我们与游戏行业联合会Game的总经理Felix Falk探讨了德国电子游戏市场。
几乎没有哪个行业像电子游戏行业那样变化迅速。数据载体的重要性正在下降,游戏正演变为长期的服务产品,且很大一部分收入现在通过免费游戏中的内容实现。我们就此与Game行业协会的总经理Felix Falk探讨了德国市场。
微交易与“游戏即服务”模式下的零售商机遇
OnlinehändlerNews:诸如微交易等“新”收入来源目前带来的收益几乎与游戏本体相当,并不断将游戏本身转变为“游戏即服务”模式。与此同时,从传统实体载体销售向下载的转变趋势也在加速。像Gamestop或MediaMarktSaturn这样的“传统”零售商是否还有应对这一发展的余地?
Felix Falk:游戏即服务模式越来越受欢迎:通过额外的内容,单个游戏的游玩时间得以延长。这一方面帮助开发者应对当前顶级大作日益攀升的制作成本;另一方面,许多玩家也乐见自己喜爱的作品持续获得新内容。传统零售商也从这一趋势中受益:许多玩家使用储值卡在游戏内购买新内容。这既是因为在德国拥有信用卡的人口比例相对较低,也是因为储值卡能更好地控制游戏支出,尤其是对青少年而言。
数据载体依然重要
您认为数据载体的半衰期还有多久?在音乐行业,流媒体超越CD仅用了一个美好的十年。在电子游戏领域,发展轨迹也类似。
无论是蓝光光盘、DVD还是游戏卡带,在德国玩家心中,数据载体的日子还远未终结。尽管近年来PC和游戏主机的下载版游戏销售额和销量持续稳步增长,但仅有4成游戏是通过下载购买的。不过,不同平台和价格区间存在显著差异:如今,PC上的游戏主要通过下载购买。尤其是在各大下载平台推出折扣活动时,许多玩家会趁机入手,扩充自己的游戏库。在游戏主机上,虽然也有提供折扣活动的下载商店,但玩家仍更倾向于购买实体数据载体版本的游戏。
云游戏等新的分发模式——游戏在数据中心运行并流式传输给玩家——在未来几年无疑也将得到确立。然而,我们并不认为实体数据载体上的游戏会成为过时产品。许多玩家也是收藏家,他们希望自己喜欢的作品能推出配备丰富内容的收藏版。
本土开发困境与政策转机
2017年,德国本土开发作品在德国总营收中的占比降至5.4%。为何本土制作如此艰难?德国是否存在区位劣势,还是说“我们”的开发脱离了消费者需求?诸如《Crysis》或《Shadow Tactics》等作品的品质恰恰证明了并非如此。
与其他国家如英国、法国和加拿大相比,德国迄今为止尚未为游戏开发提供具有竞争力的条件。在许多其他国家,存在广泛的支持措施,而德国此前却缺乏此类支持。结果是:开发成本高达30%。这一状况有望在2019年终于得到改变:联邦预算中首次设立了5000万欧元用于支持游戏开发。现在,负责的交通与数字基础设施部需要制定相应的支持计划,并向欧盟委员会通报。我们希望首批资助申请能在秋季提交。为此,我们提出了“德国游戏基金”的模型。这将显著提升德国在游戏开发领域的竞争力。届时,本土市场份额也将最终回升!
AR/VR潜力与电竞市场展望
增强现实和虚拟现实在市场上是否已经占据了一席之地?也许除了《Pokémon Go》之外,它们仍然是处于等待期的游戏改变者,还是热潮已经消退?
虚拟和增强现实拥有巨大的潜力,将彻底改变我们与计算机的交互方式。游戏行业在此方面发挥了先锋作用:通过《Pokémon Go》等游戏应用,全球数百万人首次接触到了增强现实;而像PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive这样的虚拟现实头显,也已上市两年多,为消费者提供了在自家环境中体验虚拟现实的选择。尽管取得了这些成功,但显然我们仍处于发展的起步阶段:在未来几年,虚拟和增强现实将继续带来创新,并拓展至众多领域。
能否量化电子竞技在德国游戏市场中的占比?
德勤对电子竞技市场的估算显示,2020年德国通过这项数字运动实现的收入约为1.3亿欧元,而全球市场规模预计将达到15亿欧元。尽管这些数字仅为预测,但电子竞技在德国所蕴含的巨大潜力已清晰可见:虽然我们在短期内可能难以迅速追上韩国或美国等热点地区,但我们仍能在全球电竞版图中扮演重要角色。一方面,近三分之二的德国人已经听说过电子竞技;另一方面,像ESL和Freaks 4U Gaming这样的重要电竞赛事主办方也来自德国。
本次采访是在《2019年第二季度在线零售商杂志》刊登的文章《实体与物理销售的终结?》框架内进行的。在本文中,我们深入探讨了游戏行业及其发展动态。最新一期还涉及电子商务中的竞争分析、配送创新、保修以及担保,甚至包括最严重的标志设计失误。此外,我们还深入研究了“炒作”现象及其形成机制。

