手握月流水上亿爆款又试水休闲赛道,这家出海大厂能否做出下一个“王炸”?
出品 | 白鲸出海编辑部
作者 | B21993
编辑 | 殷观晓
2023 年 Top 8 手游品类里,只有消除和派对类游戏
的下载量和流水都实现同比增长 | 数据来源:data.ai
笔者发现,虽然 IGG 的主要发行账号“IGG.com”最近一款正式上线的新品还是在 2023 年 4 月发布的 4X SLG「Viking Rise:Valhalla」,不过另一个在 Google Play 上显示为 IGG 旗下厂商的“SkyRise Digital Pte. Ltd.”则相当活跃。
data.ai 的数据显示,该账号从 2022 年末开始就频繁上线产品,2024 年到目前为止更是上线了 18 款产品。

这 18 款产品中,大部分还是 IGG 擅长的 4X SLG 游戏,也有不少 RPG 等重度产品。不过其中也出现了 1 款大休闲以及 3 款社交博弈产品,占上线产品总数近 1/4。能够看出除了本身擅长的 4X 等重度游戏外,IGG 也在积极试水休闲赛道,寻找合适的入场思路。
重度 SLG 大厂做休闲游戏,能有什么新花样?这几款产品又能否成为 IGG 的下一个爆款?带着这个问题,笔者尝试了 IGG 的这几款产品。
社交博弈:给Slots套“马甲”,
创新程度或难以跑出爆款
点点数据和 data.ai显示,SkyRise Digital 在最近 2 个月密集上线了 3 款社交博弈游戏。目前这 3 款产品都只有 Google Play 版本,有两款产品只在美国上线,另一款在美国和菲律宾上线,都没有捕捉到流水数据,应该都还处在早期测试阶段。
笔者在体验 3 款产品后发现,IGG 目前对社交博弈的主要探索集中在给核心 Slots(老虎机)博弈机制套用题材。既有和「MONOPOLY GO!」相似的套用“大富翁”桌游的思路,也在尝试把桌上弹球(Pinball)和格斗等同类竞品里罕见的玩法引入社交博弈,试图扩圈吸引玩家。

为什么 IGG 会选择从玩法融合入手?这要从社交博弈的机制和爆款说起。一般来说,社交博弈游戏由以下三个部分组成:
Slots 机制:用老虎机、开箱或者投骰子等机制呈现,用来积累游戏内货币;
主线进程:建造城市、王国等“基地”,用来消耗货币;
社交互动玩法:由 Slots 机制来决定并随机启动,例如“偷窃”和破坏对方基地,从而赚取高额货币,游戏后期的免费货币主要来自这一部分。
游戏内货币往往是这类游戏最主要、甚至是唯一的内购商品。游戏的核心循环可以简化为下图。

在 2010 年就正式上线的「金币大师」跑出成绩之后,社交博弈还跑出了两款目前月流水稳定在千万美元以上的头部产品「Dice Dreams」和「MONOPOLY GO!」。这两款产品走出差异化的思路,其实都集中在给 Slots 机制套上一个合适的玩法和背景上。
更早上线的「Dice Dreams」把 Slots 部分做成了“投骰子”,同时用憨态可掬的原创小怪兽的卡通形象“卖萌”,把玩家带入到了一个“帮助小怪兽重建王国”的设定里,通过原创 IP 让游戏保持了相当不错的人气。其背后厂商 SuperPlay 的不少初创成员也有过在动画产业的工作经历。
「MONOPOLY GO!」则直接引入经典桌游《大富翁》IP 吸引人气,利用了《大富翁》游戏规则本身也要投骰子的设定,去“替代”Slots 的部分,把“违和感”降到了最低,最终成功让社交博弈扩圈,超过「金币大师」成为品类 Top 1。

