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离职大厂做AI 3D乙游,男主形象还没确定,就把玩家玩哭了?

离职大厂做AI 3D乙游,男主形象还没确定,就把玩家玩哭了? 游戏葡萄
2026-10-13
16
导读:想带来轻量化的体验。

想带来轻量化的体验。

文/耳朵

“测试即将结束的时候,很多玩家都哭了。”

在此前一次千人规模的原型玩法测试走向尾声时,《代号如意》团队发现,作为一款主打情感陪伴的产品,要向玩家宣布关服、删档,比她们想象中更难。

小红书玩家评论

得知即将分别,有玩家认真地向男主告别,试图让他理解自己为什么要离开;也有玩家故意和男主吵了一架,像是在结束一段现实中的恋爱。还有人录下测试期间和男主的全部对话,在手机里存了七八百张截图,想把这些天的相处留下来。

让葡萄君有些意外的是,彼时《代号如意》的男主3D形象尚未正式公开,测试版本用的还是2D立绘。产品还处于早期,玩家和角色间却已经产生了深厚的感情。

《代号如意》是一款由新加坡AI科技公司AHI LAB旗下CyberPinky工作室打造的AI驱动3D陪伴产品。CyberPinky是一家关注AI科技与女性娱乐的新加坡初创公司,这也是他们孵化的首个游戏项目。

CyberPinky官网

据介绍,《代号如意》采用了Meta世界观的设定,探员小姐可以通过核心装置“蜃景引擎”与拥有特殊能力的特殊生命“如意”连接,并进入以如意的记忆为基础、情感交织形成的“织境”。

主线剧情之外,玩家还可以通过AI聊天和约会,与男主分享现实中的工作、学业和生活,积累属于两人的共同记忆。团队把这种体验称为“一户一男主”:即使喜欢的是同一个角色,每个人与他相处的经历也各不相同。

如今,AI与3D结合的女性向项目并不少见。《代号如意》却在公开男主3D形象之前,就先跑通了游戏循环,让一批玩家投入了感情。

他们是怎样把AI互动融入乙游体验的?带着这个问题,葡萄君与《代号如意》制作人木鱼及团队聊了聊。

以下是经过整理的对话:


01

想做乙游,

也想接住更多女性

葡萄君:你们团队是怎么成立的,《代号如意》又是怎么立项的?

木鱼:最早其实是AHI LAB的创始人攒的局,当时团队只有五个人,策划、程序、算法、美术各一位,还有一位身兼多职的All Rounder。我们来自IP、互联网、游戏等多个领域,当时都是线上协作,所有人全栈开发。

2025年8月左右,我们做出了最初只有黑框和剪影的原型,主要验证AI语言交互。我们在这期间进行了多次小范围的AI交互原型验证测试,发现方向可行、模型能力得到用户认可后,我们正式立项,逐步拓展游戏部分。

现在研发团队有近百人,有第一批虚拟人算法团队,以及来自游戏业内成熟的美术和文案团队,未来还会继续扩充。

葡萄君:您当初是怎么加入的?

木鱼:我是游戏策划出身,在大厂里做了十年游戏,之后去互联网公司也做过AI产品的制作人。以前我参与的产品相对偏女性向,我自己也是乙游的重度玩家。

我认为好的产品需要先打动制作这个产品的每一个人,所以我们的核心团队里几乎都是垂直产品的重度玩家。我们一起打磨每一个人设、每一段剧情,希望能够在突出差异点的同时,底层不变的是角色真的尊重、关心、爱护你。男主一定是可以接住和托起玩家的,而不是一味地围绕自己,给玩家带来绝对的“安全感”。

葡萄君:为什么选择创业,而不是在大厂内部推动这个方向?

木鱼:首先还是认可AI乙游这个方向,其次是认可这个团队。我们看到了女性玩家的需求,看到了大家希望男主能回应「我」自己的想法。「我」是真的我,而不是扮演一个已经预设好的角色。AI发展之后,这样的互动有了落地的可能。

但大厂有自己的战略和业务安排,探索新方向会受到一些限制。而且大厂立项和开发周期也比较长。现在立一个项目,内部的声音与顾虑过多,可能要反复进行方向性的调整,甚至是重做。

但是小团队的目标会更加明确、更加知道自己想要做什么,并且将更多的资源倾注在此,内部团结一致,反复打磨,去尝试探索AI能给女性玩家带来怎样的互动体验。

葡萄君:你们提到看到了女性玩家未被满足的需求,具体是哪些?

