我一直觉得,米哈游旗下这几款游戏,其实特别适合写同人。
原神有庞大的世界观,星铁有一堆没讲完的谜团,崩坏3更是攒下了不知道多少意难平。
随便挑一个角色、一段剧情,都能让同人作者脑补半天。
但有个问题也特别有意思。
很多同人作者刚写出点热度,就开始变得听不得一点意见。
读者稍微提出不同看法,哪怕只是讨论一下剧情走向,作者都可能直接删评、拉黑,或者在后续章节里写一大段作者独白,逐条解释自己为什么没错。
更离谱的,是有些人会直接修改已经发布的剧情,强行补设定、圆逻辑,仿佛只要把故事改到没有人能反驳,就算赢了。
???
其实我一直不太理解。
同人小说本来就是个人创作,你喜欢怎么写,当然可以自己决定。读者不喜欢,也完全可以不看。
但既然把作品公开发出来,就难免会有人讨论。
不同意见不等于恶意攻击,剧情有漏洞也不代表作者没有才华。
读者提出问题,作者可以不采纳,完全没必要为了维护自己的权威,把评论区弄成一言堂。
而且同人创作有个特别有意思的地方,就是它原本就应该允许各种可能性。
官方没有写出来的东西,可以补。
官方没有走过的路线,可以试。
角色原本没能实现的愿望,也可以在另一个故事里得到弥补。
如果连讨论和分歧都容不下,那写同人还有什么意思?
说到这里,我觉得米哈游的三款主力游戏,其实对应着三种完全不同的创作环境。
先说绝区零。

这游戏的同人创作,某种程度上反而特别轻松。
早期绝区零的文案争议,相信不少玩家还有印象。社区经常围绕剧情风格、废土设定和人物塑造吵成一团。
后来随着官方调整,整体叙事逐渐变得更稳妥,很多容易引发争议的表达也没有继续往特别激烈的方向走。
这对同人作者来说,反而降低了创作压力。
你不用非得挖出什么宏大的废土内核,也不用一定要写出压抑、深刻、充满隐喻的故事。
贴着录像店的日常写,围绕哲和铃写,写写代理人之间的互动,就已经能形成一篇轻松的日常文。
所以我反而特别佩服那些认真写绝区零正剧、长篇、群像,甚至无CP作品的作者。
因为当一款游戏的日常角色互动足以支撑轻松创作时,作者如果还愿意搭建复杂剧情、研究人物关系,就是真的在拿自己的功力说话。
再看原神。
原神可能是三款游戏里最容易让人产生创作冲动的。
提瓦特的世界观足够大,国家、历史、神明、种族、古代文明,每一个角落都能挖出东西。
写原作向,可以顺着已有剧情往下延伸。
写CP,可以补充角色之间没有展开的关系。
想写原创角色,也能把人物放进不同国家,让他拥有自己的经历和故事。
原神最大的优势,就是世界足够大,而且有大量留白。
但它的麻烦,也恰恰来自这里。
原创OC实在太容易泛滥了。
每个人都能设计一个背景复杂、能力强大、身世神秘的角色,再让他和七神、愚人众或者旅行者产生联系。
写着写着,原创角色甚至比官方角色还要忙。
这当然不是说OC不能写。
问题是,世界观越完整,读者对设定的理解也越成熟。你写一个新角色,不能光给他堆身份和能力,还得想清楚,他为什么存在,又为什么需要进入这段故事。
不然就很容易变成一个角色在提瓦特到处刷存在感,剧情却没有真正向前走。
而且原神还有一个特别折磨作者的地方,
官方始终在继续填坑。
你今天根据已有信息,认真写了一套历史背景和角色动机。结果过两年,官方新版本一更新,之前的猜测可能就全部失效。
这时候作者就很尴尬了。
如果刚好猜中,读者会夸你预判神了。
如果方向完全相反,也可能有人回头嘲笑你当初写得多认真。
但这其实不是同人作者的错。
同人创作,本来就不可能提前知道官方未来会怎么写。
真正需要想清楚的,是你写的究竟是一个基于原作的合理推演,还是已经把自己的猜测当成了唯一正确答案。
