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如何以游戏语言致敬大卫·林奇的影视逻辑——《银松镇》评测

如何以游戏语言致敬大卫·林奇的影视逻辑——《银松镇》评测 UCGmedia
2026-10-09
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导读:文 / Mien Wind前言《银松镇》(Silver Pines)是新晋上线全平台的生存恐怖游戏,开发团队

文 / Mien Wind

前言

《银松镇》(Silver Pines)是新晋上线全平台的生存恐怖游戏,开发团队 Wych Elm Games 由分散在挪威和瑞典的 5 名独立开发者组成,他们通过远程办公打造出这款风格独特的作品。对于创作灵感来源,《生化危机》和《寂静岭》系列无疑对本作产生深远的影响,而《银松镇》的故事设定在上世纪 90 年代,超自然元素和诡异迷离的氛围,则毫不掩饰其对于大卫·林奇的致敬。

比较特殊的是,官方在游戏描述中还加入了“类银河城”的字样。生存恐怖与银河城如何结合?玩法碰撞后是产生新的亮点还是反而显得不伦不类?本文就带来详尽评测。(注:本评测基于先行测试版本,笔者已达成全结局、全成就、100% 收集。)

诡谲迷离、亦幻亦真的碎片式剧情

主角 Red Walker 是一名私家侦探,他受雇只身一人抵达虚构的美国小镇“银松镇”,任务是追查失踪音乐人 Eddie Velvet 的下落。银松镇地处偏远、几乎是半荒废的状态,再加上暴风雨即将到来,导致镇上鲜有人影。然而随着调查的展开,事件还牵扯出一位失踪的女性 Alice Baker。小镇上开始发生超出常理的诡异现象,不可名状的扭曲怪物时刻威胁着 Red 的生命,他本人也开始出现各种幻觉。——本作故事设定在 1993 年,这种时代背景、探案主线、超自然元素和叙事手法,很容易让人联想到大卫·林奇的《妖夜慌踪》《蓝丝绒》《双峰》等经典作品,游戏中也确实通过场景和细节等向其致敬,如喝咖啡提升体力上限,对影迷而言会有额外的附加分。

但也正如大卫·林奇的这些影片往往被打上“晦涩难懂”“烧脑悬疑”的标签一样,《银松镇》里玩家遇到的形形色色 NPC 几乎各个都是“谜语人”,剧情叙事则是“碎片化”的,有许多故事背景散落在各地的报纸文件中,甚至场景里的广播、电视广告都暗藏着伏线,需要仔细收集、打出全部三种结局才能拼凑出事件的真相(可在终盘通过 S/L 来一次性达成)。这种剧情设置显然比较“挑人”,喜欢此道的玩家很快就会沉浸其中,对不上电波的话往往只会觉得故事不明所以。

正式版发布已经补上了 DEMO 里没有的官方中文字幕。

充满电影质感与细节的复古画面

游戏虽然是 2D 横版,乍看上去风格甚至颇为复古,其实画面有着诸多细节。最值得称道的是目之所及之处,几乎全都可以亲身到访。游戏背景里的建筑不是简单的平面贴图,而是实实在在存在的场景,当玩家中后期再返回小镇的核心区域,看到四通八达的地图串连为一体时,相信都会对制作组的用心称赞有加——银松镇的结构无疑也会更加鲜明地印在脑海里。当附近有敌人时,则会以画面噪点、杂音等方式给玩家提醒,莫名制造出一种焦虑感和恐怖氛围。

本作的运镜还给人一种手持摄像机的既视感,雨点会“打”在屏幕上流下水痕,主角跑动时则伴随有轻微的晃动(如果觉得头晕可以在设定中关闭)。主角在不同光照的房间和打开手电筒时,光影也是实时变化的,因此并不是廉价的 2D 复古风,反而极具氛围感和电影质感。主角的动作也充满细节,如每次打开道具栏或翻看地图、资料时,背景里模糊化的画面中主角都有拉开风衣、拿起文件的动作;玩家和敌人的攻击对场景里的部分道具还具有破坏效果的。这些细节都让游戏更加生动。

本场景左右的高层建筑,包括远端亮灯的山顶,都是可以前去探索的。

更注重真实感与取舍的生存恐怖

本作的基本类型还是“生存恐怖”,因此三大核心要素“物资管理”“战斗”与“解谜”万变不离其宗。玩家可以在其中找到很多经典元素的影子,如《生化危机》的药草、组合;需要消耗物资“硬币”才能打电话存档;类似《寂静岭》中会有损耗的近战武器;主角的道具栏格数有限,在流程中可以扩容,也有次元道具箱等等。

《银松镇》在这些经典设计的基础上予以升格,如“硬币”既是存档的必要道具,每次投币打电话才能储存进度,而在自动贩卖机处,硬币又是购买各类物资的货币,回复道具与弹药一应俱全;“玻璃瓶”可以与药草等合成补给品,也能与汽油合成燃烧瓶,保命还是强攻全凭玩家的物资状态和游玩风格。因此本作很注重“取舍”,面对敌人是战是逃,如何利用手中现有的物资破局,合理分配道具栏,都是生存恐怖类游戏有别于无反抗手段的恐怖游戏的本质区别。

