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上亿投入,大厂集体上桌,大厂到底看上捉宠什么?

上亿投入,大厂集体上桌,大厂到底看上捉宠什么? 游戏陀螺
2026-10-16
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导读:捉宠赛道越来越挤。

今年毫无疑问是“捉宠”大年。

10月7日,《蓝色星原:旅谣》刚刚结束「旅迹测试」,往前数不到一个月,《伊莫》在9月16日上线PC端和主机端,23日又推出移动端。而《闪耀吧!噜咪》的公测和《蓝色星原:旅谣》的这轮测试,甚至撞在了9月17日同一天。

后面还有不少产品等待上线,《望月》在今年夏天举办线下试玩、参加BW之后,预计会在第四季度开启PC端线上测试。

再算上此前上线的《洛克王国:世界》,以及已经展开测试的《崩坏:因缘精灵》,今年聊捉宠,光是值得关注的新品就能列出一长串。

腾讯、FunPlus、蛮啾、哔哩哔哩游戏、米哈游,如今连诗悦也在这份名单里。几家过去做着不同类型游戏的厂商,都在捉宠上投入了时间和人手,这也让我好奇:大家到底看上了捉宠什么?

此外,把这些产品放在一起,又会发现一件有意思的事:它们虽然都能捉宠,玩起来却未必是一回事。

也正因如此,我更想弄明白,这些厂商各自怎样理解捉宠,又把哪些想法做进了游戏里。如今入场的产品越来越多,捉宠会不会又成了一个“版本陷阱”?这些游戏上线之后,如何让玩家持续玩下去?

捉宠之间,亦有差距

厂商们都看上捉宠,其实不难理解。

毕竟《宝可梦》已经做了三十年,玩家至今仍愿意为新的宝可梦和冒险买单。2024年大火的《幻兽帕鲁》,又把宠物与生存建造结合,根据官方公布的累计玩家数已突破4000万。宠物能参与生产、帮助经营据点,也让这个品类有了抓养斗之外的做法。

不过,今年这批产品也不能全部归因于《幻兽帕鲁》的带动。《伊莫》在2022年就已立项,《洛克王国:世界》更早在2020年启动研发,2021年便公开了首支预告片。

几款游戏陆续做出来以后,我们才发现,厂商虽然都在谈捉宠,各自想做的东西却相差不少,受众也不太一样。

其中,《洛克王国:世界》和《伊莫》比较接近以宠物为中心的做法,玩家探索世界,很大程度上就是为了找到心仪的宠物,再带着它们继续冒险。

先看《洛克王国:世界》,它大概最接近大家想到捉宠游戏时的样子:在地图里四处逛,遇到喜欢的精灵就抓回来,培养、搭配阵容,再带出去探索和对战。

游戏也围绕精灵做了不少互动。比如探索时,玩家可以让喵喵感知附近的道具,放出精灵采集矿石、唤醒传送点,遇到山壁和水域,也能借助相应精灵的能力继续前进,以此来展现不同精英的特性。

还有些战斗之外的细节,比如治愈兔十分活泼好动,看见玩家会好奇地靠过来等等,这些反应也更立体的塑造了精灵的性格,即便用不上,也可能因为某些原因让玩家想收集。

再来看《伊莫》,它同样以大世界里的宠物收集、养成和对战为主,采用即时战斗,探索中也有不少需要借助宠物能力解决的谜题。

其中的“联结”玩法,允许玩家与伊莫合体,亲自控制它探索、出招。比如遇到被气流托在空中的宝箱,可以联结星乐蒂攀爬、滑翔去拿,也可以让水属性伊莫熄灭下方的火,让宝箱落下来。抓到不同的伊莫,就能尝试不同的探索办法。

联结也能用来和野生伊莫互动,比如变成云朵羊,加入它们在树上睡觉,完成谜题;或听懂同类的语言,寻找任务线索。这也是《伊莫》围绕捉宠展开探索内容的一种方式。

到了《蓝色星原:旅谣》《望月》这些产品,角色和剧情的分量明显加重,捉宠更多地与二游原有的玩法结合。米哈游的《崩坏:因缘精灵》又有所不同。

先说蛮啾的《蓝色星原:旅谣》,它采用角色组队、切换出战的动作玩法,这一点就很二次元。

角色依然是蛮啾着重投入的部分。比如枫糖的猫娘设计,延伸到了猫爪、猫猫头形状的攻击特效里;佩佩用小个子的熊猫身形打太极,一招一式又颇为认真。从外形到战斗动作,都能看见角色各自的特点。