两款头部产品都“Slots+”部分找到突破口,IGG 也是同样。其中「Rich Chance」选择学习头部爆款经验,玩法和「MONOPOLY GO!」比较相似,同样是套用了《大富翁》的形式,玩家需要建设的也是属于自己的小城市。只不过在入侵其他玩家基地方面变成了偷窃对方玩家的金库,而不是「MONOPOLY GO!」里面的破坏对方城市。
「Top Paw」和「Sprint Party」融合的玩法,相对来说罕见不少。其中「Top Paw」把“Slots+”部分做成了两只卡通小狗之间的 2D 格斗。玩家用老虎机操作自己的小狗,转动老虎机之后,游戏会根据出现相同花色的数量来向其他玩家的小狗发动“攻击”,再给出游戏内货币作为奖励。老虎机转出的同花色越多,进攻的效果越好,奖励货币也越多。
很明显,比起投骰子玩桌游,格斗对抗更轻一些,但明显更刺激,还能直接做成社交玩法。此外虽然是卡通画风,但游戏的打击效果却很逼真,甚至展现了出血和受伤画面,给出的剧情设定也是让小狗从“小弟”做起,一路成为帮派老大,和卡通画风的反差相当强烈。这种设计思路在同类竞品里还没有出现过,也是 IGG 在众多已经采用卡通形象的竞品里求变的一种探索。

此外,「Top Paw」除了 Slots 带来的直接格斗,也有更长线,但玩家攒钱建造升级的不是基地,而是呼应格斗的各种武器配置,能够提高狗子互殴后获得的货币数量;而且,武器本身还有耐久度,“进攻”一定次数之后就需要货币修理,也是消耗游戏内货币的一种新思路。
除了围绕格斗的一系列设计,游戏还出现了例如用 Slots 拼图(用 Slots 抽出拼图块,完成拼图后可以获得货币奖励)等限时独占活动,也是一种新的尝试。
但是“Slots+格斗+武器升级”的循环,整体来说,还是很薄弱的,想要做成高流水游戏,我们判断会比较困难。
而「Sprint Party」的思路又有不同,游戏给 Slots 机制搭配的玩法是桌上弹球(Pinball),玩家每次按下启动按钮,弹球台就会发出一个弹球,弹球会在从球台下落的过程中撞击各种障碍物赚取奖励,最终落到下方标有不同奖励额度的栏位上。
和《大富翁》一样,桌上弹球也是一个历史相当悠久,而且在欧美有很强群众基础的线下街机游戏玩法。能看出,「Sprint Party」想学习「MONOPOLY GO!」,通过引入经典桌游玩法来扩圈。此外游戏也和同类竞品一样引入了卡通形象,配合上赛车主题,让玩家给卡通兔子们建造车队库房,然后互相攻击。游戏在建造和社交机制上的设计和竞品区别不大。
其实本以为,「Sprint Party」在弹球这个经典题材之外,能够做出更大的差异化,只是将 Slots / 博弈玩法替换为弹球,整个产品还是过于求稳。我们之前看到过类似的产品,北京一家专门做社交博弈的厂商将后面的玩法做 Racing,也就是 PvP,还是挺令人耳目一新的,产品比较逼氪,目前估计还在调。

由于尚未正式上线,因此这三款产品能否跑出成绩,让 IGG 走出有特色的社交博弈思路,还有待时间考验。而我们认为这 3 款产品都有自己的独特思考,但整体创新的不足,很难说服玩家进入并长期停留在一款差异不大的新游戏中。
合成:可爱的Merge3,但配上了塔防?

对比社交博弈,IGG 在合成游戏上的尝试时间要早一点。这款名为「Merge x Fiesta」的产品最早在 2023 年 10 月上线 Google Play,之后在 2024 年 6 月上线 iOS。目前游戏只在美国和欧洲等几个主要市场上线,还没有流水数据。
值得注意的是,现在市场上的头部合成游戏有不少都是 Merge 2 玩法,但「Merge x Fiesta」和赤子城的「Alice’s Dream」类似,依然选择了节奏相对更慢、难度也更高的 Merge 3 玩法来试水。主要创新点是在合成玩法的基础上加入了塔防内容,给合成物品增加新目标,在体验上做出差异化。
游戏的主线和其它 Merge 3 产品相似,玩家需要合成各种物品,完成订单,从而实现升级,解锁更多区域和建筑,遇见更多 NPC,经营一个虚拟的“嘉年华(Fiesta)”活动,这些套路和其它合成游戏类似。
这款游戏最大的差异是,加了一个类似塔防的玩法,用户整体上在“合成——>完成订单——>解锁升级区域和建筑、遇见更多 NPC”的循环里,但可以主动触动一个塔防任务线。
当用户认为自己的设备和 NPC(可以释放效果,例如减缓游客速度来降低塔防难度)足够能够完成塔防任务线的时候,可以主动触发,让这些建筑“发射”各种商品,满足前来嘉年华参观的游客。
塔防部分会根据玩家满足的游客数量给出评级,完成足够多的塔防关卡可以获得体力等资源奖励,用在合成环节。其中比较有意思的是,往常在 Merge 3 只作为 NPC 的剧情人物,在「Merge x Fiesta」里可以直接作为塔防模式里的“武将”参战,放出特殊技能来让玩家尽量满足游客。比如玩具熊“Kenny”就能暂时放慢游客速度。

