
我们在RED LAND上与《女神异闻录4 Revival》总制作人和田和久、美术总监香林Akane一起聊了聊这次的中国行。
就在前不久,UCG刚刚在TGS上试玩了《女神异闻录4 Revival》(以下P4R)的最新流程,体验了玛丽和阳介的社群事件,发现了更多重制版的新细节,还采访了本作总制作人和田和久、总监矢岛大亮。短短一周后,我们又在上海的RED LAND上再次造访了P4R的展台,这一次我们见到了和田和久先生和担任本作艺术总监的香林Akane女士,与他们交流了有关重制版的话题以及这次中国的行感受。

谈起这次在上海的参展体验,和田先生说这是他第一次来RED LAND,因为有很多室外场地,给人一种草地音乐节的印象。不巧的是这几日阴雨连绵,但很多人还是打着伞穿着雨衣在逛展,这让他感受到了中国玩家的热情,花车巡游这种活动也是在日本游戏展上难得一见的场面,给他留下了深刻印象。
相比之下,香林女士则更加在意现场的Cospaly,她特别称赞了中国Coser的表现,不仅是《女神异闻录》系列(以下P系列)的角色,而是所有她在RED LAND看到的游戏和二次元角色的平均水准都很高,无论自制服装道具还是个人妆造,都能让人感觉到非常用心。

谈到参加展台活动的感受,正巧香林女士在接受我们采访的前一天,为玩家们演示了现场即兴作画,也在网上引起了玩家热议。她说自己为了这次活动提前做了准备,因为在现场无法使用平时工作的电脑,软件设定也和自己习惯的不一样,没有事先练习的话会担心画不好,而且不只是她,一直负责P系列美术工作的副岛成记也是如此。
话题回到P4R本身,由于原作是以2000年代初的日本小镇为背景,对于玩过原作的玩家来说是他们熟悉的记忆,但对新玩家而言可能就是陌生的时代,关于在视觉风格上要如何把握平衡的问题,香林女士分享了她最近和副岛成记一起去美国西雅图航空博物馆参观的经历,在那里她看到了许多美国上世纪50年代的招牌和海报,这些印刷品的设计和用色即便放到今天依然很酷,这让她意识到,无论是距离现在最近的平成时代,还是追溯到最遥远的绳文时代,每个时代都有属于自己的设计,经过时间的沉淀,会有各自独特的味道,所以没有哪个设计是不好的。
“对于没有玩过P4的新玩家,他们或许没有经历过日本的2000年代,现在去玩P4R时不会有怀旧的感觉,但我们希望玩家理解和感受的是,2000年代日本小镇的风貌,所以我们会去原汁原味地还原当时的这个世界”。

谈到对P4R故事的舞台稻羽市的乡村风景描写,两位主创也分享他们各自的经历。和田先生说自己的老家虽然不算乡下,但也是远离都市的小镇,所以对他来说游戏中的很多场景会让他觉得似曾相识。香林女士也有在祖父家的乡村生活记忆,游戏的氛围对她而言也并不陌生,她在设计过程中也参考了老家乡下旧宅的那种沾着雨水湿气的感觉。
聊起对乡下夏天的回忆,和田先生也很好奇中国玩家心中什么样的景象才有夏天的感觉。他还表示虽然P4R目前的发售窗口是明年2月18日,但他们其实也很希望游戏能在夏天推出,那样会更加贴近故事里的氛围。不过P4R中也有三学期的冬季场景,所以玩家也能体验日本冬季校园的故事。
关于重制版与原版的最大不同,和田先生表示首先是游戏各方面精度的提升,这将大大增加玩家游玩时的沉浸感。“我们希望尽可能把玩家的沉浸体验以及对角色的代入感做到最大化,减少在游玩时候的不必要压力,因此在系统、画质以及剧情演出方面都做了很多调整。”
与此同时,制作组也会注意保留原作的氛围,避免让玩家在玩的时候产生既视感。“我们在重制的时候一定会保留P4原来的特色,在这个基础上去做升级,尽量避免丧失原作的特点,进而让玩家觉得这个演出看上去会不会有点像P5或者像P3R等等,我们会有意去突出P4原本的特点。”

相比P4原作的3头身卡通造型,P4R的3D角色模型采用了相对正常的头身比,这种视觉风格上的变化不仅仅体现在外貌上,制作组也会针对性地调整叙事和演出。香林女士举了阳介摔倒的桥段为例,原作中这段有点类似平地摔跤,以此来营造搞笑效果,在P4R中他们加入了类似突然窜出来的猫,或是踩到了罐子这样的镜头,让角色动作看上去更细致也更合理。
除此之外,角色身体变得更写实后,也会产生一些过去卡通造型所不具备的搞笑效果,“比如掏出团扇或是亮出驾照的时候,这些动作会有一点冷笑话的感觉,这也是变为真实头身比后带来的新感觉。”
最后,关于玩家们关心的多周目问题,和田先生表示,考虑到原作流程比较长,原则上他们不会以多周目游玩为目标来进行设计,但因为涉及到不同的社团活动,如果想要体验所有内容,就无法彻底避免多周目的情况。与原作一样,二周目会允许让玩家继承一部分能力和资源,让游戏推进更加流畅,但具体的继承项目目前还在调整中。
在难度设定方面,P4R加入了诸如「防御反击」等新设计,让探索和战斗过程更加顺滑。在此基础上,游戏保留了原作的5档难度,玩家可以根据个人喜好或当前周目情况来决定。但由于在成长体系设计上采取的策略不同,所以这次不会提供目前比较流行的模块化难度自定义功能。

一个好消息是,玩家在流程中首次解锁社群时会自动获得1个对应的人格面具,根据流程这个面具可能会高于玩家当前平均等级,这也是我们在此前TGS试玩时发现的一处新改动,利用这点有可能提前合成出一些强力面具。和田先生在采访时也确认了这一改动,但他也强调具体会有怎样的效果,取决于玩家选择先攻略哪个社群,以及如何合成面具,当然还有等级的限制。不难想象,这或许会成为正式版发售后玩家社区研究的一个方向。
采访的最后,和田先生表示P4R是系列首次支持全中文语音的作品,因此希望中国玩家到时能游玩本作,无论新老玩家都能在其中找到乐趣。香林女士说她经常会从自己的中国同事那里了解玩家对游戏的反馈,所以也很期待大家到时能玩的开心,体验2000年初日本小镇的氛围,或是享受重制版与原作的不同之处。