 角色内容也延伸到了战斗之外。三测围绕涂山小玉做了“花会缘结之约”活动,玩家安排她修炼、休息和出行,不同选择会影响结局,途中穿插剧情和动作演出。愿意为一个角色单独做这些内容,也能看出蛮啾对角色层面的重视。

不过,《蓝色星原:旅谣》也并非是纯搞套皮捉宠的二次元游戏。

宠物玩法上,奇波可以在战斗中释放技能、与角色发动合击,也能参与地图探索和家园生产,有些《幻兽帕鲁》的影子。家园里做出的角色装备、养成材料和捕捉用的星结卡,则是与养成系统连接在一块。

此外,游戏还有独立的奇波对决,采用即时制卡牌玩法。角色养成之外,玩家也有专门培养奇波、研究对战的内容。

这些内容放在一起,确实有些繁杂,为此三测专门简化了家园操作,支持一键收取资源、按工种自动派驻奇波。

开发组针对三测反馈发布公开信,计划提高星结卡的捕捉成功率、大幅降低制作成本,替换部分难获取的奇波装备强化材料,并减少部分活动的重复挑战次数。

但话说回来,奇波生产能帮助养角色,如果材料需求太重,也可能会让宠物玩法失去原本的乐趣。公开信已提出减负计划。角色和奇波都要花时间培养,玩家能否顾得过来、留出时间玩自己喜欢的内容,是这款游戏需要把握平衡的地方。

《望月》野心也不小,都市大世界、二次元、捉宠都融在了里面。

从此前试玩来看,角色占据游戏很大分量。比如网球运动员凌北镜,服装和挥拍战斗都围绕职业设计。战斗则以人物操作为主,月灵配合连招协战。

摊子铺得大,研发过程也几经波折。2024年底,项目曾卷入裁员传闻,诗悦随后回应与《望月》项目无关。2025年首测后,制作组承认美术表现、角色设计和玩法融合存在问题,开始大幅调整产品。今年9月20日,华韬又宣布卸任执行制作人。

团队想保留二次元角色的吸引力和潜在付费空间,也想通过熟悉的都市生活建立他们所说的“链接感”,再借月灵的不同身份设定,尝试更多人宠互动方式。

不过,此前反馈的玩法割裂问题,经过调整是否得到解决,还需要更完整的游玩体验来判断。同时,项目经历多轮调整后,团队也出现了人事变动,后续研发方向是否会有调整,也有待观察。

米哈游的《崩坏:因缘精灵》又有些不同,场景设定在都市街区,人物设计和剧情演出仍带着米哈游的风格,战斗则采用精灵组队、自动交战的形式,带有自走棋的特点。

从二测来看,常规战斗用的是平时收集、培养的精灵,玩家会根据队伍需要,寻找能配合的精灵。巅峰俱乐部则更接近传统自走棋,需要在连续闯关中选择加成、更换装备,边打边调整。收集也带着卡牌养成的特点,同种精灵无法重复持有,再次捕捉会变成升阶材料。

这也让捉宠赛道的分化更明显了,同样是抓宠物,各家已经把它放进了不同的游戏里。玩家持续收集的理由,会受到角色、剧情和其他玩法的影响,仅凭“捉宠”这个标签,已经很难判断这些产品会吸引怎样的玩家。

捉宠玩法带来的不同机会

从投入来看,会发现厂商们对捉宠的期待确实不低。几家公司都在为它投入多年研发和大量资源,也都想拿到大结果。

FunPlus首席商务官Chris Petrovic称,《伊莫》是公司历史上在预算和目标规模上最大的一次投入;《望月》团队透露,项目已投入数亿元,人员约600人;《洛克王国:世界》则计划每个月制作20至30只精灵,支撑后续更新。

对于以捉宠为主的游戏,宠物如果不够好玩、太像背景板,游戏也很难走下去;而将捉宠和其他玩法融合,也得衔接的足够自然,否则对于玩家而言就是为什么不玩一款更符合自己兴趣的游戏?

而通过这些项目的反复整改、乃至重做,你会发现,厂商们对于捉宠的理解和作用是不同的。

就比如,《幻兽帕鲁》火起来之后,魔方内部做过相应尝试,但《洛克王国:世界》没有考虑转向生存建造,主要愿意还是建造会抢占精灵“抓养斗”的主轴。

对于捉养斗游戏来说,游戏核心玩法就是宠物。游戏的中一切也都是围绕宠物展开。一方面,让玩家在探索中偶遇宠物,收获惊喜;另一方面,让宠物在探索和战斗中发挥价值。

《伊莫》也差不多,只是即时战斗和联结改变了玩家使用宠物的方式。玩家收集宠物,可以是为了搭出自己想玩的队伍,也可以单纯出于喜欢。抓养斗并不限定于回合制,抓到宠物之后,玩家还有没有想尝试的玩法,同样影响着继续收集的兴趣。

而对于不是捉养斗为主轴的游戏,是套皮还是借助捉宠这个事情和载体,去实现自己的创意、解决自己的难题?