经典的物资管理,可惜没有“一键整理”功能,需要手动调整。

本作谜题的整体难度适中,比近几年《生化危机》的难度稍高一点,部分密码和解谜关键藏在文件中或场景里,几乎不会有显眼的文字亮色标注,确实需要玩家仔细观察并动一番脑筋。而游戏的流程也有“箱庭式解谜”的韵味,虽然在坐渡轮刚抵达银松镇市区时会突然丢给玩家一个看似广阔的大场景,实际还是通过关键道具、反锁门等设置,让玩家以独立场景逐一解谜的方式稳步推进主线,将几大区域各个踏破,最后跑通串联整座小镇。

另外值得夸奖的一处细节是制作组对于“收集品”的设计。玩家找到的纪念品碎片并不像许多同类游戏那样只关乎“成就”,而是每集齐 4 片都能组合成一块完整道具,给主角扩充 1 格装备栏位;收集到的每种“纪念品”都有不同的效果,其中不乏“减少游泳时体力消耗”这种推进流程的关键,也有提高近战、枪械等作战能力的增益效果。这两个环环相扣的设计让收集给予玩家更充分的正反馈,而不是像某些同类作品那样纯机械地跑图搜刮,毫无趣味性和成就感。

挂在半空的瓷器就是收集品,在附近还会有特殊音效提示。

主角有一定战斗能力,不过灵活性不强,动作惯性和前后摇都让手感显得有一些僵硬,即便回避动作有无敌帧,一旦陷入重围也往往九死一生。此外修复近战武器、装填子弹等操作都是实时进行的,且伴随着简单的 QTE(可以在设定里改为自动)。主角开门、解谜、整理道具等状态都不是无敌的,敌人的追逐可以跨越场景(甚至能追进 BOSS 战区域)。一旦没有确认场景安全就大肆调查,很容易被敌人给突然暗算,这也大大提升了紧张感和真实感。

不过本作虽然提供了不少武器,但玩家面对敌人的作战套路基本一致——拉开距离,趁机蓄力/射击/装弹/回复,如此反复,即便 BOSS 战也依旧如此(真结局的最终战除外)。这就显得游戏的“节奏感”缺乏变化,流程的解谜节奏一致、战斗的周旋方式一致,长时间游玩容易带来重复枯燥的感觉。这一方面是游戏本身定位造成的,但另一方面制作组也确实还欠缺一些巧思。如果给 BOSS 战增添更多场景互动元素、一些特殊机制,除燃烧瓶外再增加几种牵制手段,打起来的战术或许会更丰富一些。

战斗的手感尚可,可惜缺乏节奏变化。

银河城要素浑然一体但跑图偏多

本作“类银河城”的部分主要体现在主角的“能力成长”和前文介绍的“地图连通”上。玩家找到的美工刀不仅是基础近战武器,也能划开帆布挡住的道路;撬棍可以打烂木制品和小锁头,开启被木板封死的门或木箱;锤子用于砸烂有裂缝的墙壁;有了手电筒照明,才可以在黑暗的场景里行动;长途游泳需要拿到特定纪念品,才能涉水抵达对岸……因此每次拿到新的装备,都可能意味着开辟了一块新的区域可供探索,玩家也经常需要返回以往的场景。在中期修复快艇后游戏还会开放渡口功能,类似“银河城”中常见的传送点,供玩家在几个渡口之间快速移动——这种体验确实很“银河城”。

结合主角私家侦探的身份,本作还提供了一台拍立得相机。玩家在遇到暂时无法开启的门,或不明所以的可疑线索时,都能掏出相机拍照记录。这些照片会自动贴在地图的相应位置,以便解锁新能力后返回来重复探索。这套拍照系统非常好用,强烈建议其他银河城游戏也实装,但是《银松镇》目前版本的拍照上限是 30 张,本作对于“需要钥匙的门”和“反锁门”在地图上没有明确区分,而诸如木板、下水道、通风口和各种解谜线索也往往需要频繁拍照,30 张照片的上限在中期会严重不够用。建议制作组在后续更新中提高上限,进一步方便玩家。

这套“生存恐怖”+“银河城”的结合确实有亮点,但碍于故事设定,银河城中常用的传送点在本作里极其克制且数量稀少,这就导致玩家不得不耗费大量的时间在“绕路”上。笔者一周目初见全收集通关约 13 小时,至少有 2 小时左右是在往返跑步而非卡关,即便中期拿到提升跑步速度的纪念品,还是会显得冗长。这是本作无法忽视的缺点,恐怕也较难通过后续更新来弥补。

蓝色的快艇图标就是渡口(传送点),但数量偏少。

结语

最后快速总结一下本作的优缺点:

·优点:大卫·林奇式的复古悬疑风;氛围感与细节十足的画面;生存恐怖融合银河城的经典玩法。

·缺点:剧情 NPC 都是谜语人;流程节奏和战斗方式缺乏变化;冗长的跑路环节。

本作共设计了 4 种难度、3 个结局,以不同难度或条件通关还能解锁一些特典道具,如“欧米伽步枪”“弹簧刀”,供玩家在二周目体验爽游。官方还提供了内置计时器功能,鼓励速通玩家挑战,可惜对于通关体验型的普通玩家而言,就确实没有太高的重复可玩性可言了。而且 Steam 国区定价 90 元(首发九折 81 元),对于国内玩家而言可能会觉得稍高。但以《银松镇》一周目的内容体量和品质,相信足以让生存恐怖爱好者满意。目前 Steam 为“特别好评”,好评率 95%。

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