Dicero(国服名:六六英雄)是Habby旗下的一款骰子+Roguelike融合产品,玩法上把"掷骰子"的随机性和RPG战斗结合在一起,在品类中具备明显的创新性。
从市场表现看,这款产品目前在Google Play和App Store的港、台、韩等多个地区的休闲类目免费榜中稳居前10。
橙果数航应用榜排名
而在素材投放端,Dicero(安卓端)近30天投放了1528条素材、2776条广告计划,投放力度不小。但比起投放量,更有意思的是它的素材风格。
现在很多休闲手游素材,已经越来越像:高刺激、高反馈、强数值、快节奏,核心目标就是先让用户点进来。但Dicero的投放能明显看出来,它没有完全往这条路上走。它更强调风格感、玩法感,以及“这到底是个什么游戏”。
今天我们结合数据,拆解Dicero素材创意的5个创新点。
当前休闲/RPG品类的买量素材,3D/卡通风格占据主流。Dicero反其道而行,大量使用像素风格素材(650条),在信息流中与一众3D卡通素材形成强烈的视觉反差。
同时,它还穿插了哥特、霓虹、赛博等小众美术风格(合计160条),展现出远超同品类的美术多样性。这种"复古像素+多元审美"的策略,精准匹配了JRPG爱好者和复古像素审美群体。
Dicero像素风格类型素材
Dicero的分屏呈现素材多达333条,曝光达310万,占比在同品类中极为罕见。
分屏素材承担了"信息密度倍增"的功能——比如"真人反应+游戏画面"或"不同关卡/角色对比"。相比同品类以全屏游戏实录为绝对主流的做法,分屏让Dicero在有限时长内传递了更多信息层次。
Dicero分屏呈现类型素材
大多数手游素材以"奖励展示""一键清怪"作为首选钩子,核心逻辑是"积累→收获"。
Dicero把BOSS挑战推到了第一位(886条素材,曝光637万)。这个选择背后的逻辑是:Roguelike品类的核心吸引力是"挑战→克服",而非"积累→收获"——素材钩子与品类精神高度一致。
Dicero开局BOSS挑战失败素材
Dicero在CG动画(418条)和2D动画(284条)上的投入都非常重,远高于同品类。
从AI分镜分析可以看到,它的CG素材采用了"场景巡礼"式的叙事结构——在28秒内穿越5个风格迥异的场景(哥特式教堂→沙漠遗址→水晶洞穴→浮空神殿→魔法密林),配合倒计时文案制造紧迫感,最后以角色群像+CTA收尾。
这种"世界观展示型"的轻PV化素材在休闲/Roguelike品类中比较少见,更接近重度RPG的宣传片逻辑。
Dicero CG动画类型素材
作为骰子+RPG的创新融合产品,Dicero的素材中大量展示了"骰子投掷→技能触发→伤害爆炸"的因果链条。
这把"随机性"这个抽象概念变成了可视化的爽感——既展示了差异化玩法,又保留了数值爆炸的视觉冲击力。对于一款以骰子肉鸽为核心卖点的产品来说,这种"让玩法本身成为素材钩子"的策略非常聪明。
Dicero骰子机制展示类型素材
Dicero的素材创新核心在于:用像素美术做差异化辨识度,用分屏和CG做信息密度,用BOSS挑战做品类匹配的情感钩子,用场景巡礼做世界观种草,用骰子可视化让核心玩法自己说话。
整体策略偏向"品质感+差异化",而非单纯追求买量效率最大化的"爽感轰炸"——这对于同品类的素材创意人员来说,是一个值得参考的思路。
本文数据与分析内容均由橙果数航MCP服务结合Claude智能生成。
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