现在的游戏行业,有一个挺有意思的变化。
以前是大厂在国内卷,小厂找机会。
现在大厂开始往海外卷了。
而且这次不是简单换个地方买量,而是直接带着过去十几年攒下来的产品、发行、运营和本地化经验,去海外市场继续扩大优势。
最近连着看了两份数据,我是真的有点感慨。
9月中国手游出海收入榜,米哈游直接拿下前两名。
《崩坏:星穹铁道》和《原神》合计海外收入约1.4亿美元。
《原神》受新版本角色卡池带动,月度收入环比增长约34%。

腾讯也没闲着。
Level Infinite发行的《胜利女神:妮姬》,借助8月底和《NieR: Automata》的联动,9月收入超过5000万美元,排名上升到第五。
点点互动也很猛。
《Whiteout Survival》累计收入已经达到35亿美元,《Kingshot》单月收入超过1亿美元。
再看发行商榜单,9月有42家中国厂商进入全球手游发行商收入TOP100,合计收入18.8亿美元,占全球榜单总收入的38.3%。
这个比例已经相当夸张了。
但更有意思的是8月的全球收入增长榜。
根据Sensor Tower公布的数据,腾讯旗下或由腾讯发行的产品,一口气占了五个席位。
《金铲铲之战》《无畏契约》《和平精英》《英雄联盟手游》《三角洲行动》。
五款产品,五种不同的运营思路。
有版本更新,有周年活动,有热门IP联动,也有限定外观。
你会发现,腾讯现在做游戏运营,已经不只是想着怎么把一款游戏推上线。
而是怎么让一款已经上线多年的游戏,始终有理由让玩家回来。
这才是真正可怕的地方。
尤其是《妮姬》这次。

8月底联动,9月集中兑现。
一场联动带来的商业效果,不一定全部在活动上线当天体现。玩家需要看到宣传、了解内容、回到游戏,再决定是否付费。
这背后考验的是长期运营,而不是临时买一波广告。
还有腾讯和Gameloft合作推出的《Gangstar Mirage City》,上线多个市场后冲到了全球下载增长榜前列。
从题材选择到区域发行,再到本地化运营,这些都不是随便找几个投放素材就能解决的。
把这两份榜单放在一起看,我觉得现在游戏出海的竞争逻辑已经非常清楚了。
大厂出海,拼的不是谁更敢走出去,而是谁在当地已经有了一套成熟的经营体系。
这才是小公司最应该警惕的地方。
很多小团队现在聊出海,思路其实非常简单。
国内不好做,那就去海外。
国内买量贵,那就去东南亚试试。
欧美市场付费能力强,那就直接做欧美。
感觉只要换一个地区,过去在国内没跑通的产品就能重新找到机会。
我觉得这个想法太危险了。
因为海外市场不是一个统一的市场。
日本、韩国、欧美、东南亚,每个地方的用户偏好、支付习惯、文化环境都不一样。
你在国内验证成功的玩法,不一定能直接搬到日本。
你在日本能跑通的广告素材,也不一定适合欧美。
甚至同样一款游戏,在不同地区,玩家愿意为什么付费都可能完全不同。
所以出海真正麻烦的地方,不是把游戏翻译成英文。
而是你得重新理解一群用户。
他们喜欢什么样的内容?
平时在哪些社区讨论游戏?
什么样的角色和题材能够引起兴趣?
当地的节日、文化和消费习惯如何影响版本安排?
出现问题之后,又应该通过什么渠道和玩家沟通?
这些事情,短期砸钱可以获得曝光,却很难直接买到信任。
米哈游为什么能在日韩欧美同时维持相当强的影响力?
靠的当然不只是原神一款游戏的美术和角色。
背后还有多年积累的全球发行、本地化、社区运营和内容生产能力。
一款游戏在日本推出新角色,知道什么时候宣传效果更好。
在欧美市场做版本活动,知道怎样通过社区和创作者扩大传播。
在韩国举办线下活动,也能把线上玩家真正带到现场。
这套东西不是一两个月搭出来的。
《原神》做了六年,星铁、绝区零又不断积累新的全球用户。
这些经验会反过来帮助米哈游推出下一款产品。
这才是大厂真正的底牌。
它们出海时,并不是从零开始。
而是带着已经验证过的品牌、用户和发行体系进入新市场。
腾讯也是类似。
《妮姬》能够通过联动拉动海外收入,不能只看联动本身。
还要看Level Infinite长期积累的发行能力,以及游戏原本就存在的海外用户基础。
一次联动可以制造热度。
但如果没有成熟的产品和运营体系,热度很可能很快就过去了。
所以我一直觉得,海外市场最贵的不是流量。
而是你能不能把流量变成长期用户。
这也解释了为什么我不太赞成现在一些小公司盲目喊出海。
不是说小公司没机会。
而是大厂已经把最容易想到的那套打法,玩得非常成熟了。
你跟着大厂去做开放世界,拼不过它的研发投入。
你跟着大厂去做全球化买量,拼不过它的渠道和预算。
你跟着大厂做IP联动,人家有现成的全球品牌资源。
那你拿什么跟?
我觉得小团队真正应该考虑的,是不要一开始就和大厂争同一批用户。
大厂追求的是规模,是全球市场的覆盖率,是几十个国家同时经营。
小团队反而可以从更细分的市场切入。
某一个国家的特定用户群体。
某一种相对小众但需求明确的玩法。
某个大厂不愿意投入太多资源的细分品类。
甚至只专注一个地区,把当地社区、内容和付费习惯研究透。
这些地方不一定能做出几十亿美元的大产品,但至少有机会建立自己的用户基本盘。
而且小公司有一个大厂不一定具备的优势。
灵活。
研发团队小,决策链条短,产品调整速度快。
如果发现一个市场的玩家不喜欢当前设计,可以及时调整。
如果发现某种玩法在一个小众社区特别受欢迎,也可以迅速围绕它继续做深。
当然,前提是先验证产品真的有人愿意玩,而不是一上来就把预算全部砸进广告。
我更建议小团队先做小规模市场测试,看看自然用户从哪里来,玩家愿不愿意留下来,付费能不能覆盖获取用户的成本。
这些指标跑通之后,再考虑扩大区域和买量规模。
否则,出海只是把国内的问题搬到了海外。
甚至成本更高。
所以我对这轮中国游戏出海浪潮的判断是,大厂的优势正在越来越明显,但小公司的机会并没有消失。
只是过去那种靠一个创意、一波买量,就能迅速在海外赚到钱的窗口,可能正在变窄。
未来竞争的核心,会越来越偏向长期经营能力。
产品能不能持续更新。
用户能不能稳定留下。
社区能不能自己产生传播。
本地化能不能真正融入当地文化。
这些事情,才决定一家厂商能不能在海外市场站稳脚跟。

最后说句可能不太好听的。
出海不是国内做不下去了,换个国家重新开始。
海外市场没有义务接住你在国内没验证成功的产品,也没有便宜到可以让你随便试错的流量。
大厂之所以能在海外持续赚钱,是因为它们已经花了很多年,把产品、发行、运营和品牌一点点搭起来了。
小公司当然可以出海。
但别把出海当成救命稻草。
先想清楚自己有什么别人没有的东西,再想清楚谁会为它买单。
大厂有大厂的底牌。
小公司也有小公司的打法。
真正危险的,是自己什么都没准备好,却觉得只要去了海外,就能捡到大厂没捡完的钱。
这年头,游戏出海早就不是换张地图继续玩了。
国内拼产品,海外拼经营。
而经营能力,恰恰是最没有办法一夜之间补出来的东西。

