷带,充满黑色幽默与生存压力。

第三个是横版载具拼装冒险题材,这是团队原本最有信心、规模最大的项目。玩家驾驶小车在类似《疯狂的麦克斯》的废土风格中横冲直撞,就地取材拼装各种“多铆蒸刚”或魔法风格的载具,跨越多个风格迥异的世界探秘。

所以,他脑子里从来不缺想法,反而每个方向看起来都很有潜力,导致他很难坚定地选择一个方向长期深耕。与此同时,他资深玩家的身份又让他对游戏有着极高的标准。对于一个普通的独立开发者来说,完全可以先做一款简单的小游戏练手,哪怕反响一般,也能积累经验。

但王老菊的情况有所不同。他自带庞大的粉丝群体,大家看他的视频,很大程度上是期待他独特的解说风格和节目效果。这意味着,他开发的游戏不仅要具备可玩性,还要能支撑起他视频内容的趣味性。

如果做一款过于简单的练手游戏,可能很难在视频里呈现出足够的节目效果,这反而会动摇到他的老本行。

Being in the world

回到一开始,老菊做游戏这件事与其说是职业规划,倒不如说是陷入存在主义焦虑的一种自救行为,做了这么多年UP主,内容一期接一期地出,日子过得重复又温吞,再加上年龄一年年往上走,那种"我到底在干什么""我还能不能做点什么真正属于自己的事"的念头,大概越来越压不住。

他B站的简介“Being in the world”来自海德格尔的《存在与时间》,这是存在主义哲学中的一个经典概念,即“在世存在”才是最重要的,只有通过此在的在世活动才能揭示出世界本身的存在,听起来有些抽象,但说白了就是“体验”这两个字。

在2023年的采访中,他曾有些激动地提到,当人生迈入30岁这个门槛后,自己仿佛重新像个孩童一样去认识这个世界。那种对未知事物的兴奋感是如假包换的。

所以,用长达七年的筹备、近千万的投资和三次推倒重来的挫败,去对抗那种轻飘飘的虚无感。做游戏对他来说,早就超越了单纯做一款产品的范畴,变成了他在30岁之后,重新锚定自我、与这个世界建立真实连接的一种生存方式。

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