《望月》团队此前谈到,过去一年多的调整,回头看已经和重做差不多。早期月灵像背景板,抓回来之后缺少后续玩法;游戏又强调人与月灵平等共存,却允许玩家随手抓走正在工作的月灵,设定和操作很难说通。

因此,团队调整了角色、美术和世界设定,人物开始强调都市职业,月灵有了市民身份,普通月灵也不能直接捕捉。此前类似“究极手”的拼装玩法,则准备换一种形式呈现,避免把月灵当零件拆装,与人灵共存的设定冲突。

《蓝色星原:旅谣》的家园生产也是类似的逻辑,产出的资源能用于养成和探索,抓宠也就和培养角色有了联系。顺着这个思路想,宠物参与资源生产,是否也能给二游的养成多一种选择?

说这些设计完全改变了以往的游戏形态,有些夸大了。不过,宠物的加入,让已有玩法有了不同的呈现方式。即便游戏并不以宠物战斗为主,厂商也能借助捉宠,尝试解决原有玩法中的一些问题。

捉宠看起来容易理解,做起来却牵涉游戏里的许多部分。至于这些产品有没有必要加入捉宠,我觉得可以这样想:拿掉宠物之后,游戏会少掉什么?从这些项目的调整中,也能看出厂商正在逐渐弄清楚,自己的游戏需要怎样的宠物。这些尝试也让捉宠玩法有了更多方向。

捉宠是版本陷阱吗?

看到这么多厂商投入,也难免会想到一个问题:捉宠会不会又是一个版本陷阱?毕竟,前几年派对游戏热起来时,行业也曾对这个品类抱有很高的期待。

《幻兽帕鲁》走红时,中文社区里流传着大量让帕鲁打工的段子。宠物会生产、会偷懒,玩家还得安排它们吃饭和休息,这些内容贡献了不少话题。但这些传播现象,不足以证明捉宠就是趋势、玩家愿意长期投入宠物玩法中。

对于《洛克王国:世界》《伊莫》这类以宠物为中心的游戏,玩家愿不愿意一直关心这些宠物,是个绕不开的问题。培养、对战和探索之外,还有一个不可忽视的维度:IP化。

《宝可梦》算是最直观的参照,在游戏之外,也投入了几十年。动画、电影和衍生商品,让一部分人还没玩游戏,就已经有了喜欢的宝可梦,进入游戏时,自然也会期待收服它们。这份积累,新游戏很难一下子拥有。

如今,短视频和玩家创作,也给宠物IP提供了更多传播机会。包括《洛克王国:世界》和《伊莫》其实都有在尝试做这件事情,鼓励玩家们去创作相关的内容。

到了《蓝色星原:旅谣》《望月》,情况又有所不同。这类产品原本就靠角色、剧情吸引玩家,作为体验补充的宠物,未必都需要那么高的知名度。它们可能遇到的问题,更多是投入和玩家兴趣不相称,比如团队花了大量资源制作宠物,而玩家却更在意角色和剧情。

不过,我也不觉得眼下捉宠赛道的火热是一次版本陷阱。

我会觉得,现在中国游戏厂商对自己想做什么这件事,要比早些年更加“清晰”了。

一方面,目前的捉宠游戏并没有一股脑进去“捉养斗”或者“帕鲁like”,而是开始真正想清楚是不是加入捉宠,放在什么位置。

捉宠给了厂商一个新题材,也显露出它们已有的积累。我们看到的“集中押注”,包含了多条不同的研发路径。各家的系统设计和内容习惯,让捉宠玩法有了不同的样子。厂商也在考虑,自己的制作经验适合做哪一种捉宠游戏。擅长做什么、能持续更新什么,都会影响捉宠玩法后续的走向。

因此,这轮尝试的结果很可能并不一致。捉宠或许会像搜打撤一样,出现在不同类型的游戏里。有的把捕捉、培养宠物作为主要玩法,有的只选用适合自己的部分。宠物可以被收集、培养,也能参与玩家的日常操作,还有不少做法可以尝试。

游戏厂商有机会借助宠物,做出过去没有尝试过的内容。现在看到的这些产品,或许还没有展示完捉宠能做的事情。

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