5月21日,莉莉丝游戏旗下 Farlight Games 发行的《Clash of Critters(中文名:塔塔冒险队)》正式上线,当天即空降美国 iOS 商店游戏榜第一;美国 Google Play 休闲游戏榜的排名也在几天内冲至第一,并持续稳定在榜单头部。
橙果数航榜单页面
但这款产品的投放故事并不是从5月才开始的。通过橙果数航MCP拉取的数据显示,《Clash of Critters》的首条广告素材早在2025年8月19日就已上线。从首测到爆发,中间隔了整整九个月。更值得关注的是:把2025年8月测试期和2026年5月爆发期曝光最高的素材逐条拆开看,会发现两个阶段几乎是两套不同的创意打法——不只是标签变了,连素材的叙事方式、镜头语言、收尾逻辑都换了。
《Clash of Critters》的前身是《Ace Trainers》。游戏的故事设定是玩家所处的世界遭到僵尸怪物入侵,玩家需要释放名为“塔塔(Tatari)”的可爱生物伙伴进行战斗。
抛开宠物外皮,这款产品的核心是一套典型的Coin Master-like循环,最关键的部分是弹珠机系统:玩家发射弹珠获取金币、糖果、护盾等资源,弹珠台的累积奖励会自动触发“捕捉塔塔”的扭蛋机玩法。战斗部分采用多列自动推进的放置塔防机制,配合水火木土雷的属性克制。再加上营地经营系统,“弹珠机—宠物养成—推图—营地”的循环就此成立。
Clash of Critters游戏界面
美术风格上,游戏采用“涂鸦贴纸”式手绘风:黑色粗线条勾勒、圆润轮廓、低饱和度配色。相比传统捉宠游戏强调“战斗感”的设计,整体更偏“治愈系小萌物”。这个定位,在两期素材的对比里会得到非常直接的印证。
橙果数航MCP监测到的数据显示,从2025年8月19日首投至2026年6月9日,《Clash of Critters》的投放大致经历了四个阶段:
投放节奏图
第一轮测试(2025年8月19日—9月11日):首投当天上线54条素材,随后三周累计上线106条素材、77个广告计划。这批素材的生命周期累计曝光约2485万,集中投放在 Meta 系渠道。9月中旬起,投放基本归零。
第二轮测试(2025年12月24日—31日):圣诞节前后重新启动,一周内上线68条素材、52个计划,随后再次沉寂。
爬坡期(2026年2月—4月):从2月起投放逐步常态化,3月19—20日两天集中上线114条素材、233个计划,4月10日单日再上47条素材、162个计划。这一阶段一个明显特征是:广告计划的扩张速度持续快于素材——4月1日6条素材对应106个计划,4月15日0条新素材但新增60个计划。
正式爆发(2026年5月20日起):5月20日—22日三天,集中上线300条素材、751个广告计划,其中5月21日(上线日)单日117条素材、315个计划,为整个监测周期的峰值。5月1日至6月9日,合计新上855条素材、2790个广告计划。此后投放并未快速回落:5月26日单日新增计划231个、27日187个,而对应新素材仅个位数——团队在用已验证的素材做横向扩张,这与榜单稳定在头部的节奏一致。
把整条时间线拉通来看,测试期素材多计划少,是在筛创意方向;爆发期计划远多于素材,是在用投放体系放大已验证的方向。
只看标签分布容易失真,更可靠的方式是把两个阶段曝光最高的素材直接调出来,看它们到底怎么拍。以下分析基于橙果数航MCP的分镜级AI解析(逐帧画面描述、口播脚本、情绪走向)。
测试期(2025年8月):上帝视角看玩法,统一收在“Stress Away”
2025年8月测试期,曝光排名前五的素材全部来自8月20—23日首发批次,形式高度统一,全部是 Meta 系投放的2D游戏录屏。把它们的分镜拆开,是同一套结构的不同变体:
• 曝光第一(约53万,素材A):塔防式玩法演示。两只塔塔 Frugling与Frostnip对战开场作为钩子,随后敌人来袭转到塔防玩法,等级从 Lv1 一路涨到 Lv99,打退僵尸后弹出 Victory,最后定格在“Catch and Play / Stress Away”标语。结构是“对抗→升级→挑战→胜利→宣传”。
素材A
• 曝光第二(约43万,素材B):游戏内抽卡奖励流程。模拟玩家抽到金色 Critters 的惊喜反应,反复强调“I want Rockzilla / I actually got it”,最后进化成 Mega Rockzilla,收尾同样是“Catch and Play / Stress Away”。
素材B