木鱼:我们认为每一个年龄阶段的女性都理应被照顾到。对于忙于学业、工作和生活的她们来说,重新认识一个人需要投入不少精力,生活间隙也需要一个能随时倾诉的对象。

我们调研到很多女性用户愿意分享自己和AI大模型语言工具聊天的经历,甚至这些经历会成为她们的日常习惯与情感慰藉。

Redland 《代号如意》展台

但通用大模型的陪伴通常有一定的使用门槛,也容易产生失忆、OOC等问题。我们认为,AI乙游有机会满足她们对陪伴更进一步的期待。

葡萄君:这些使用AI寻求陪伴的女性,未必都是乙游玩家吧。

木鱼:是的,但我们觉得乙游玩家和其他女性的需求有相通之处。有些人不玩乙游,可能只是还没遇到合适的产品。我们希望降低这些理解门槛,专注于固定剧情探索与AI对话,让更多玩家来享受这款游戏。

在CJ期间,有个女孩带她的妈妈来展台试玩《代号如意》,问我们会不会嫌弃年龄比较大的女性用户,当时我们都很动容。在本次RED LAND上,也有不同年龄阶段的用户来到展台体验互动。

我们希望每一位用户都可以在《代号如意》找到属于自己的一片情感空间,得到慰藉。这也是我们提出“心动次空间”的概念原因——一个随时随地可以拿出手机、分享日常点滴的生活副空间。

如今,越来越多女性主动探索AI的用法,也在参与到创作中。我们希望抓住这个机会,服务更多不同年龄、不同兴趣的女性。

葡萄君:对于男主和恋爱关系,她们会有共同的期待吗?

木鱼:我们在国内外做过调研,发现用户虽然各自有细节上的偏好,但受到欢迎的人格和行为类型是有一定相似性的。

不过,近年来大家对关系的看法也有改变。比如霸总一直是受欢迎的类型,但大家对霸总的期待已经有了变化。过去这类关系往往强调地位和权力差,如今玩家更希望对方能支持自己、尊重自己的选择,看到自己的成长。我们觉得,共同成长正在成为一种比较普遍的期待。


02

“一户一男主”,

会是什么体验?

葡萄君:具体到游戏里,《代号如意》怎么把AI互动和乙游玩法结合起来?

木鱼:游戏保留了主线、抽卡、卡牌剧情和养成等乙游常见的内容。这部分由团队预先创作,让玩家了解男主的性格和经历,找到自己喜欢的角色,产生进一步接触他的兴趣。

在这些固定内容之外,玩家还可以通过AI聊天和约会,直接与男主交流。他会根据玩家说的话做出回应,记住相处中发生的事情,逐渐积累属于你们的共同记忆。

AI约会则是更近一步的功能,基于角色与玩家之间过往发生的共同记忆,在“刚刚好”的时刻有一定几率触发约会。AI约会前的约会准备,让角色可以对玩家的约会服饰、约会礼物产生多种有趣的多巴胺反应。

在约会的过程中,会通过AI实时驱动角色的语音、动作及表情。约会场景也可以在角色与玩家的共同决定后,根据当下约会的走向,延伸变换空间。真正实现把角色带进你的世界,走你走过的路,去你去过的餐厅,打破次元壁。

所以,即使喜欢的是同一个男主,不同玩家和他聊过的话、经历过的约会也会不同。之前有玩家把它叫作“一户一男主”,角色的基础人设一样,但你和他之间的相处经历,是属于你们自己的。

葡萄君:相比过去的乙游,你们最希望AI带来什么体验上的变化?

木鱼:更深的代入感和沉浸感。比如玩家本来不喜欢吃辣,主控却在讨论去吃辣,就会觉得这个人不是自己。如果游戏完全是固定的剧情内容,就很难解决这种问题。

我们希望角色能真正看到玩家本身,他可以记住你不吃辣,记住仅仅关于你的故事。

葡萄君:那玩家会以什么身份进入这个世界?

木鱼:我们的世界观以现实世界为基础,通过Meta宇宙的概念串起不同故事,展现男主的多面魅力。在带有“快穿”体验的单元故事中,探员小姐会以不同身份与男主相遇,共同经历一个个特殊世界,逐步探寻他们的过去、秘密与选择。

但这个身份不会取代你原本的生活,现实中的工作、学业都可以成为执行任务时的保护色。

整体故事会保留比较多的日常内容,比如你是学生,就依然可以和男主聊校园里的事。我们会在剧情前期鼓励玩家分享日常,把自己的生活带进这段关系。

葡萄君:能介绍一下男主吗?

木鱼:我们还在持续规划和打磨游戏中,这次我们公开了三位男主。男主的设定是属于有特殊能力的特殊生命的“如意”族群,每个角色也有隐藏身份。

月欢是大学里的考古学讲师,比较清冷、文雅,会有很反差的毛茸茸形态。

周眠是19岁的大学生,定位是年下小狗。因为非常贫穷,他每天穿梭在各种打工、兼职之间,但是不管多忙,他永远会秒回玩家的消息。

闻人叙表面是接地气的社畜,但是实际上他有双重人格,里人格比较阴湿、执着。

葡萄君:为什么决定用3D来呈现这些角色?

