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国产游戏出海,米哈游可能是最出名的厂商

国产游戏出海,米哈游可能是最出名的厂商 Fomo海外
2026-10-10
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导读:每次聊中国游戏出海,大家最喜欢看的是什么?流水排名。下载量。哪个厂商又在海外赚了多少钱。
每次聊中国游戏出海,大家最喜欢看的是什么?

流水排名。

下载量。

哪个厂商又在海外赚了多少钱。

这些当然重要,但我觉得,还有一个更值得关注的问题。

当海外玩家不玩你的游戏时,他还记不记得你?

这句话听起来有点绕,但它恰恰能解释,为什么米哈游在国产游戏出海阵营里,显得特别不一样。

之前,凤凰网做了一份中国游戏出海企业的横评,把米哈游、腾讯、网易、三七互娱、点点互动和柠檬微趣列入第一梯队。

其中,对米哈游的评价很有意思,顶级IP运营、二次元与开放世界融合,以及在日韩欧美市场拥有很强的影响力。

把这几个关键词放在一起看,其实已经不是单纯讨论谁赚得更多了。

它讨论的是另一种能力。

中国游戏是否在海外成为了一个有独立认知度的品牌。

为什么要特意强调这一点?

因为出海这件事,其实存在好几个不同的层次。

第一层,是把产品卖出去。

游戏上线海外市场,有人下载、有人付费,公司赚到了钱。这当然是成功,而且是很多出海产品最重要的目标。

再往上一层,是让用户记住你的产品。

玩家会主动搜索,会追版本,会讨论角色,会等下一款新作。

而更难的一层,是当玩家暂时不玩游戏时,这个品牌依然存在于他的生活里。

他会关注相关音乐,会购买周边,会参加线下活动,会在社交平台上讨论角色和剧情,甚至会把游戏里的文化元素带进现实生活。

走到这一步,游戏就不再只是一个下载到手机里的应用了。

它开始拥有自己的文化影响力。

我觉得,这才是理解一款游戏在海外影响力的关键。

BrandTrends 调查就提供了一个挺有意思的观察。

按照这份调查的统计口径,在超过一千个中国IP中,真正被认定为在海外建立了独立品牌认知的,只有三个,分别是泡泡玛特的拉布布、《原神》和宝宝巴士。

其中,《原神》是唯一入选的游戏IP。

当然,这是一家机构按照自身方法和调查范围得出的结果,不能直接理解成所有中国IP的官方排名。

但它至少提醒我们一件事。

一款游戏在海外赚到钱,和一个游戏IP真正被海外用户记住,并不是同一件事。

为什么原神能做到?

我觉得最关键的,不是开放世界,也不只是美术做得好。

而是它把一整套内容体系带到了海外。

角色、剧情、音乐、世界观、持续更新,再加上全球发行和本地化运营,这些东西共同构成了原神的品牌。

玩家可能最开始是被开放世界吸引进来的。

玩了一段时间以后,开始喜欢某个角色。

再往后,他可能因为一首音乐、一段剧情或者一场版本活动,继续关注这个游戏。

最后,即便暂时不登录游戏,他依然会在社交媒体上看到原神的相关内容,参与讨论,或者创作自己的作品。

这就是一个IP开始独立运转的状态。

它不必每次都依靠游戏内的活动,才能重新获得关注。

玩家自己就会不断生产内容、分享内容,再把更多人带进来。

所以,当一些游戏还在思考怎么增加下载量时,原神已经在经营一套更庞大的内容生态。

而且这套生态不是只在中国运行。

日本玩家会讨论角色与剧情,欧美玩家会制作视频和二创,韩国也有大量围绕游戏展开的社区活动。

不同市场的文化习惯并不一样,但原神依然能在其中找到自己的用户。

这件事其实非常难。

因为游戏全球发行,不是简单把文本翻译成几种语言,再把服务器开到海外就够了。

你得理解当地玩家的喜好,也要让产品在不同文化环境下都能成立。

更重要的是,海外用户必须有理由持续关注你。

一次营销活动可以买来曝光。

一次强势版本可以制造下载和流水。

但要让玩家连续几年都愿意讨论同一个IP,靠的就不是一次投放了。

这需要内容一直有东西可聊。

而米哈游这些年积累起来的优势,恰恰就在这里。

原神建立起全球品牌认知之后,崩铁和绝区零又继续进入海外市场。

玩家不一定会喜欢米哈游旗下的每一款游戏,但至少有一部分用户已经认识这个品牌,知道它擅长什么,也愿意关注下一款产品。

这种认知可以降低新产品被发现的成本。

它不能保证新作一定成功,却能让公司拥有比单一产品更大的想象空间。

而且米哈游的影响力,也不仅体现在游戏里的角色和剧情。

过去几年,从音乐会、线下展会到各类主题活动,越来越多玩家愿意为了游戏IP专门安排现实生活中的时间。

韩国 HoYoLand 这样的活动,就是一个很直观的例子。

玩家愿意买票进场,花时间排队,跟其他玩家交流,还会在活动结束后继续分享体验。

这时候,你已经很难把它仅仅理解为一场游戏宣传活动。

它更像是一个IP在现实世界里的聚会。

而这类活动的价值,也不只是门票收入和现场销售额。

它让玩家确认,自己喜欢的东西并不是孤立的。

还有很多人和自己一样。

对于长期运营的游戏来说,这种认同感很重要。

不过,我也不想把米哈游说成国产出海的唯一答案。

腾讯有腾讯的全球化发行能力,网易有自己的产品布局,点点互动等厂商也在不同类型的游戏和市场里取得了成绩。

如果单看收入、下载量或者某一地区的表现,不同公司的优势完全可能不一样。

不同指标回答的是不同的问题。

流水告诉你,玩家愿意花多少钱。

下载量告诉你,产品触达了多少用户。

而品牌认知和文化影响力试图回答的是,玩家是否愿意在一次消费之后,继续主动关注你。

没有哪个指标可以完全替代另一个。

但对于一家希望长期经营全球IP的公司来说,最后这个问题确实越来越重要。

毕竟,游戏市场的竞争正在变得越来越激烈。

新产品不断出现,用户的时间被切得越来越碎,单靠一款游戏的短期热度,很难保证未来一直顺利。

如果一家公司的海外影响力完全依赖某一个产品,那么产品进入生命周期的下一阶段时,整个业务就可能承受压力。

反过来,如果用户已经认识这家公司,并愿意继续了解它的新作品,那么它就多了一层缓冲。

原神已经证明了一次。

星铁和绝区零还在继续接受检验。

至于未来的新项目能不能继承这份品牌认知,现在当然不能提前下结论。

但米哈游已经走到了一个很有意思的位置。

它不只是要把游戏卖到日韩欧美,而是要让这些市场的玩家,持续关注来自中国的游戏内容。

这件事比某个月的流水排名更难,也更值得长期观察。

所以回到开头那个问题。

中国游戏出海,究竟什么才算真正走出去?

我觉得,赚钱是第一步。

让海外用户认识你的产品,是第二步。

而当玩家已经不在游戏里,却依然愿意讨论你的角色、听你的音乐、参加你的活动,甚至期待你的下一款作品时,你才算真正建立起一个有生命力的全球IP。

按照这个标准看,原神确实是国产游戏出海里最具代表性的案例之一,米哈游也因此拥有了非常独特的位置。

但这份成绩不是终点。

把一款游戏做红,靠的是产品能力。把一个IP留在世界各地玩家的生活里,靠的则是长期经营。

前者可以创造一次爆款。

后者,才有机会让中国游戏在全球市场里拥有持续的影响力。


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