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酣畅淋漓、触手可及的武林世界——《影之刃零》6 小时试玩前瞻

酣畅淋漓、触手可及的武林世界——《影之刃零》6 小时试玩前瞻 UCGmedia
2026-10-11
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导读:在此前的多次演示中,《影之刃零》主要展示了其战斗部分。而在经过这次长时间试玩后,我们终于得以一窥梁其伟想要展现的武林世界。


《影之刃零》试玩报告:一窥梁其伟心中的武林世界

在此前的多次演示中,《影之刃零》主要展示了其战斗部分。而在经过这次长时间试玩后,我们终于得以一窥梁其伟想要展现的武林世界。

文:刹翼

前言

前阵子《影之刃零》的 11 分钟实机演示和专场 SOP 相信大家都看爽了。有幸受到灵游坊的邀请,我们在 9 月初前往北京试玩了 6 个小时的《影之刃零》。期间我们打了来劫马车的锁镰哥“追命”、打了双蛇夫人、打了舞狮尊主,还打了 2 次由丹哥饰演的魔渊,将此前演示的不少内容都体验到了,好不痛快。接下来就和大家详细分享我们的体验。

事先声明,试玩现场不允许录制,所有素材均由灵游坊提供,因此可能会出现画面与文案不符的情况,还请见谅。

战斗——一切都围绕杀气展开

战斗无疑是《影之刃零》最重要的内容,不仅所占比重最大,也是灵游坊他们最精心打磨的部分。

游戏的一切攻防都围绕“杀气”这一重要资源展开。杀气就是体力下面的黄条,有杀气你就能用架势挡下敌人的大多数攻击,也可以消耗杀气打杀气连招。

杀气的恢复手段也较为丰富,完美格挡蓝光攻击、完美闪避红光攻击都能立即恢复大量杀气。不过这些行动也伴随着风险,没抓准蓝光的格挡时机会反被扣除大量杀气,红光攻击无法格挡,没闪掉就会遭到重创。

蓝光挡、红光闪,相信常玩 A·RPG 的玩家都不会对这些机制感到陌生。

此外,切换武器本身则能立即回满杀气。这相当于一个额外的保底手段、一张底牌,同时也是本作战斗维持杀气的核心机制。但武器切换本身存在 CD,因此也不能乱用。

而一旦玩家的杀气被打空,就会陷入相当被动的状态。除了不能打杀气连招,也不能完美处理蓝光和红光攻击。这套逻辑也适用于敌人,当敌人拥有杀气时他们几乎能挡下玩家的所有攻击,但杀气被打空后就会陷入“破防”状态,任由玩家鱼肉。

不过杀气并非“精力”,就算被打空也不影响玩家继续使用闪避动作和普通攻击。另外玩家也会随着战斗积攒“精纯杀气”,攒满 1 点就能发动武器大招“绝技”。绝技不仅威力巨大,而且还往往能强行打断敌人的动作。因此哪怕自己的杀气被打空,有时也能靠手中的绝技一转攻势。

另外在本次试玩中,我发现敌人还多了一种攻击类型。因为这类招式发动时游戏画面会暂时化作黑白,所以我将其暂称为“黑光攻击”。这些攻击虽然可以被格挡,但自己的杀气会被直接清空,更推荐直接躲闪。

势大力沉的黑光攻击会让魂难以招架,唯有躲闪才是上策。

在武侠片中,战斗双方的气势往往会随着战局而瞬息万变,就算对打的二人一句话不说,观众也能通过他们的眼神和动作判断出局势正在朝哪一方倾斜。

而在灵游坊的精心设计下,杀气就被塑造成一种能直观反映敌我气势强弱的机制。气盛者强,气微者弱。敌我双方都会在攻防中设法一边削减对方的杀气,一边保持自己的杀气。而强者能一直维持住杀气,弱者则会因为一个破绽、一个失误被抓到,而顿时陷入险境。在此之上,敌我双方也拥有足以瞬间逆转的大招,为博弈增加了更多不确定性。

不过说了这么多,喜欢玩动作游戏的人,心里多少都是冲着“打得帅”来的,而这方面恰好就是《影之刃零》的优势所在。一方面,本作为完美化解红光、武器处决制作了大量精美的武打动画,光是欣赏它们就已经是很强的视觉享受。另一方面,能触发这些动画往往也意味着玩家采取了正确的操作,它们也会在游戏层面上给玩家带来正收益。

于是打得越好就打得越帅,打得越帅就打得越好,再加上能定期刷新体验的武器和 BOSS,这或许就是《影之刃零》的战斗如此痛快、如此令人上瘾的原因。

BOSS 与武器——内容丰富、特色各异

接下来顺着话题聊聊这次试玩中我个人印象较深的 BOSS 和武器。之所以放在一起讲,是因为本作打完 BOSS 后玩家往往就能获得他们使用的武器,只不过拿到手后有的是主武器,有的是副武器。

