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没有内购也能盈利?看 Anton Karlov Games 如何用 Easy Monetization 将收入提升 1.75 倍

没有内购也能盈利?看 Anton Karlov Games 如何用 Easy Monetization 将收入提升 1.75 倍 Yandex移动变现
2025-09-25
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导读:如果支付渠道受限、计划受阻,开发者还能如何实现稳定收入?来自独立游戏工作室 Anton Karlov Games 的实践为我们提供了答案。

在移动游戏行业,应用内支付(IAP)常被视为主要盈利模式。但如果支付渠道受限、计划受阻,开发者还能如何实现稳定收入?来自独立游戏工作室 Anton Karlov Games 的实践为我们提供了答案。

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他们的最新作品《Zombotron Re-Boot》原本计划通过应用内购买实现变现,但因地缘政治限制,支付系统几乎无法集成。面对困境,他们借助 Easy Monetization,不仅解决了广告覆盖不足的问题,还在没有应用内购买的情况下,将收入提升了 1.75 倍。这是一段从被动转向主动的故事,也是一份给所有开发者的实用启示。

挫折:

应用内支付计划被迫搁浅

《Zombotron Re-Boot》最初的变现设计是依赖应用内购买。然而,在游戏上线时,地缘政治限制让支付系统几乎无法集成。结果,他们只能无奈选择在 Google Play 和 App Store 免费发布。盈利模式一夜之间消失。

转折:

广告变现成为唯一出路

当免费发布带来“零收入”时,Anton Karlov Games 开始尝试广告变现。他们最初接入了 Yandex Advertising Network,虽然初期效果还算不错,但很快发现,部分地区的广告无法展示。面对这种困境,团队意识到必须寻找更高效、更全面的变现方案。

突破:

Easy Monetization 方案

带来新机会

此时,Easy Monetization 的出现改变了局面。通过一次集成,Anton Karlov Games 即可接入 16 个额外广告网络,无需中介平台,也无需复杂配置,就能覆盖更多国家和地区,同时显著提升广告填充率。更重要的是,专属服务经理提供持续支持与优化建议,让变现进展更加透明可控。借助这一方案,团队获得了一条低门槛、高效率的全新盈利通道。

成果:超出预期的增长

这套方案不仅让他们扭转颓势,更带来了惊喜的提升:

即使《Zombotron Re-Boot》在设计时没有为广告预留优化空间,结果仍然令人振奋。未来随着广告体验优化,增长潜力还将进一步释放。


突破困境,

让免费游戏也能创造价值

Anton Karlov Games 的经历向所有开发者证明:即便内购不可用,游戏也能实现真正盈利。

通过 Easy Monetization,他们不仅迅速打开了广告覆盖的新市场,还在短时间内实现收入倍增。这不仅是一份变现成绩单,更是一种启示——在充满不确定性的市场环境中,灵活运用智能变现工具,就能把免费游戏的潜力转化为可观收入,让创意和努力真正得到回报。

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