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应用经济:亚马逊如何通过应用内购买推动数字商品交易

应用经济:亚马逊如何通过应用内购买推动数字商品交易 海外洞察
2012-04-19
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导读:在为期三个月的测试阶段,亚马逊在其本土市场测试了通过其自有平板电脑“Kindle Fire”的应用商店提供游戏内购内容的潜力。此次测试的合作伙伴包括迪士尼(Disney)和康泰纳仕(Condé Nas

要点速览

  • 亚马逊正通过Kindle Fire应用商店测试游戏类应用内购买功能。
  • 合作夥伴包括迪士尼(Disney)和康泰纳仕(Conde Nast)等。
  • 应用内购买有助于延长数字产品生命周期。

对商家而言,这意味着:

应用内购买为零售行业中的数字产品货币化提供了新的可能性。

在其本土市场为期三个月的测试阶段中,亚马逊正在评估在其自有平板电脑“Kindle Fire”的应用商店中提供的游戏类应用内部购买功能的潜力。此次测试的合作夥伴包括迪士尼和康泰纳仕等大型发行商。这是在与苹果和谷歌的生态系统竞争中的又一举措。

这一原则最初源于无奈之举。借鉴Zynga等流行社交游戏开发者的销售策略——这些开发者早已通过这种免费增值模式在Facebook应用中产生收入——目前许多iOS开发者也采用了这种方法。

在日益激烈的竞争、客户高价格敏感度以及封闭分销基础设施内缺乏自我营销机会的情况下,起初的重点在于可发现性。那些提供高质量但定价较低的产品,更有机会触达用户并跻身应用排行榜,从而被更多人发现。

随着移动终端设备的不断技术进步,用户的需求也在不断提高,游戏的开发变得越来越复杂,成本也随之增加。

游戏零售中的应用内购买作为价格策略工具

尽管竞争压力增大且客户对价格依然敏感,但这种营销模式为通过延长生命周期来抵消不断增加的开发成本提供了机会。在游戏开发领域,已经形成了一条独特的价值链。

成本高企、定价相应较高的游戏作品,首先会通过限时折扣活动重新推入应用排行榜,以期借助由此带来的关注度回升,实现全价销售。

然而,在实体游戏零售中,价值链条上仍有三个后续环节可供利用(经典价格、捆绑销售、游戏出版物中的补充内容),而在数字商品零售中,这些营销手段却受到一定限制。

从技术角度看,补充内容和捆绑销售此前并不可行;而经典价格版本则因缺乏与实体店相区分的特征(如适配的包装质量/设计或门店内的突出陈列位置,如“游戏金字塔”展示),无法有效实施并进行有利的宣传。

一款数字版优质内容不能简单地以“Nice Price”品牌进行包装,或以广告资助版本的形式重新推出,否则供应商将面临风险:由于缺乏与原版全价内容相比的差异化手段和相应的传播机会,可能会对其品牌造成更大的损害而非益处。

通过应用内购买,这里出现了新的可能性。曾经以高价发行的游戏,在首次发布时还不支持购买选项,现在会以最低价格或免费重新发布,且没有时间限制,但功能受到限制,并允许通过购买解锁特定功能。

这样,购买全价版本的消费者不会感到不满,作品或发行商的品牌声誉也不会受损,同时仍能开拓新的目标受众。游戏作品的生命周期得以延长。

亚马逊希望将该原则应用于其他媒体类别

微软西雅图总部的观望态度,即通过其应用商店逐步将自己定位为苹果平台的竞争对手,由此可见一斑。仅面向少数开发者的封闭测试阶段表面上显得犹豫不决,但亚马逊的目标并非“游戏”,而是旨在探索和打磨应用内购买的商业模式,以便日后将其适配到其他媒体格式中。

在争夺玩家青睐的竞争中,亚马逊早已认识到,就覆盖范围和提供的产品而言,它只能追随市场领导者苹果的步伐;同时,尽管作为全球最大的零售商拥有极高的品牌声誉,它也极难对谷歌Android应用商店内那种依赖广告支持的免费文化构成实质性威胁。

因此,人们专注于其固有的核心能力,即图书贸易,并力求将这种实体贸易最佳地转型为数字贸易。游戏领域内应用内购买模式的发展可以被视为一种测试环境,因为时机尚未成熟,例如无法通过单次点击来单独销售电子书标题的章节或专业及教材中的补充信息。

亚马逊正在通过游戏进行测试,以便将这些洞察成果日后应用于图书领域。

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