10月14日,飞了十几个小时,终于回到广州家中。
倒头大睡十几个小时,醒来后终于有时间慢慢整理这一周的录音和笔记。
8月底写那篇招募文时,我提了一个问题,几十人的土耳其团队,怎么做全球产品?
9 月确认 Loom Games 和 Bigger Games 的拜访时,这个问题被拆成了更具体的几句: 他们怎么判断产品?20 人怎么把全球业务跑起来?一个有成熟产品经验的团队,为什么选择转型?
10 月,我带着十几家中国出海游戏公司的 CEO 和核心负责人,在伊斯坦布尔待了一周。 我们拜访了 Loom Games、Bigger Games、Pine Games 等团队,也与发行商、投资机构和并购顾问进行了讨论。
回来整理录音,我想先从 Bigger Games 的一段对话说起。
在 Bigger Games 的交流中,谈完自己的产品探索后,对方把问题抛了回来:你们是怎么寻找方向、测试新产品的?
一位中方同行开始介绍自己团队的流程:先做 Android Demo,测试获客成本,再用约 30 关的版本观察早期留存,决定是否继续投入。 对方接着追问:在哪个平台测?上线真实版本还是用商店页面?做出这个版本需要多久?
这些问题,和我们来之前想问他们的很接近。
第一个问题,就从这段对话开始 ——
01|第一个问题:产品已经做得不错,为什么还是要停?
回程最后一天,我们见到了 Bigger Games 的 CEO Hakan Ulvan。这家公司我们之前有简单介绍过E哥土耳其CEO团第2站:1亿+下载、2500万美元融资,Bigger Games确认线下拜访。跟 Hakan 进行了一场很有意思的对话,可惜路上塞车迟到 20 多分钟。Hakan 也有很多问题想要问中国老板们,时间有限,没来得及进一步展开探讨。
这次会议中,最为印象深刻的是,Bigger Games 讲到了一个让人很容易代入的困境。
团队有成熟的产品经验,也愿意在品质上投入。但在一个月单产品收入已经达到百万美金高品质三消产品这个赛道上,他们最终选择了停止。
Hakan给出了一个具体量级:当时产品的回收期超过两年;按照他的判断,如果继续放大,可能拉长到三年。团队和人才成本还在持续发生。
这组针对具体项目的描述与估计,让经营压力变得清晰:今天投出去的钱,需要很长时间才能收回来,而明天的工资、内容更新和新一轮投放,都需要继续支付。
即使相信产品有潜力,公司是否有条件等到它兑现?
现场有中方同行听完后说,这个处境太熟悉了 —— 一个项目做了一两年,美术越来越好,玩法越来越完整,每次测试似乎都能找到继续优化的理由。 到这个阶段,停止已经不只是数据判断,还牵涉团队的感情、负责人的自我评价,以及 “再改一轮可能就好了” 的期待。
产品做得精致、能够产生收入、值得继续扩张,需要分别判断。
已有收入,未必意味着新增一笔买量预算仍有同样的回报。对团队来说,难的恰恰是:已经投入很多,也看得到进步,却仍要判断下一轮投入是否值得。
Bigger 随后开始探索新的方向:更早验证核心机制,再把关卡、反馈和打磨能力投入值得继续推进的产品。我们拜访时,这次转向仍在早期,团队也还在摸索测试方法。
也正因为还有不确定性,他们向中国同行询问测试流程的那一段,很值得保留。 对方介绍了自己为什么停止一个项目,也想知道中国团队怎样更早作出判断。双方在比较:用多完整的版本、花多少时间,才能得到足以支持下一步的信息。
开头提到的约 30 关版本,是一位中方同行所在团队的做法;对方继续追问平台和周期,也说明单看一个关卡数,很难理解整套判断。
我在意的,是这段交流把 “什么时候停” 往前推了一步:项目刚开始时,究竟想通过这一轮开发弄清楚什么?如果迟迟没有答案,后来增加的内容和打磨,也可能让决定变得更难。
对国内团队来说,这个问题可能更尖锐: 我们的立项会上,有多少项目在开始时就写清楚了 “这一轮要验证什么”?还是更多在说 “先做出来看看”?
02|第二个问题:当机会真的出现,公司有没有能力接住?
