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2026年,不懂产品的游戏运营/投放/市场,还能找到工作吗?

2026年,不懂产品的游戏运营/投放/市场,还能找到工作吗? 尤里卡的游戏运营笔记
2026-10-15
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导读:一位做投放的朋友,在面试后的聊天里问了两句话:「我不是投放嘛。」「为什么要问我产品调优?」对方说,希望招一个对产品了解深的人。
一位做投放的朋友,在面试后的聊天里问了两句话:

「我不是投放嘛。」

「为什么要问我产品调优?」

对方说,希望招一个对产品了解深的人。他也提到,自己在产品方面还有需要提升的地方。

准备的是投放岗位,聊着聊着,被问到了产品调优。换成自己遇到,也会有压力:本职工作已经有那么多东西要学,怎么又多了一项要求?

但如果这篇文章写到最后,只剩下「你还得懂产品,否则面试吃亏」,我觉得就写窄了。

我更想聊聊,懂产品以后,做这些工作会多出哪些机会。

拿到一个推广需求,你能提出自己想测的方向;体验一款新游戏,你能找到可以拿出来展示的内容;参与产品讨论,你能拿出自己的意见,说清楚为什么要这样做。

当你对游戏的理解更具体,你就有更多依据参与决定:这件事可以怎么做。

素材往哪做,你也能提出方向

莉莉丝海外广告投放实习生面经,连续问了两道题:

「剑与远征和万国觉醒知道卖点是什么吗?」

「给万国觉醒设计一个 UA 买量的 slogan。」

万国觉醒》的第一波广告已经来了! - GameRes游资网

也就是,给这款游戏写一句吸引用户的广告语。

把它放回工作里,其实是在问:游戏有这么多内容,你准备挑什么来吸引人?

只知道游戏属于哪个品类,能给出的方向很有限。真正体验过,你能进一步说:玩家在哪一段会觉得有意思,做了什么操作,得到了什么结果,这一段又适合展示给谁。

这时你交给创意同事的,不只是一句「策略丰富」,而是一段具体体验、一项可以测试的吸引力,以及你为什么选它。

比如,一段玩法的吸引力如果来自玩家自己作出选择,再看到结果,素材就可以尝试把这段选择过程展示出来。至于能不能吸引目标用户,通过投放测试比较。

你能主动提出一个候选方向,也知道测试是在检验什么。下一轮讨论时,手里就多了一份依据。

市场工作也有类似的好处。宣传方案里写「策略丰富」,做内容的人还得继续找:到底拍什么,展示什么?如果你能指出一段具体的选择、对抗或配合过程,这句话就有了可以制作的内容。

对投放和市场来说,产品理解带来的一个直接收益,就是你能把「这游戏有卖点」,说到「这一段可以拿出来给玩家看」。

参与产品讨论,你能拿出一条自己的意见

运营接到「成长感弱」「太肝了」这样的反馈,其实能做的也比想象中多。

反馈整理好,团队知道了玩家说什么。如果能进一步找到对应体验,说明疑问在哪里、有哪些处理方向,团队就能围绕这条意见继续讨论。

拿产品调优课里的 Warline 片段举个例子。

这段体验在射击和基地场景之间切换。玩家完成清敌,回到基地,看到战力增长和建筑收复,然后进入下一场行动。即使你没玩过,也可以沿着这段过程看。

假设你作为运营或发行人员体验测试包,觉得「成长感不强」,想给团队提一条意见。

这句感受可以继续往下查。它能不能变成一个具体的改进方向,取决于你接下来能找到什么。

录屏里,玩家完成一场清敌后,基地画面显示「战力 +1.57 万」,下方还有「收复建筑!」。接着,角色说还有残余敌人需要处理。进入特别行动后,任务页告诉玩家:恐怖分子入侵火车站,需要阻止他们造成平民伤亡。

增长数字有了,下一项任务也有了。我会在这里继续追问:这次增长,究竟让玩家的什么东西变强了?玩家在哪里能用到它?

这个问题会改变我们准备提的意见。

如果觉得奖励少,想到的办法往往是加奖励。如果疑问在于玩家看到了增长,却不理解它的用途,就要检查结果提示有没有把对象和用途说清楚。

两种改法处理的事情不一样。看到「成长感弱」就增加奖励,会跳过中间这段判断。

具体到这个片段,我们可以向研发核实战力的计算对象和作用玩法,再请第一次体验的玩家说说:刚才获得了什么,这次增长会在哪里起作用。

于是,这条反馈可以这样写:

这一段已有战力增长和建筑收复提示,也有下一任务的引导。我想确认玩家是否理解这次增长的用途。可以结合实际系统,让新玩家体验后复述;如果他们说不清楚,再测试在结果提示里补充准确的对象和用途说明。

拿着这条意见去讨论,研发可以补充系统关系,测试同事可以检查玩家理解,大家也能比较补说明与调整奖励各自解决什么问题。

如果玩家已经理解得很清楚,就继续查其他原因,把时间留给更需要处理的问题。

原来只有一句「感觉不够好」,现在有了体验记录、具体问题和候选方向。你已经给团队提供了一份判断依据。

你会更清楚,自己能为项目贡献什么

说实话,这也是我觉得懂产品挺有吸引力的地方。

做投放,你可以带着体验依据,提出一个想测试的素材方向。做市场,你能找到可以展示的游戏内容,并解释它为什么有意思。做运营,你能把一条反馈往前推进,让团队有具体的问题可以讨论。

这些事情仍然围绕你正在做的工作,却多了自己作判断、提方向的空间。

回到求职场景,你也多了可以展示的内容。聊一款游戏时,能讲自己看到了什么、为什么选这个卖点、为什么提出这条意见。面试官可以沿着你的依据继续问,你也有具体内容可以解释。

如果想试一下,可以翻出最近一条自己写过的「引导太长」「奖励不够」「成长感弱」。找到对应片段,补上观察,再比较两个处理方向:它们分别解决什么问题?哪一个更符合目前看到的情况?

做完以后,你会得到一条更方便与同事讨论的产品意见。

把这种判断练成工作里能用的能力

《游戏产品调优实战课》围绕的就是这些任务:拿到游戏后怎样观察,怎样评价体验,把问题定位到具体过程,再比较不同改法。

Warline 是其中一次分析的缩小示范。课程会沿着完整的体验记录,把观察、判断、成因假设和候选修改整理成一份《产品问题诊断卡》。你可以拿着它说明自己的依据,与研发讨论,也可以随着新信息继续修正判断。

如果你做运营、发行、投放或市场,希望在执行工作之外,也能提出自己的方向,并说明为什么要这样做,可以看看这门课的目录。

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我是尤里卡,做了8年累计20亿流水的游戏运营,一个专注于分享游戏运营干货的野生导师。
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