《诡秘之主》MMO月收入4.8亿,成为快手这几年最挣钱的手游
改编自《诡秘之主》小说的MMO手游号称研发投入超10亿(含推广总成本约12亿),它能赚回这些钱吗?
8月21日,号称研发投入10亿+的《诡秘之主》手游公测,公测首周评价两极分化,但作为快手游戏的首款旗舰产品,《诡秘之主》手游还是获得了比较好的成绩,首日开服一小时新增破百万,同时在线人数70万,打破快手游戏所有纪录。
官方曾在公众号透露,iOS端收入仅占总收入的15%。结合点点数据统计 ——iOS端8月21日 - 9月21日收入约7200万元 —— 按比例推算,全平台首月总流水约4.8亿元。按这个节奏,理论上再维持两个月就能接近回本线。
值得一提的是,《诡秘之主》官方披露开发团队班底80%来自网易游戏,包括网易的雷火事业群和互动娱乐事业群,少部分来自腾讯游戏等大公司,因此这款产品也被戏称为西幻版《逆水寒手游》,但大伙恐怕都和笔者一样,没想到这个团队居然真的能在2026年,以一款纯血大型MMO的姿态获得如此好的商业成绩。
那么,《诡秘之主》到底凭什么从《逆水寒手游》(下称《逆手》)和《燕云十六声》(下称《燕云》)等产品中杀出重围?它的好成绩还能支撑多久?
下面就让笔者为大家一一分析。
不是西幻版的《逆水寒手游》,而是西幻版的《御龙在天》,《诡秘之主》是国内主打千人同屏的虚幻5国战MMO手游
前面也有提到,很多业内人士和玩家会认为《诡秘之主》就是个西幻皮的《逆水寒手游》,但真的玩进去了就会发现,其实《诡秘之主》的内核是以超多人团战(GVG)为主的国战玩法,此前同类产品中比较出名的有《御龙在天》《天下3》《激战2》等。和当年端游《御龙在天》一样,走的都是「千人国战爽感 + 数值付费分层」的经典路线。
超多人团战带来的激情和热血的体验,对于通过《逆手》和《燕云》进入MMO的新用户来说,是全新体验。同时,对于很多现在还在玩MMO端游的遗老来说,这样的体验也久违了。毕竟在《逆水寒手游》之后,很多MMO团队做的产品基本都主打剧情内容、小型团队PVE或中型规模帮战,比方说《诛仙世界》《燕云》等。
那么,难道是这些产品不想做超大型多人对抗吗?从笔者的角度来说,MMO产品肯定是希望玩法越多越好,但是千人级别的GVG体验想要兼顾画面表现和玩家体验,其实是非常困难的技术问题。很多MMO产品之前都没有攻克这个技术壁垒,以《诛仙世界》和《逆水寒手游》为例,只要同屏人数超过100,场景就卡得不行了,这样的优化根本无法兼顾千人GVG。因此《诡秘之主》在2026年的MMO环境里,拥有其他同画质或画质相近的产品所不具备的独特GVG体验。在笔者眼里,这份独特的体验正是它能成功的根本。
在国战的强反馈之下,《诡秘之主》实际上以卖数值为主要营收,对《逆手》和《燕云》的中R用户有着莫大的吸引力,这是它能赚钱的核心点
众所周知,《逆水寒手游》与《燕云十六声》的核心用户是“年轻玩家与中小R”,这两个产品以及类似模式的MMO(比方说《诛仙世界》)都是靠外观付费打性价比牌。在这些游戏里面,玩家的数值养成会被大幅拉平,对于产品来说这是一把双刃剑,一方面,这种方式照顾了新玩家入坑和老玩家回坑(他们能在很短的时间内追上大部队),另一方面,它削弱了核心玩家的数值养成目标感——因为数值养成太容易了,玩家最后追的只能是微小的数值差距,以《逆手》为例,玩家花费2万元获得的橙武,提升却不到10%。
而数值养成乐趣,是需要玩家付出一定成本,通过努力去获取。也就是说,以《逆手》为代表的数值平衡型MMO天生就不具备像传统MMO那样极强目标感的数值养成乐趣(因为这些数值来得太简单了,而且拉不开差距)。当然,这种乐趣在传统的国产MMO中,从来都是那些花了几万、几百万甚至几千万的玩家才能感受到的,也因此,这类“老板”型用户在《逆手》这样的产品中的粘性很差。大家可以代入一下,如果你是个老板,在一款游戏里花几百万也只能提升10%的数值强度,运气不好甚至可能不如一些普通玩家。这样的体验,恐怕你也无法接受吧。
在这样的情况下,《诡秘之主》出现了,它虽然挂着不卖数值的牌子,但实际上玩家累计充值能获得高额数值,并且氪金能够拉开非常大的数值差距,以笔者为例:笔者氪金1万元的账号目前是13万+战力,氪金百万元的账号是18万战力(战力并非衡量数值差距的唯一维度,但是18万战力的角色最起码在GVG中能对付20个13万战力的角色)。
这种设计在国战的底色下,是非常能够强化大R、超R的体验反馈的,你可以想象自己氪了几十万之后,在千人团战中大杀四方的场面——这是《逆手》这一批MMO产品出来后,很难再见到的场面。但这样的场面和其所带来的体验对于大R来说就是氪金兴奋剂。
尽管首月大卖4.8亿,但后劲堪忧,它能卖回本吗?