关于 Loom Games,我们之前也专门写过Scopely 10亿美元下注土耳其Loom Games 被收购背后,全球资本正在换逻辑。Loom Games 的 CTO & Co-founder Emre Çelik 提供了另一个方向的观察。
谈到 Pixel Flow!,最容易引起注意的是速度。按照现场分享,从项目启动到首次测试,只用了大约 17 到 18 天。
但受访者也主动提醒,这是一个 “outlier”—— 例外,不能把它当作正常研发周期。
在这十几天之前,团队已经花了多年时间尝试大量原型。一个早先没有成功的项目,留下了后来被重新组合使用的机制经验。
这让 “17 到 18 天” 有了另一层含义:短的是这一次原型开发的时间,多年的积累并没有从中消失。
我们通常用结果区分成功项目与失败项目,但在 Loom 的叙述里,一个没能继续做下去的项目,仍然可能留下有价值的手感与机制。这些经验后来遇到了新的组合方式。
不过,找到好机制之后,还有下一道考验。
Loom 在交流中提到,新玩法推出后,类似产品会很快出现。因此,产品、素材、投放与资金需要及时跟上;公开测试拖得太长,先发优势也可能缩小。
原型阶段可以很轻,进入扩张阶段后,内容供应、素材生产和投放资金都会成为持续的需求。好机制带来了机会,也带来了另一种压力:机会出现的速度,可能快于公司补齐这些能力的速度。
有能力发现机会,和有能力支持它成长,是两个阶段的工作。
Loom 的分享让我想起 Bigger 的停止。一家在机会出现后加速投入,一家在品质不错时选择停下。单独听,都可能被提炼成一句看似正确的建议:“好产品就要大胆投”,或者 “回收太长就该停”。
但放在一起看,它们的共同点是:都在判断“公司有没有条件接住这个机会”。 Bigger 的条件不允许它等两年、三年;Loom 的条件允许它在发现机制后快速投入,因为团队已经积累了多年原型经验。
条件不同,选择自然不同。
在 Skyloft 与 BoomBit 的联合交流中,BoomBit曾问中方:你们的钱从哪里来?公司更看重收入规模,还是年末利润?
一位中国参会老板谈到,部分团队依靠自身经营积累,从创业初期就需要保持盈利,再用赚到的钱支持增长。这个回答说出了一部分公司的处境,也让后面的讨论有了具体背景。
Loom 则分享了与 Scopely 合作后的感受:双方认可继续增长的方向,团队获得资金、知识与资源支持,并保留日常经营自主性。
同样是扩大投入,依靠经营积累和获得外部支持的团队,能够调用的资源、承担风险的方式,可能很不一样。
对一家靠利润滚动发展的公司,延长回收期会占用下一轮研发和买量的资金。获得外部支持,可能增加可投入的空间,也需要与投资方或买方协调长期目标。
听这些分享时,我对资本的关注也从金额延伸到了决定权:增长的风险由谁承担,预算和产品由谁决定,创始人希望保留什么?
对正在考虑融资或并购的国内团队来说,这三个问题可能比 “估值多少” 更需要提前想清楚。
投资并购顾问 Aream 在交流中也谈到了收购后的自治与后续业绩对价。用人、预算和产品决策,都会进入具体的交易讨论。Loom 分享的是自身经历;换一位买方、换一组安排,创始人获得的空间可能不同。
03|第三个问题:研发调整内购,投放团队什么时候知道?