先从开头来劫马车的锁镰哥“追命”讲起。正如很多玩家所猜测的那样,马车上的战斗结束后摔落山崖的追命并没有死,我们之后还会与他再次交锋。

战斗体验上,追命会舞动他的双锁镰来进攻,间中穿插一些蓝光和红光攻击。因为他的攻击速度很快,所以如果你擅长完美格挡的话,他一套攻击打下来反而会被你弹掉不少杀气。

他也是我在游戏里第一个遭遇的二阶段 BOSS。追命二阶段的动作整体更加癫狂,也会增加一些变招,但基本应对思路依旧不变。

使用锁镰的“追命”。

这里也要再重提一下,就算玩家在 BOSS 的二阶段死亡,复活后也能继续接着二阶段继续打。这种毫无死亡惩罚的设计,让人玩起来没有任何心理负担,更容易以健全的心态全力应战。

击败追命后我们能拿到他的锁镰。作为近战副武器,锁镰既有适合清理杂兵的大范围攻击,也能将其作为钩索快速接近敌人。除此之外它还有一个妙用,但这里先按下不表。

第二个来讲道中遇到的骑兵 BOSS,也就是这个在 11 分钟宣传片里短暂出现的 BOSS。一开始的骑马形态机动力很强,我基本只能等他主动近身攻击后再反击。此外他还有一招释放跟踪弹的远程技能,比较烦人但好在使用频率不算高。

随血量下降他会下马,进入一手持盾一手持刀的步兵形态。这里就涉及游戏的盾牌机制了,带盾敌人血条下方的杀气会被盾条取代。应对方法一是完美格挡蓝光攻击触发鬼步,直接绕到敌人背后,二则是直接使用重型武器正面破盾。不过这个 BOSS 比较鸡贼,他的盾牌上还带尖刺,如果正面破盾的话主角也会被盾牌上的尖刺扎伤,算是一个挺有趣的细节。

就是这个骑兵 BOSS。(注:此处原图链接已替换为文中存在的骑兵相关图片链接或保留原意,若原文无特定骑兵图则保留原结构,此处根据上下文修正为通用描述或保留原占位)
*注:原文中骑兵BOSS对应的图片链接为 d1107b7f...,请确认是否准确,此处保留原文逻辑*

击败他后我们能拿到他的大砍刀。这把主武器的特性是普通攻击和绝技都带吸血,而重攻击派生的连招则会将自己的血量变成虚血。虚血会在受伤和一定时间后消失,但也能通过普攻和绝技吸回来。乍一看是个有点以命搏命的武器,但实际上我们只要不打杀气连招,就能完全规避掉虚血带来的风险,相比之下普攻和绝技的吸血效果则能在玩家开荒时带来很高的容错,属于个人心目中的开荒神器。

附带吸血效果的大砍刀绝技。

第三个我们来看双蛇夫人。她的招式大家基本在 11 分钟实机里都看了个遍,实际打起来因为她的攻击距离偏长,因此就算打空杀气后也往往要跑一段距离才能靠近输出。比较有意思的一点是,这场战斗有助战机制,当玩家满足一定条件后,就会有 NPC 登场助阵,大幅降低战斗难度。

接下来讲讲 SOP 最后收尾的重头戏舞狮尊主,这也是我觉得本次试玩难度最高的 BOSS。一方面舞狮的许多攻击都带火,而我们的主角魂属于是“一点就着”。想要灭火就需要连续闪避,但舞狮的攻击欲望又很强,在一心二用时,很可能就会应接不暇。

另一个难点就是他的连段里会穿插高速黑光攻击,但因为黑白特效的出现时间很短,不仔细看很容易看漏。实际打的时候,因为我一直秉承着“能挡则挡”的打法,导致经常一不留神就发现自己的杀气突然被打空,算是舞狮的第二个难点。

不过撑过第一阶段之后就比较轻松了,第二阶段比起挑战更偏演出。首先因为少了一个人舞狮,整体动作会比较容易看清、招式也会更少一些。其次则是对跳梅花桩,这个环节因为我方的攻速和机动力都要更胜一筹而毫无压力。

最后再来讲丹哥饰演的魔渊。随着试玩进度的推进,我在地图的一个角落里遭遇了魔渊,建议各位游玩时也多细心探索地图。与魔渊的战斗并不只有 1 次,我在这次试玩的后续流程里又遇到了他。两次战斗的体验截然不同,但核心都是让玩家的技术更加精进、掌握更多战斗技巧。另外就剧情氛围来看之后肯定也还有后续,不过这些就只能等到正式版发售再体验了。

关卡、探索与任务——并非魂游也并非罐头

聊了这么多战斗,是时候讲讲《影之刃零》的关卡设计和探索体验了。

我先把几个关键词放在这里:毒池、光点偷屁股、折起的梯子、无法从这边打开的门……

哎等等,虽然游戏在关卡设计上确实有不少魂游要素,但《影之刃零》并非魂游。

首先跟之前说过的一样,本作没有死亡惩罚,相反它还很鼓励玩家试错。除了 BOSS 能接着从二阶段打,地图上已被杀死的杂兵也不会复活,玩家死亡也不会损失道具和资源。

在上述机制的推动下,相信大多数玩家都会和我一样启动“三光模式”,将《影之刃零》玩成一个清版游戏。而且因为杂兵不会复活,游戏还将不少道具的获取方式都设定成“清理完特定战点的敌人”。所以如果刻意避战,不仅会少拿培养资源,甚至还可能会错过任务道具。