开篇时我们说过,《诡秘之主》首月流水达4.8亿。但从该产品的整个畅销榜走势来看,它的上涨基本依赖数值向的更新。例如开放橙武时,畅销榜能上涨到第30名;而推出新外观时,榜单仅小幅上升。
此外,该产品后劲堪忧,上线不到2个月,iOS应用总榜排名逼近100名,游戏畅销榜维持在30名上下。
其实这种现象对于数值付费型的MMO来说非常常见,毕竟前文也说到了该产品的主要目标是大R和超R。对于这些玩家来说,在游戏没有强随机性的付费深坑(例如《梦幻西游》的合宠)之前,他们都是一波流消费——每当新坑一出现,当场拉满。
虽然这种现象看起来正常,但对于一款投入了10亿+的项目来说,这样的快速的下降趋势肯定是未达预期的。那么,是哪里出现了问题?
在笔者看来,问题主要有两个:
① 就当前开放的内容来看,游戏的数值深度对大R、超R来说不足,核心的物质合成系统很多玩家已经拉满。也就是说,当前版本缺少能让大R、超R持续付费的长线数值系统,这部分依赖后续数值更新。
② 作为一款以千人城战为主的游戏,该产品在把老城战MMO那套搬到手游框架的过程中,存在明显的问题:游戏内缺少自由交易或类似的变现途径,普通玩家参与千人GVG “无利可图”。众所周知,千人城战中,普通玩家往往只能充当炮灰,为大R玩家提供体验和实力验证。《诡秘之主》中的普通玩家也是如此,但是他们当炮灰获得的奖励,仅能用于游戏内的数值提升,或兑换低档外观。过去的国战类MMO端游则不同,炮灰玩家在大型国战中获取的资源,是可以通过交易转化为人民币的。
【以下为游戏内大型GVG能获得的战略金镑,它只能用来置换为绑定点券去抽一些低档的外观,或用于对应数值坑的抽奖养成】
在这种设计下,普通玩家一方面要承受数值碾压带来的极差体验,国战中几乎没有参与感,只能被动被收割;另一方面参与国战的收益又无法变现,重复的 “炮灰体验” 会快速消耗游玩意愿,进而导致流失。 而底层玩家是国战生态的基础:人数不足会直接导致千人团战的氛围下降、大R的 “碾压爽感” 不足,最终会引发顶层付费用户的连带流失。毕竟大R、超R追求的不只是数值强度,还有社交环境中的地位感与成就感。目前流失的主要是边缘的普通玩家,还没有波及大区的基础盘,但如果官方不进一步管控这个问题,则会逐步放大。
从行业惯例来看,后续官方大概率会通过两个方向调整:一是补充长线数值系统,开放新的养成线,延长大R的付费周期;二是增加平民的gvg收益价值,下放部分高级外观资源,或通过类似藏宝阁等交易平台的方式来达到“交易”的效果。
综上,尽管《诡秘之主》首月取得了成功,流水约4.8亿,且为快手游戏打出了声量,同时还具备独一无二的千人GVG体验和相关技术壁垒,但该产品在如何保住千人GVG基本盘(炮灰用户)上存在着比较明显的问题,如果这个问题处理不好,该产品想要卖回本,还有很长的路要走。
看到这,读者们觉得后面它是一泻千里还是能逆风翻盘呢?
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