• 曝光第三至第五(素材C/D/E):分别是“1 HOUR / 1 DAY / 1 MONTH 四格分屏成长对比”、“属性克制教学”以及“Lv.1.1→Lv.120 骑宠成长时间线”。
素材C
这五条素材的共同点很清楚:上帝视角看玩法、靠数值跳动和等级增长制造爽感、属性克制做策略钩子、结尾统一打“Catch and Play / Stress Away(边抓边玩,解压)”。情绪落点是“轻松、解压、即时满足”,触发的是收集欲、征服欲、数值增长欲。
爆发期(2026年5月):角色开口讲玩法,叙事载体全面铺开
到了2026年5月爆发期,曝光最高的几条素材换了完全不同的几套打法。最关键的变化是:素材开始“开口说话”,并且把弹珠机这个核心玩法直接讲出来。
• 曝光第一(约450万,素材F,Google系,覆盖26国):宠物第一人称拟人独白。初始宠物 Goonbug 自述“My name is Goonbug, I can evolve into Capobeetle, and finally into Donscarab”,沿进化链讲到顶级形态,再用近乎“凡尔赛”的口吻强调“tier zero / top tier”。随后直接口播教学弹珠机玩法“How do you catch me? Wait for the right timing in the pinball machine”,最后进入战斗演示收尾。结构是“价值锚定(顶级稀有)→获取手段(弹珠机)→战场验证(胜利)”。
素材F
• 曝光约70万(素材G,Facebook/Instagram):官方音乐视频《OUR LITTLE CORNER》。以塔塔伙伴的视角献给玩家的一首歌,AI情绪标签为“共情、期待、治愈”,落地页直接挂游戏官网并带 launch code,而不是商店页。用MV做买量素材在休闲品类里并不常见。
素材G
• 曝光约65万(素材H,Admob):真人出镜开箱反应。一名年轻男主播手持手机做开箱/抽卡,配合夸张惊喜反应,把素材的“信任锚点”从游戏画面本身转移到了真人反应上。
素材H
• 曝光约55万(素材I,Facebook 等37国):角色强度榜(tier list)。按 S+/S/A/B/C 等级把塔塔做成排行榜形式展示,主打收集欲与“想知道谁最强”的探索欲。
素材I
• 曝光约42万(素材J,Applovin):近一分钟的"捕捉→养成→进化翻盘"完整叙事。叙事弧是"意外捕获冷板凳→从零养成→逆境觉醒—进化翻盘",情绪从意外、将信将疑走向成就感与羁绊感。
素材J
把上面两组素材并排看,可以看出两个阶段的创意逻辑有明显不同:
第一,从“录屏展示玩法”到“角色开口讲玩法”。测试期是旁观视角看数值和等级;爆发期让宠物第一人称自述、真人出镜反应、角色剧情演绎,并且把弹珠机这个 Coin Master-like 核心循环明确讲出来。产品最独特的玩法机制,从测试期的“藏在画面里”变成了爆发期的“主动讲出来”。
第二,叙事载体从单一录屏扩展到真人/MV/榜单/长剧情。测试期Top素材清一色2D游戏录屏;爆发期出现真人实拍、官方MV、tier list、长剧情养成多种形式,CTA 也从统一的商店页扩展到品牌官网+兑换码。
第三,情绪落点从“解压爽感”转向“养成羁绊+稀有攀比”。测试期统一收在“Stress Away(解压)”;爆发期Top素材的触发点变成“攀比心态(top tier / tier zero)”“养成羁绊(驯服不听话的宠物)”“开箱惊喜”。这与产品“治愈系小萌物”的定位、以及“收集—养成”的核心循环更贴合。
第一,测试与爆发之间隔了九个月,且中间存在明显的“静默—重启”循环。2025年8月首测、12月二测、2026年2—4月爬坡,每一轮之间都有完整的停投期。对照最终的榜单成绩,这种“测完就停、想清楚再来”的节奏,给了团队在素材方向上做出大幅调整的空间。
第二,素材方向的调整不是微调,而是创意逻辑的整体更替。从“录屏展示+解压爽感”到“角色叙事+养成羁绊+多形式铺开”,爆发期上线的855条素材,本质上是围绕一个已经想清楚的方向做规模化生产。
第三,计划扩张持续快于素材扩张。从爬坡期到爆发后的5月底,多次出现“个位数新素材对应上百个新计划”的节点。与《Meowdoku》案例中观察到的现象一致:当创意方向验证完毕后,承担增长任务的是投放体系本身,而不是源源不断的新素材。
注:本文中的素材数据、AI创意标签与投放分析,均通过橙果数航MCP自动生成,曝光量为预估值。数据采集于公开信息,内容仅供一般性参考。
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