木鱼:最开始我们确定的是2D+3D的呈现形式,实际上是今年才决定转向全面3D制作。一开始团队都在集中精力验证玩法,随着开发推进,逐渐觉得3D更适合与AI结合,也更符合我们对真实感和代入感的追求。

葡萄君:转向3D后,为什么迟迟没有公开男主形象?

木鱼:我们希望首次公开的形象就有较高的完成度,后续尽量避免大改。如果玩家刚喜欢上一个角色,半年后却发现他变了样,难免会产生不信任感。我们更希望先把形象打磨好,让玩家安心。

另一方面,我们在原型制作和打磨期间的思路是先验证玩法,也就是在没有美术的增益或干扰下,是否依然能够仅凭AI交互玩法获得玩家认可。

男主的Q版形象

男主形象经过了很多版迭代,之前封测时用的是2D立绘,角色的设定锚点和现在也有一些区别。转向3D后,我们选择了偏BJD(Ball—jointed Doll,即球形关节人偶)的修长身材比例,希望做出一些辨识度。

这次公开的三位男主,都在CJ期间做过小规模的线下形象验证。结合玩家反馈,内部也认可之后,我们才决定正式放出来。

葡萄君:除了形象上的辨识度,AI互动会有什么特别的地方吗?

木鱼:男主会把主线中的经历和你们当前的关系,继承到高自由度的AI互动里。比如两个人刚在主线里经历了重要事件,再去AI自由对话玩法中找他聊天,他会记得发生过什么,也有相应的情绪。

在这一点上,我们也是调研了其他产品,发现固定剧情与AI自由对话玩法之间的割裂感有待解决,这非常影响玩家的体验感受。因此,我们着力于打破中间这堵墙,破解如何贯穿记忆的技术难度和设计难度,解决了玩法设计和技术问题。

卡牌剧情也会和AI约会衔接。比如一张游泳主题的卡,可能会搭配泳池约会。进入这个场景后,男主会结合此前的聊天记忆和剧情进度来回应你,让互动更自然。

再比如,玩家可以通过文字描述,在约会玩法里给男主系上一条围巾,后续他会戴着围巾自拍给你看。

葡萄君:听起来这个玩法非常需要玩家去主动输入信息,会有玩家不适应吗?

木鱼:测试期间,玩家对约会方向的反馈还不错。我们在后续加入了更明确的路线、事件和行动点设计。我们希望,无论玩家有没有接触过AI玩法、擅不擅长用文字描述,都能愉快地经历一次约会。

葡萄君:你们把体验重点放在陪伴上,其他玩法怎么取舍?

木鱼:卡牌部分会提供长期养成目标,但我们也简化了一些设计,希望体验更多着重在我们的AI模型能力上,比如刚刚提到的AI自由对话、AI约会等,我们认为这个产品的体验重点在情感。

我们认为一个好的游戏,功能不必追求大而全,而是在于明确和突出游戏的核心体验。主要是聊天、约会,以及平行世界故事线、剧场的演绎。最后,玩家愿意主动随时上线找他聊天分享,甚至愿意自发传播和好评,对这个产品来说就算成功了。


03

目标清晰,

“机会在轻量化”

葡萄君:要实现这些体验,哪些内容由人创作,哪些交给AI生成?

木鱼:人物设定、立绘、固定剧情和文案,都由团队里的设计师、原画师和文案老师创作。我们保证,游戏中固定内容的体验,全都是人工创作。我们尊重原创,也希望原创的内容通过多次打磨,能够给到玩家更好的体验感。AI更多是一种体验感的增益,主要用于聊天、约会等互动,在玩家游玩时动态生成回应。

葡萄君:AI生成的对话,语音也会实时生成吗?

木鱼:固定剧情由CV录制,AI互动里的对话则通过TTS生成。我们会与CV及经纪公司签订合作,在获得授权后录制声库,用于语音生成。经过我们多次细致调试,差距其实已经非常小了,但某些地方可能仍会存在些许差异,我们会尽力缩小差距。

葡萄君:怎么保证说出来的话始终符合人设?

木鱼:我们在大语言模型的基础上,搭建了一套还原人设的架构,设计角色的思考和回应方式,让他在不同情境下都能保持性格一致。

我们通过多轮技术迭代测试,基于仿生学、心理学、社会学、脑科学等多种复杂学科,核心关注人的思维链、独立人格等多层面的学术问题,持续迭代模型和控制架构,使模型有初步的自我迭代能力,赋予模型极强的活人感。

目前,AI组还在调整和打磨我们自己的模型算法,这一部分的目标是让同一套算法在绝大多数基础模型上都能达到稳定的表现。

葡萄君:那聊得越来越久,角色会不会忘记之前发生的事?

