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烧百万Token做AI游戏?字节这次“雷”大了

烧百万Token做AI游戏?字节这次“雷”大了 游戏矩阵 GameMatrix
2026-10-08
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导读:不到20人就能做出3AI大作。

你说的这个修仙,它正经吗?

9月23日,由朝夕光年江南工作室出品的《不问凡尘》在Steam正式上线。截至出稿,该作在Steam的837篇评论中拿下了87%的特别好评。

说实话,这款游戏没能一上线就大卖,很大一部分原因在于它的卖相确实不太讨喜。游戏画面由Seedance等模型生成,整体画风很容易让人联想到那些页游广告和AI视频,像是从里面随手抠出来的,第一眼就透着一股廉价感。

但有意思的是,相当一部分抱着"我倒要看看AI能做出什么玩意儿"的猎奇心态点进去的玩家,最后给出的反馈出奇一致上头,“根本停不下来”、“这么大的事为什么不早说”。

AI大作

游戏的究极形态,是要打造一个足够沉浸的幻想形态,而在幻想中的那个世界往往无限大,开发者的产能却一定是有限的。

倒不是说《不问凡尘》制作组凭借AI就已经能凭空变出一整座活的修仙世界,那还远得很。但它至少提供了一个此前不太成立的框架,开发者负责搭骨架、定规则、做核心演出,AI去填充那些过去只能靠模板复用或者干脆砍掉的中间地带,而玩家则通过创意工坊往里面注入自己的内容。三方各自出力,产能的天花板就不再只压在制作组一个团队头上。

《不问凡尘》大概在2025年10月立项,制作人为昕玠,整个团队20人左右。从立项到EA上线,其间也就隔了一年时间,EA流程时长大概20个小时,占完整内容的30%。这个效率要是比传统开发流程要快上不少,但相比于其它的AI互动影游来说其实要慢一些的,像是《幸存者笔记》开发时长仅耗4个月。

慢肯定有慢的道理,本作大量采用了超写实方向的人物建模和动态演出,角色不是传统2D立绘站那儿念台词,而是有对视、有微表情、有动作,第一人称视角下还有各种互动。尤其几个主要女性角色,动态画面一出来,观感确实很像这几年越来越成熟的AI短剧。渡劫、斗法、大招都有专门演出,部分场景还会突然塞进QTE、留影之类的小互动。

它对NPC的处理,以及支线任务里提供的多种路径解法都很有特色。传统沙盒修仙一旦人物多了,边缘NPC必然要复用模板,这是产能决定的,没什么好苛责的。《不问凡尘》的思路是,所有NPC除了预设选项之外,你可以直接打字跟它们说话。AI会根据角色的人设、当前的亲密度和对话上下文给你回应。

制作组显然意识到,如果只有AI聊天和演出,游戏很容易滑向"酒馆角色卡模拟器"的方向,最后变成一个套了修仙皮的文字冒险。

所以底下《不问凡尘》还是老老实实搭了一套相当完整的回合制沙盒修仙框架,地图探索、时间推进、灵根、功法、宗门、炼丹、炼器、拍卖、比武、秘境,该有的标配一个没落下。战斗围绕五行体系展开,金木水火土对应不同的心法套路和宗门方向,在此之上又细分体修、丹修、散修等不同道途。

说到道途,很多人本来打算正正经经选一条修仙路线的,立马就切换成了"重生之我在合欢宗当杂役"的心态。不过这里得提前泼一盆冷水,它不是大家脑补的那种内容。本质上是一套围绕异性角色好感度和关系养成展开的玩法。像是芊儿、念乔两位女主有完整的专属支线,另外还有多位女角色可以触发特殊结缘。

从品类经验来看,这种好感度养成在修仙游戏里其实是个屡试不爽的设计,从早期的《鬼谷八荒》到后来的各种同类产品,双修系统、道侣系统一直是玩家讨论度最高的话题之一。《不问凡尘》用AI来驱动这部分内容,倒是让角色互动多了一些不可预测性,不再只是机械地送礼刷数值。

而在大地图探索这块,游戏也塞进了不少带有市井气息的小玩法。秘境寻宝、赌石开盲盒、神识辨妖,拍卖环节甚至可以用特殊技能来竞价,这些设计给修仙世界增添了一些烟火气,不至于让玩家从头到尾都在打坐练功。

修仙题材的魅力更多时候是那种"在一个有规则有秩序的幻想世界里慢慢经营自己人生"的过程感。《不问凡尘》用AI填充了这个世界里原本会被留白的角落,让这个过程感变得更饱满了一些。


AI做游戏能成吗?