几个人做出一款全球产品,很容易成为传播最广的故事。
但在现场,只要继续问下去,就会发现产品背后的能力远不止研发人数那么简单。
Pine 的产品人员会承担数据分析、测试等跨职能工作,创始人也参与游戏测试。他们认可小团队讨论直接的优势,也承认人少可能带来遗漏,需要留出缓冲。
Agave 则由共享增长团队支持多个产品,工作覆盖买量、创意和广告商业化。产品进入不同阶段,增长人员的负责方式也会随之调整。
关于 “增长负责人”,现场还有一段很具体的讨论。
一开始,大家发现岗位称呼不一样。一位中方同行随后解释:在自己公司的组织中,研发和 UA 分别属于不同团队,发行负责人要在两边协调信息与资源。
一位同行举了例子:研发正在调整内购系统,如果投放团队没有及时知道,可能仍沿用原来的获客方式;反过来,一条投放计划表现好,如果信息没有及时传回研发,产品也难以跟进。
这个场景,国内出海团队应该不陌生。很多公司不是没有协调机制,而是信息在研发、发行、投放之间传递时,已经过了最佳决策窗口。
Agave 听完后表示,这与他们增长经理承担的部分职责相近。但他们的增长经理直接与产品负责人讨论,并同时参与买量、创意和广告变现,没有另外设置同样意义的发行协调岗位。
讨论没有停在 “原来只是名字不同”。另一位中方同行补充,自己的公司有较大的共享中台,还涉及多个项目的资源协调与专业团队分工。他也特意说明,这只是所在公司的情况,并不代表所有中国公司。
同样是在连接产品与增长,Agave 把更多职责放在增长经理身上,中方同行介绍的组织则保留了专业分工和协调角色。差别逐渐从职位名称,落到了实际工作上。
研发人数少,不等于所需能力少。
有人在内部兼任,有人由共享团队支持,还有一部分交给外包和工具。一款游戏背后的协作,往往比它的研发人数呈现出来的更复杂。
关于 AI 的分享,也能看到类似的差异。有团队用它加快原型探索,有团队用它参与内容生产;Loom 则强调,关卡和体验的关键判断仍需要人来完成。执行可以加快,但“值得做什么”“做到什么程度才算好”,仍需要有人作出判断。
听完这些讨论,我对 “小团队” 的关注点变了。人数当然重要,但我更想知道: 产品变化能否及时影响投放,投放反馈能否及时进入产品,以及这些事情最终由谁负责。
04|回头看这一周
整理录音文本时,我又看了一遍 Bigger 向中国老板询问测试流程的那段对话。 对方介绍了自己为什么停止一个项目,也想知道中国团队怎样更早作出判断。在 Agave,大家从岗位名称聊到实际职责,才逐渐弄清楚,看起来相似的工作,在不同公司里由谁承担。
这些来回追问,是这趟考察里我最想保留下来的部分。
我们见到的只是土耳其游戏产业中的一部分团队。《2025 年土耳其游戏市场报告》也记录了已经关闭的公司。一次拜访能听见选择背后的理由,却不足以替一条路径下结论。
这次交流中,很多产品讨论围绕美国等海外市场展开:在那里测试获客成本,研究用户体验,再判断能否扩大投入。我们观察的重点,是这些设在土耳其的团队如何服务全球玩家,与土耳其本地消费市场的规模是不同的问题。
也因此,这些对话离中国出海团队并不远。大家面对的是部分相同的用户、渠道和竞争,也都需要处理产品判断与经营条件之间的关系。
Bigger 停止了一个投入很深的方向,Loom 在机会出现后加快投入,Pine 仍在衡量增长与资源之间的关系。把它们放在一起,我更能理解,同样是在认真做产品,为什么会走向不同的决定。
现场的中国同行,也带来了各自的经验和约束。有人讲测试流程,有人讲中台协作,有人解释为什么公司需要持续盈利。这些经验让对话更具体,也让我们看到了彼此不同的地方。
去之前,我以为这趟行程是去找答案的。回来后发现,最有价值的不是答案,而是问题被问得更具体了。
如果让我从这趟考察里挑一件最想带回公司的事,可能是:在判断一个项目或一个机会之前,先判断公司有没有条件接住它。产品好不好,和市场机会大不大,是两件事;公司能不能等、能不能投、能不能协调,是另外两件事。
接下来,我会沿着这些对话继续写:Loom 的速度之前有哪些积累,Bigger 为什么决定转向,Pine 又如何重新审视过去的成功经验。
有些问题已经聊得很深,有些还需要继续追问。我会把能确认的细节、不同的做法,以及尚未有答案的地方,一起留下来。
这次交流里,哪一个选择最让你有共鸣?如果换成你的团队,你会怎样考虑?
如果你也在关注土耳其市场,或者对这次考察里的某个问题有不同看法,欢迎在留言区聊聊。也可以直接加我微信,备注“土耳其”,我们继续聊。
——E 哥
本文依据 2026 年 10 月考察交流整理。企业实践与项目数字为受访者在交流时的分享或判断,不代表行业统一标准;文中思考为作者基于材料的分析。

