2016年1月13至14日,第三届移动游戏产业年度高峰会(MGAS)在厦门国际会议中心举行,触控科技CEO陈昊之出席会议并发表演讲,正式公布了2016年触控在VR的战略布局。在会议演讲之后,陈昊芝接受了媒体的专访。
上市
2014年5月,触控选择在这个时间点不上市。2015年7月,触控韩国子公司KS主板上市,预计在2016年下半年或年底再韩国完成转版,预估2-4亿美金以上,相当于触控2014年赴美上市一半的市值。陈昊芝说:“所有的创新都是被逼出来的,比如经营很多是在被迫选择做了最优的选择。其实触控在过去一年半里,我们面临一些波折。但是这个波折如果今天回顾,更多是我自己的选择。”
2012年,触控旗下创思广告团队的业务成型,电商巨头银泰在《捕鱼达人》一个季度投放的广告金额达100万美金。2014年畅思广告开始独立品牌,2015年决定独立拆分,直到2015年12月,畅思广告完成了1亿美元的首轮融资。陈昊芝表示,“这就是我们被迫的选择,今天来看,有些被迫的选择如果回去看策略好象是正确。其实,很多选择、创新并不是有意为之,更多是在这个时间点可能只有这个选择,但是今天看起来我们认为自己做对了。”
合作
去年,360、百度、UC在两年前就介入到发行市场,自己去选择产品发行,非常积极的推动所谓的IP和联动。而今年反而是三方渠道看起来压力很大,大家都在博弈渠道。三方渠道看起来反而更团队,实际上也整合,三方渠道的运营能力提升最明显。因为对用户有效的引导,在UC可以拿到非常大量的用户关注。而且这种高质量用户的关注同时会迅速在游戏中形成小型的生态工会,慢慢变成三方渠道的优势。“我们认为从游戏内容供应方角度讲,今天反而跟三方渠道很多合作,第一跟他们有IP合作,去年跟360有《奔跑吧!兄弟》,今年跟UC也有类似的合作。比如像产品定制,比如我们跟小米或UC或百度一样做更多产品的定制合作。”陈昊芝说。
技术驱动变革
昆仑、游族、天象互动等在A股中形成资本化借壳,上市表现很好,但是它们也经历过两波游戏的起伏。在游戏市场上看似是内容为王,但实际上真正是技术驱动。技术驱动,驱动的不是哪家公司,技术驱动是举动行业的变革。今天整个市场的变革,从端游到页游,再到手游,再到现在的VR就是技术驱动,没有任何的意外。陈昊芝表示,“可能在三个月前,我还把VR当成玩票,但是一个月前认为这个事情没有选择,必须把技术团队沉进去。你会发现,今天很多人对VR印象就是5分钟的载体,但是美国人已经把所谓的迎合题材和枪战题材作为随机附带的游戏。当你沉溺进去的时候,你会发现,如果你是热爱游戏的人,你会发现那真的代表游戏产业的未来。而产业的未来,技术是驱动产业变革,产品是驱动企业的变革。”
细分市场
1、休闲游戏
2015年,触控是国内最大的休闲游戏供货商之一。由于种种原因,《捕鱼达人4》没有上市,这是因为触控偏重技术升级。陈昊芝表示,休闲游戏,比如捕鱼和塞车,依然是技术进化的方向。为什么今天会提到也许6月份捕鱼和赛车同时上市的时候,会有VR版的。如果是概念的话,对我们是自然而然的迭代。
2、页游
2015年8月,HTML5游戏行业的白鹭引擎与触控科技宣布合作,携手共推手机页游行业快速前行。同年,腾讯举办页游节,从趋势上可以看到,页游已经被主流平台接受或重视了。陈昊芝说:“在页游上,我们说了两年时间,真正在这个点上,白露2014年引擎包是很重要的推动点,但是2015年大家更多是变现,但是2016年我们看到这些产品实实在在赚钱了。如果页游在2015年上半年是概念,今年已经不是概念,已经是启动了”
创新
1、美术+产品素质
休闲游戏从2014到2015年是最值得学习的元素就是《捕鱼达人》一直保持的高收入。另外一个是波克,作为老牌的PC,现在在捕鱼类产品也做得非常出色。对于休闲类游戏产品而言,在效果上不断的提升就是美术或整个产品素质上不断的提升。
2、用户社交
充分发挥用户间的互动或社交用户沉淀的优势。如果说社交游戏是肥皂剧的话,那么休闲类游戏就是情景剧。游戏进入高级阶段后,会流失很多早期用户,但能坚持到最后的一般都是忠诚度高的活跃玩家,且大都是付费用户,而休闲类游戏要想长期留住用户则更难。因此,休闲类游戏想要维持较高的留存率就必须充分发挥用户间的互动,增强用户与用户之间的粘度。
3、玩法
毫无疑问,移动游戏玩法和PC游戏玩法存在差异。对于休闲游戏而言,如何把游戏的玩法更简化,尤其是把用户年龄段从5岁一直到75岁的范畴,是一件很重要的事情。陈昊芝说:“《捕鱼2》和《捕鱼3》就是品质的升级,《捕鱼4》会变成全民玩,就是玩法的升级,就是离开所谓恩原来的纯单击,变成用户长期经营的模式。”
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