可以看出,虽然《不问凡尘》用了大量的AI画面来充当过程CG与演出,但是该作并没有走纯AI互动影游路线,也正因为如此,玩家在游戏里不只是看播片、做选择,还要做任务、养成、战斗、探索,和NPC产生持续互动。它更像是在传统修仙游戏的基础上,把美工和对话系统AI化,再加了一层AI聊天功能。互动影游通常以观看和选择为主,可玩性相对有限;而《不问凡尘》大多数时间是在“玩”,不是单纯“看”。这个定位让它在众多AI游戏里显得不太一样。

不过,AI游戏今天绕不开一个现实问题,就是商业化。就在上个月,米哈游的AI陪伴产品BSide: Olivia Lin(林离)正式停运,停运原因有很多,但其中最普遍的一条,就是如今的AI游戏产品并没有从根本上解决运营成本压力。因为玩家的本地电脑配置就算再高,也很难提供企业级的算力来支持AI模型持续产出内容,所以很多时候仍然要依靠云端算力。传统游戏买断之后,主要成本集中在开发和后续更新上,而AI游戏每一次对话、每一次生成,背后都可能产生推理成本。

落到实际的游玩体验上,这其中也很容易产生矛盾,玩家希望AI能无限回应、什么都能聊,甚至在AI游戏里面实现“想看什么自己剪”的那种期待,而厂商却必须控制Token和云端开销。这个问题,行业里目前还没有特别成熟的解法。

当然,在这种几乎可以说是底层硬件的限制下,《不问凡尘》本身的尝试也值得肯定,它选择了买断制,只需要19块钱,游戏里面内置了免费Token,让玩家玩到通关是足够的。

说句题外话,接入AI并影响整个游戏世界逻辑的案例在游戏界并不是没有,在《骑马与砍杀2》里MOD“AI效应”就能让玩家与AI实时互动,将固化的台词变成即时生成且自然融入游戏的对话体验。角色们会记住你说过的话、回应世界事件、保守秘密、表达情绪、追求自己的目标。世界也会因为你的对话而产生事件、危机,并带来后果。但始终,这个mod也只是调用游戏指令,不会凭空增加一些原本游戏内没有的功能。

回到《不问凡尘》本身,它现在也会遇到跟其他模型产品类似的问题,比如NPC记不住以往的具体对话,上下文偶尔会断,内容还是太空洞。

那有没有缓解的办法呢?我觉得有一条路是值得期待的,就是UGC和创意工坊。如果往远了看,让玩家社区自己产出剧情模组、角色设定、事件脚本,再通过云端共享的方式填进这个修仙世界,从这个角度讲,《不问凡尘》往后走的终极形态,可能不是一个什么都能做的AI开放世界,而是朝着一个AI编辑器加上素材共享平台的方向前进,让这个世界由玩家一起来填充。此外,项目组也直言自己并非底层模型开发者,但依靠如今模型的进化速度——比如Seedance2.5模型更新后项目组就对游戏内的大部分素材进行了翻新——《不问凡尘》仍然还有不少的进化空间。

眼下《不问凡尘》还是EA版本,完成度、平衡性、内容厚度都还有不小的打磨空间。《不问凡尘》至少说明了AI不一定要做成纯看或者纯聊天的极端形态,它可以老老实实地嵌进一个传统玩法框架里,作为增强层的存在。这条路如果走得通,对后面想入局的中小团队来说,参考价值可能比那些动辄喊颠覆概念的大项目要务实不少。

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