总体来看,游戏本身的基础和核心循环还是放在 Merge 3 合成上,塔防玩法的主要目的还是多给合成出来的物品一个消耗的出口,给玩家更多理由去玩合成。加入塔防的玩法,可能更多是重度游戏厂商的一些思考,不过体验起来还是挺有意思的。
IGG 这款合成游戏,依然是有自己的思考和创新,但整体上,塔防的受众其实可能更偏男性,而合成和游戏的可爱卡通画风,又有点偏女性玩家,两者结合起来是否能够 get 到自己独特的玩家群体,可能还要观察。

此前的测试截图显示,「Merge x Fiesta」的主要内购商品是体力和其它内部货币套餐,和大部分合成竞品相同。不过笔者测试的版本已经删去了内购项目。此外广大大数据显示游戏的投放的素材创意数量曾在 6 月 18 日-7 月 24 日期间有过一波高峰,但目前已经下滑。综合来看「Merge x Fiesta」目前在更多意义上还是 IGG 在“合成+”更多可能性上的一次试水。

总体来说,IGG 不论是试水社交博弈还是大休闲,都还是选择了相对更稳妥的微创新路线。希望能够在大休闲的道路上,结合自己深思考,也能做出高流水游戏。
而除了文章一开始提到的休闲市场坚挺之外,IGG 尝试新赛道的原因或许还能从公司目前主攻的重度 SLG 产品赛道得出。
虽然早在 2016 年就已经正式上线的「Lords Mobile:Kingdom Wars(王国纪元)」目前市场表现依然坚挺,最近 30 天流水达到 1377 万美元(约合 1 亿人民币)。但除此之外目前流水第二高的产品,在 2021 年上线的末日生存 SLG「Doomsday:Last Survivor」市场表现明显要差一些,目前维持在 700-800 万美元上下,很难接过「王国纪元」成为新一代头部爆款。

而这两年跑出的点点互动、「Top War」等,成为新一代 SLG 流水扛把子。目前 SLG 头部出海产品月流水可以分为 2000 万美元以上、1000-2000 万美元以及 1000 万美元以下三层,其中「王国纪元」位于 1000-2000 万美元这一层靠后的位置,落后于上线时间更晚的「Puzzles & Survival」和「Top War」等产品,还远远不及点点互动旗下「Whiteout Survival」6000 万美元以上的月流水成绩。

而反观自身,IGG 此前曾经寄予厚望的北欧神话题材 SLG「Viking Rise:Valhalla」在 2023 年 5 月达成 644 万美元峰值之后就迅速下滑,目前只有 300 万美元上下。头部产品被逐渐拉开身位,两次尝试却依然做不出又一个爆款,SLG 的爆款越来越难做,也驱使 IGG 选择尝试休闲赛道,寻找新的可能。
不过从笔者目前的观察来看,包括点点互动在内的许多重度游戏厂商,目前都还没有在大休闲赛道做出成绩。这些大厂能否做出大休闲爆款,还依然需要进一步观察。
实际上,如果仔细看目前在大休闲领域处于头部的出海厂商会发现,这些厂商本身主攻的产品都没有离开休闲这个领域。例如一直深耕合成玩法的柠檬微趣,以及擅长“三消+”的麦吉太文。即使是转型做大休闲并小有成绩的赤子城以及乐城堡,此前的产品注意力也集中在社交博弈等和休闲产品调性非常相似赛道上。
相比之下,以重度游戏打出成绩的点点互动以及此次提到的 IGG,目前的大休闲尝试都还很难算得上成功。也就是说,大休闲和重度游戏之间,很可能还是有“壁”的。今后是否有厂商能够同时打通两个品类跑出成绩,《白鲸出海》也将密切关注。

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