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Last Asylum上线60天,37如何用“瘟疫医生”撕开SLG红海?

Last Asylum上线60天,37如何用“瘟疫医生”撕开SLG红海? 橙果数航
2026-05-11
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导读:当所有人都在卷副玩法时,Last Asylum 选择了另一条路:用哥特叙事和情绪设计,在SLG赛道打出首月$10M的爆款开局。

SLG赛道有多卷,做买量的人都知道。


末日生存、冰雪废土、中世纪战争、卡通塔防……玩法和题材几乎已经被翻了个遍,大部分产品的素材逻辑也越来越趋同:副玩法钩子、数值爽感、强刺激反馈,大家都在拼“更爽”“更炸”“更快”。


但37Games今年上线的《Last Asylum: Plague》,却用了一个很少有人碰的方向——中世纪瘟疫 + 哥特叙事。


而且,它真的跑出来了。


根据第三方数据,这款产品上线60天内,首月流水突破 $10M,日流水峰值达到$323K,Google Play下载逼近千万,覆盖60+国家/地区与20+投放平台。从结果看,这已经是近年来37Games表现最强势的SLG开局之一。


不过比流水更有意思的,是它的素材结构。我们使用橙果数航MCP结合第三方数据,对这款产品进行了拆解并制作了一份报告,以下是报告内容。



近30天里,《Last Asylum》在投素材超过2000条,依然处于高频测试阶段。对于做投放和创意的人来说,这恰恰是最值得观察的时候——因为你能清楚看到,它到底在重点测试什么方向,以及哪些东西真正跑出来了。



从下载曲线来看,《Last Asylum》的UA节奏也非常典型:2月预热,主要吃预注册转化;3月上旬开始集中放量,日新增迅速突破10万;3月中旬到4月进入稳定扩量阶段,日均维持15-20万新增,到5月初Google Play累计下载已经逼近千万。


但真正值得注意的是:它在放量阶段,创意方向也同步在持续高速测试。这说明它的增长并不是依赖单一爆款素材,而是依赖一整套持续扩量的创意体系。



我们通过橙果数航MCP的AI创意标签能力,对《Last Asylum》的3500+条素材进行了拆解,结果会发现:它的创意逻辑,和传统SLG有明显区别。


最典型的一点,是“剧情冲突”类Hook占比达到约13%。作为对比,《Kingshot》不到1%,《Whiteout Survival》大约3%。大部分SLG类的广告仍然围绕“一键清怪”“数值爆炸”“建筑升级”这些爽点展开,但《Last Asylum》明显在强化另一件事——它卖的不只是爽感,而是“故事推进”。


Last Asylum剧情冲突开头


与此同时,“剧情演绎”已经成为它第三大的创意风格,占比约21%,其中不乏明显具有短剧风格的素材。它意味着《Last Asylum》已经开始在做“叙事化买量”。


Last Asylum短剧风格素材


情绪结构也很特别。传统SLG素材通常会一路刺激到底,但《Last Asylum》除了“兴奋”“期待”之外,“治愈”“共情”两类情绪占比接近10%。这个数字其实比较少见,因为大多数SLG素材不太会主动碰“温和情绪”。而《Last Asylum》的逻辑更像是:先制造压迫感,再给情绪释放,用“紧张—治愈”的节奏去强化记忆点。


Last Asylum治愈情绪素材


还有一个非常关键的点:它把“哥特风格”真正做成了视觉识别。


在一堆卡通风、写实战争风、冰雪废土风的SLG素材里,《Last Asylum》的哥特瘟疫感辨识度非常高,并且几乎所有的素材里都含有瘟疫医生的形象。从AI标签来看,“哥特”艺术风格占比达到约23%,说明它不是简单做美术包装,而是把这套风格当成核心品牌资产在运营。


Last Asylum哥特风格素材


如果只看标签,还只能说明方向;真正重要的是,哪些素材真的跑出了曝光。



结果非常明确:《Last Asylum》TOP 6高曝光素材里,有4条都包含明显剧情元素。这意味着“剧情化”并不是创意团队的自嗨,而是真正被市场验证有效的方向。


Last Asylum高曝光素材


这其实说明,当整个赛道都在拼刺激时,“情绪反差”本身就会变成一种注意力。


另一个值得注意的点是:TOP广告计划的重点市场并不是美国,而是韩国和日本;同时这些TOP素材的生命周期只有5-27天。对比Kingshot存在一条素材连续投放12个月的情况,可以明显看出,《Last Asylum》目前仍然处于“高速试错 + 高频换素材”的阶段。



如果把《Last Asylum》与《Kingshot》和《Whiteout Survival》两个成功产品放在一起对比,会发现现在SLG赛道其实已经逐渐分化出三条不同路线。


《Whiteout Survival》的核心逻辑是“生存焦虑”——强调资源危机和末日压迫感,让用户产生“不行动就会死”的情绪;《Kingshot》则是典型的“轻度爽感”路线,用副玩法和即时反馈降低点击门槛;而《Last Asylum》走的,则是“叙事 + 情绪”的方向,让玩家产生“我想知道后面会发生什么”的冲动。


这其实也给整个4X SLG赛道一个很重要的启示:


当副玩法越来越同质化时,“换题材 + 强叙事”,可能比“重新发明玩法”更低成本,也更容易快速建立差异化。


《Last Asylum》真正值得关注的地方,其实不只是它做了“哥特风”或者“剧情化素材”,而是它证明了一件事:


SLG买量,可能正在从“玩法竞争”逐渐进入“内容竞争”。


过去大家卷的是谁的副玩法更爽、数值反馈更刺激;但现在开始有人在卷角色关系、情绪节奏、世界观氛围和剧情推进。而这,可能才是接下来SLG创意真正的新变量。


本文中的素材数据、AI创意标签与投放分析,均来自橙果数航MCP。


橙果数航MCP支持全球游戏广告素材监控、AI创意标签分析、竞品投放趋势研究与创意结构化拆解,可直接接入工作流,持续跟踪竞品素材与创意趋势。


想获取《Last Asylum》完整PDF报告原文,添加客服微信即可领取👇


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