那么游戏的探索体验又如何呢?首先《影之刃零》拥有内置地图功能,各种任务目标地点、副武器互动点也会清晰地标记在地图上,属于是最不会迷路的一集。

游戏内置的水墨风地图。

没错,游戏的地图里会存在不少需要使用特定副武器来互动的位置。像是前文提到追命锁镰的另一个妙用,其实就是玩家能在地图上借助锁镰让自己抵达一些地点。另外还有使用巨凶斧来劈开大锁链、用弓箭射下包袱等例子。这些互动点的位置和所需要的副武器都是指定的,有点类似“能力锁”。随着玩家拿到的副武器越来越多,地图便能被探索得更加充分。从这个角度来看,游戏的体验又有点银河城的味道。

像这个高台就需要获得锁镰后才能抵达。

不过提到标点和地图,大家难免会担心游戏体验会变成“清单式罐头”,然而这种情况并没有发生。这是因为除了已有的标点外,地图中还有不少隐藏区域、隐藏 BOSS、隐藏宝箱等待着玩家去发现。

再加上游戏存在会随流程推进中断支线故事线的设计,由此我们便能看清游戏地图标点的逻辑:可能会错过、中断的支线任务就提供明确指引,而那些散落在地图上、不会消失的内容则留给玩家自己探索。

值得一提的是,《影之刃零》里也有不少贯穿多个章节的长篇任务线。随着流程推进,你难免会落下一两个任务,这时候一个清晰的内置任务清单就很舒心了。

而且虽然地图上会标记出已触发任务的目标点,但触发任务前并不会将任务 NPC 的位置标出来。也就是说“如何触发任务”本身,其实也是探索的一环。

任务设计方面,主线主要通过精心安排的战斗将玩家一路引导到下一章的地图。而以这次试玩的体验为例,除了战斗,流程中也有安排一些简单的解谜,基本就是“门被封了,需要前往几个指定地点去解锁”的程度。这部分引导充分、路线规划合理,整体体验十分顺畅。比起解谜,个人认为其醉翁之意是让玩家能从更多的角度去观看地图里的奇观奇景。

支线任务则相对比较保守,基本还是那套“前往某地收集某物/击败某敌人”,比起玩法创意更侧重于辅助叙事。进一步拆开来讲,比起玩法体验,游戏的支线更多是让你认识一个怪人,了解一段不为人知的故事,又或者只是遵从自己的侠肝义胆做一件好事。

这种做法低情商说法是俗套,高情商则是稳健。毕竟从实际角度来说,它们还是能切实帮助玩家更充分地探索地图、更深入地了解背景故事。

至于背景叙事,除了直观的场景展现,我在这次试玩中也有遇到“不同势力相互攻击”的场面,能看出灵游坊在世界观塑造上花了不少心思,让人对正式版的表现愈发期待。

另外本作也有文本收集要素,仔细阅读也能从中品出各种人间冷暖。不过为了避免破坏大家的剧情体验,这里就不过多透露了。

采访信息补充

最后再补充一些本次试玩采访环节获得的信息。

关于二周目解锁的“六十六天模式”,它其实就是在“逆天者”难度的基础上加入了 66 次死亡限制。而除了耗尽天数的死亡动画外,没有其他实质性的新内容。这个模式也不会涉及成就奖杯,单纯就是为想要挑战自我的玩家所准备。

游戏里的武器会因应其自身和敌人的特性机制存在一定的相互克制关系。例如前面我提到的开荒神器吸血刀,游戏后面会出现一些人偶系敌人,因为它们没有血肉,所以吸血刀也就变得无血可吸。

另外本作一周目获得的武器能被继承到二周目使用,因此就算是在后期流程才获得的武器也不用担心无怪可杀。但相对的,游戏首发版本没有提供 BOSS 连战玩法,梁其伟解释这方面主要是因为大型 BOSS 和场景、剧情演出、过场动画这些要素深度关联,不太适合单独拎出来做成连战关卡。但他也表示未来可能会为《影之刃零》开发一些更轻量化、纯战斗向的挑战模式,不过这些就属于是后话了。

结语

回到一开始的起点,梁其伟究竟想通过《影之刃零》打造出一个怎样的武林呢?经过这次试玩后,我似乎有了答案。

除了表面上酣畅淋漓的战斗,我看到这个武林里面有人、有斗争、有冷暖、有迷局。而更重要的是,这个武林它不仅引人入胜,还亲自降下了门槛,让人触手可及。

距离《影之刃零》的正式发售还有不到一个月的时间,希望灵游坊能在这段时间里继续将作品充分打磨,让这个武侠梦得以完满落地。






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