大数跨境

韩国人口不到中国4%,米哈游却办出了同量级的展会

韩国人口不到中国4%,米哈游却办出了同量级的展会 Fomo海外
2026-10-09
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导读:米哈游在韩国办了四天活动,来了3. 4万人。什么概念?

米哈游在韩国办了四天活动,来了3. 4万人。

什么概念?

10月2日到5日,第三届 HoYoLand 2026 在韩国举办。10月6日,官方公布了这次的到场数据,四天累计3.4万人。

而且门票早就卖光了。

更有意思的是,去年 HoYoLand 的到场观众已经有3.2万人,今年主办方主动扩容,结果还是被玩家填满。

你要知道,韩国总人口大约只有中国的4%。如果把今年韩国 HoYoLand 和上海今年5月举办的星铁Land放在一起看,两场活动的到场规模竟然差不多。

当然,这两个活动的举办时间、场地和统计口径并不完全相同,不能直接拿人口比例换算谁的用户密度更高。

但有一点是确定的,米哈游在韩国,是真的有一批愿意为了线下活动专门跑一趟的玩家。

而且他们不是过来随便逛一圈的。

这次活动现场,原神展区的付费体验项目「抽签占卜」,入口处甚至挂出了预计等待120分钟的提示牌。

两个小时。

这都不是排队了,简直是在参加耐心测试。

但还是有玩家愿意排,

一位20多岁的观众接受韩国媒体采访时就表示,自己长期玩原神,就算排队也值得。

玩家为什么愿意花钱买票,再花几个小时排队,就为了体验一个游戏IP的线下活动?

因为对于这些玩家来说,米哈游卖的早已不只是手机里的那款游戏。

还有角色、音乐、剧情,以及玩家之间共同拥有的那段记忆。

你平时在游戏里抽到一个喜欢的角色,可能只是自己开心一下。

但当你走进展馆,发现满场都是喜欢同一个角色的人,大家一起拍照、参加活动、买周边、看演出,那种体验就完全不一样了。

游戏里的喜欢,终于有了现实里的落点。

这也是为什么,我一直觉得米哈游的线下活动值得关注。

它不只是把游戏里的角色做成立牌,再找个场地摆出来。

真正做得好的线下活动,是让玩家感觉自己喜欢的那个世界,暂时从屏幕里走出来了。

今年 HoYoLand 就是这个思路。

米哈游旗下五款主力产品都参与了活动,各自设置主题展区,再搭配舞台活动、特别演出、二创展示和Cosplay巡游。

不同游戏的玩家,能够在同一个场地里找到自己感兴趣的东西。

对于米哈游来说,这种活动还有一个特别现实的好处。

它不需要每次都从零开始吸引用户。

原神有原神的玩家,星铁有星铁的玩家,绝区零也有自己的社区。

当这些IP被放进同一个活动里,原本分散在不同游戏里的用户,就可以共享同一套线下体验。

这就是多IP运营的价值。

单独办一款游戏的活动,吸引力取决于这款游戏自己的用户规模。

但如果把多个成熟IP整合起来,活动就不仅仅是在服务一个游戏社区,而是在服务一整批对米哈游内容有认同感的人。

而且,这已经不是米哈游第一次遇到场地不够用的问题了。

过去一些线下活动,同样出现过门票抢不到、现场排队时间过长等情况。

玩家甚至开始调侃,米哈游是不是该自己建一座乐园了。

这话当然有玩笑成分。

但仔细想想,还真不是完全没有道理。

如果一家公司的线下活动可以持续吸引数万名观众,而且连续几年都有人愿意买票,那么它确实拥有了继续探索常设体验空间的基础。

不过,有人愿意参加展会,并不意味着建一座长期运营的主题乐园就一定赚钱。

展会可以集中在几天内调动玩家,主题乐园却要面对全年客流、场地运营、人员成本和持续更新等问题。

这完全是另一种生意。

米哈游过去也表达过对 HoYoLand 或主题乐园方向的长期兴趣,但截至目前,仍不能把这种兴趣直接理解为已经确定的建设计划。

我觉得,至少现在的线下活动,已经足够证明玩家对现实体验的需求。

更值得关注的是,这种需求还在继续扩大。

HoYoLand 2025到场约3.2万人,今年升至3.4万人,门票依然提前售罄。

这说明活动的吸引力并没有因为举办到第三届就明显消失。

当然,单靠两年的数据,还不能证明未来一定会持续增长。但对于一个以线上游戏为核心的公司来说,能够把用户稳定带到线下,本身就是相当有价值的能力。

尤其是在海外市场。

一款游戏可以通过下载量证明自己有多少用户,也可以通过流水证明玩家愿意付费。

但线下活动不一样。

玩家要提前买票,要安排时间,要亲自到场。这个过程天然增加了参与成本。

所以,能吸引多少人来到现场,至少能帮助我们观察一个IP在当地的社区动员能力。

这也解释了为什么米哈游在韩国的动作还没有结束。

米哈游还计划参加11月在釜山举办的 G-STAR 2026,展位规模达到100个,这也是公司自2022年以来时隔四年重返这一展会。

届时,《绝区零》将带来现场活动,《崩坏:因缘精灵》和《星布谷地》也计划首次在韩国提供线下试玩。

这就不只是一次 HoYoLand 的后续活动了,

它更像是米哈游继续深耕韩国市场的一部分。

成熟IP负责维持用户关注,新产品借助线下渠道接触玩家,不同产品之间又可以共享一部分品牌认知。

对于正在拓展全球市场的米哈游来说,这种组合显然比单独依赖某一款游戏更有想象空间。

当然,韩国3.4万人这个数字,不能直接证明米哈游已经在当地形成了多高的市场占有率,也不能用来预测新游戏上线后的表现。

但它确实展示了一个事实。

米哈游的IP已经有能力把相当规模的玩家,从线上社区带到线下。

而且玩家不只是愿意来,还愿意排队、参与体验,并期待下一次活动。

一个游戏IP真正长大,不只是让玩家每天打开游戏。

还包括当玩家关掉游戏以后,角色和故事依然能够影响他们的生活。

他们愿意为喜欢的角色创作,愿意和同好交流,也愿意为了几天的线下活动专门安排一次出行。

当这些事情越来越频繁地发生,游戏就不再只是一个装在手机里的产品了。

它开始拥有自己的线下文化。

四天3.4万人,当然不是米哈游全球影响力的全部答案。

但至少在韩国,这些数字告诉了我们一件事,

米哈游已经不只是单纯在争夺玩家每天打开哪款游戏的时间,他已经开始融入了玩家们的生活。




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