我反而觉得,能接受自己的脑补有一天被官方推翻,是同人作者特别重要的一种能力。
然后是崩铁。
如果单纯讨论创作自由度,我个人会把崩铁放在第一。
因为它的世界观天生就很适合写各种可能性。
星神、命途、模拟宇宙、奇物、假面愚者、忆者,还有那些尚未完全揭开的历史和秘密,随便挑一个设定,都足够延伸出另一条故事线。
更不用说星铁本身就是一场跨越不同世界的开拓旅程。
你想写角色的另一种命运,可以。
想改写一段遗憾,可以。
想写平行世界,甚至和其他作品联动,也不难找到一个能让故事开始的入口。
而且开拓者本身就有一定的角色留白,作者不一定非要重新创造一个完全独立的主角,就能把故事接进原作框架里。
不过,自由度高,不等于随便写都能写好。
星铁同人很容易出现一个问题,就是OOC。
作者喜欢某个角色,于是把他所有行为都解释成深情。
作者喜欢某种关系,于是让人物无论遇到什么事情,最后都必须按照自己想要的方式行动。
写到最后,角色名字还是原来的名字,性格和行为逻辑却已经换了一个人。
这就很可惜。
真正好的同人,不一定非要沿着官方剧情走,但至少得让读者相信,这个人在这样的处境下,真的有可能做出这样的选择。
还有一个更大的风险。
官方可能随时推翻你的脑补。
今天你写了一套关于某个角色的完整推论,明天新版本就把关键设定揭开了。
今天你觉得某个角色一定会获得幸福,后来官方剧情却给了他另一种结局。
这种时候,作者难免会难受。
毕竟一篇长篇同人可能写了几个月,甚至几年,人物关系和剧情结构全都建立在某个假设上。
假设一旦坍塌,整篇文章都可能受到影响。
但我觉得,这其实也是米哈游同人最迷人的地方。
官方故事还在生长。
玩家也在不断理解这个世界。
没有人能够提前拿到全部答案。
只不过,这种创作环境对作者的心态要求很高。你得知道自己喜欢什么,也得接受别人对同一段剧情有不同理解。
最后再说崩坏3。

它反而是一个很特殊的例子。
因为主线已经走过了许多重要节点,角色的命运和故事结局也积累了大量沉重的情绪。
于是同人创作天然就有一个很强的方向。
弥补遗憾。
让姬子活下来,让英桀拥有不同的结局,让那些没能说出口的话有机会被说出来。
原创角色也很容易找到切入点,例如作为引路人、导师,或者在关键事件里提供帮助。
不过,改写主线同样是一件技术活。
你当然可以救下一个角色,但救下之后呢?
后续剧情怎么变?
其他人的选择会受到什么影响?
原本推动故事前进的牺牲和冲突,还能不能成立?
如果只是把角色救回来,却不处理由此产生的连锁变化,故事很容易变成单纯满足愿望的情节。
这类作品当然也有自己的价值,但如果想写出真正有说服力的长篇,就需要考虑更多。
所以我一直觉得,写米哈游同人最难的事情,不是设定太少。
反而是设定太多,官方还一直在更新。
玩家刚刚习惯一种理解,下一段剧情又可能带来新的信息。
同人作者一边要尊重原作已经建立的人物逻辑,一边又想写出自己的东西。
这两件事有时候就是会打架。
但这不正是创作最有意思的地方吗?
你可以不认同官方的选择,也可以写一个完全不同的结局。只是别因为自己的故事和官方不一样,就觉得自己一定更懂角色;也别因为读者指出一个问题,就急着证明所有人都错了。
同人不是考试,没有唯一标准答案。
写得自由,不代表不用讲逻辑。
坚持自己的表达,也不代表必须赢下每一次争论。
我觉得,一篇同人最好的状态,是作者愿意认真讲自己的故事,读者也愿意带着自己的理解走进来。
有人喜欢,有人不喜欢,有人提出另一种解读。
讨论结束之后,故事依然可以留在那里。
这才是同人圈应该有的样子。
毕竟,米哈游负责把世界写出来。
至于那些没发生的故事,本来就应该留给玩家自己去想象。