木鱼:失忆不可能百分之百解决,只能尽量减少。我们的记忆库仿生人类记忆系统,设计了比较复杂的信息融合、更新甚至模仿人类遗忘机制,避免信息不断堆积,影响后续对话,也让角色的记忆更接近真实的人。

比如纪念日、定情信物这些重要的事,他会记住。之前测试里,有玩家7天聊了大约6000多条消息,一天1000来条,我们会在这样的高强度对话中检验记忆表现。对于仍可能出现的少量失忆,我们目前在尝试通过故事和世界观设定,给出相应的解释。

葡萄君:这些AI功能都是怎么做出来的?团队内部会怎么分工?

木鱼:目前AI团队有十几人,包括程序、算法和直接对接AI的产品设计同学,也有参与大模型训练的外部顾问。

但AI玩法需要其他部门一起参与。比如文案要考虑AI自由对话表现和人设的一致性,评估模型时,也需要大家判断角色的回应是否合适。前段时间做盲测,模型训练师就邀请了整个工作室参与,一起评价模型表现。

这种盲测在我们内部非常频繁,我们希望这种精进的打磨可以让游戏更加完善。

葡萄君:3D AI的女性向项目越来越多,你们会担心竞争吗?

木鱼:我们反而觉得,优秀的女性向产品还不够多,加上很多玩家也会同时玩五六款乙游。乙游市场百花齐放,每一款产品都有自己的特色与优势,各自找到适合的用户。竞品之间,未必是绝对的竞争关系。

对我们来说,除了AI自由交互的部份,我们在功能方面很克制,专注于情感交互功能。现在大部分人的手机容量还是256G或512G,怎么让玩家愿意为一款新游戏留出空间?目前市面上的女性向、乙女游戏加入了多种版块,但这些加法是否真的有效击中用户痛点?这些都是我们需要考虑的问题。

所以我们内部更多讨论的是,怎么让市场和研发沟通得更顺,把玩家反馈及时用到产品调整上。

葡萄君:目前做到哪一步了?接下来主要验证什么?

木鱼:Demo已有完整的游戏循环功能,固定美术资源、文案剧情还在持续的产出和打磨中,我们非常欢迎对这一方向感兴趣的人才加入团队。

因为项目一开始就很明确目标,包括做哪些内容、体量多大、各种游戏行为的占比,现在和去年相比都没有很大的变动,避免了方向上的反复。

葡萄君:你们在线下活动和玩家面对面交流,有什么印象深刻的经历吗?

木鱼:有一位之前参加过封测的玩家,专门从外地坐飞机过来参加CJ。当时她安顿下来已经快凌晨3点了,但是早上七点她就带着周边和痛包来到会场,想第一个找到我们的展位来试玩。

我们没有找外部志愿者或第三方帮忙,都是团队成员自己接待。CJ期间我们跟一家致力于解决女性月经贫困的卫生巾品牌合作,在展位提供免费的卫生巾,也准备了湿巾、纸巾等物品,只要有需要就能领。有玩家之前没听过游戏,因为看到我们准备的物品有在特别关注女性的需求,特意过来说想了解一下。这些事情都给我们带来了很大的鼓励。

Redland期间展位同样准备了小物

而且CJ的AI展区很像可以自由交流的同好圈,大家凑在一起聊各自用AI做的探索。我们会觉得现在的AI游戏领域,有一种相对少见的“上升期的美”。

葡萄君:为什么会想到在展位准备卫生巾这些用品?

木鱼:我们自己都是女玩家,也在做女性向产品,自然会希望照顾到大家的一些日常需要。

作为游戏行业里的女性从业者,我们也遇到过一些不被理解的时刻。比如作为女性产品制作人,推动项目的时候偶尔会收到外界对自己能力的疑虑。

但让我们很有感触的是,在团队发展的几个关键节点,也有女性理解我们想做的事,比如在融资的路上,同为女性的对接人帮了我们很多,因为她们愿意帮忙沟通、推动,才让项目得以继续往前走。

其实比起说这是girls help girls,我觉得倒不如说女性向产品的体验确实会更个人化。有些需求,对方能感同身受的时候,才更容易理解我们为什么想这么做,沟通起来也会顺畅很多。项目起步的时候,创始人她也曾经在团队里说:“希望成为我们的依靠。”

这些支持我们一直记在心里,也希望通过这些具体的小事,把这份温暖传递给玩家。

葡萄君:你们最希望这款游戏给玩家带来什么?

木鱼:陪伴感和安全感。我们一直想做服务于女性的游戏,初衷就是希望每个女生经历人生的大事小事,都有一个可以分享的对象。

发生大事时,总有人为你喝彩;那些小小的低落的时刻,玩家也不用一个人承受。哪怕是最普通的一天,也可以有人和你一起度过。《代号如意》就是你生活中的一个专属于你的小空间,在这里,总有人能回应、接住,并且温暖你。
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