有个现象其实挺奇怪的。
这几年,手游市场里到处都是开放世界,到处都是动作游戏。
原神之后,大家拼命研究开放世界。
鸣潮来了,继续研究动作。
绝区零来了,还是动作。
甚至你仔细看现在的新手游,哪怕它披着不同的皮,底层也越来越强调一个东西。
爽。
角色要帅、
技能要炸、
打击感要强,
最好三秒钟就能让你觉得自己无敌了。
但回头看回合制,
除了《崩坏,星穹铁道》,基本没几个真正意义上的大产品跑出来。
这就很奇怪了,
按理说,回合制开发成本低一点,战斗也更容易控制,为什么大家反而不做了?

我觉得原因其实特别简单,
传统回合制,真的很容易不爽。
崩铁刚出来的时候,网上甚至有很多玩家直接喊「狗都不玩」。
理由也很直接,
回合制。
现在的手游玩家,已经被即时反馈惯坏了。
你按一下技能,角色立刻冲出去。
数字跳出来、
怪物爆炸、
镜头一甩、
BGM起来,
爽感几乎是瞬间给你的。
回合制就不是这样,
你点一下技能,然后等。
敌人行动,
再等,
下一轮,
再看一遍动画。
如果这个战斗还不够需要思考,那就更尴尬了。
因为玩家会突然发现,我为什么要坐在这里等?
我又没有做什么重要决策。
这就是传统RPG回合制最容易掉进去的坑。
它本来应该卖的是策略。
但如果玩家最后体验到的,只是「我点一下,角色自己打」,那回合制就只剩下一个很大的缺点。
慢。
所以回合制的爽感,从来不是回合本身。
而是决策,
这一轮到底打谁,
技能先交给谁,
要不要保资源,
怎么处理敌人的机制,
这一刀到底赌不赌,
玩家在钢丝上走的时候,回合制其实特别爽。
因为你会觉得,这个胜利是我算出来的。
但问题来了,
手游最喜欢的是什么?
重复。
刷材料、
刷经验、
刷装备、
刷日常、
每天来一轮。
这种内容如果放到回合制里面,问题立刻就出来了。
玩家第一次打,觉得挺有意思。
第三次,还行。
第十次?
???
我为什么还要一个个点技能。
这也是为什么很多回合制RPG一旦进入中后期,体验会越来越像流水线。
真正值得思考的战斗很少,机械性刷怪却很多。
而偏偏RPG又需要大量战斗。
因为剧情要讲几十个小时,总不能全靠过场动画撑着,中间总要塞战斗。
可战斗太难,玩家会被卡住。
战斗太简单,玩家又会觉得浪费时间。
这基本就是传统回合制RPG最头疼的地方。
《33号远征队》这类作品之所以前期会让人觉得惊艳,也是因为它在尝试给传统回合制加一些即时操作,让玩家始终保持参与感。
但玩到后面,你还是会发现一个问题。
一旦战斗本身开始重复,原本那些很惊艳的东西,也会慢慢变成负担。
所以真正厉害的回合制游戏,反而不能让你一直认真玩。
这听起来有点矛盾,但《崩铁》恰恰就是这么干的。
它最聪明的一点,其实不是把回合制做得多么天才。
而是它知道什么时候让玩家思考,什么时候不要让玩家思考。
刷怪的时候,自动战斗。
做日常的时候,自动战斗。
真正高难内容,才需要你自己研究配队和轴。
一下子,问题就解决了。
你想爽的时候,它替你打。
你想动脑子的时候,它再把操作权交回来。

这其实已经不是传统意义上的回合制了。
更像是,米哈游把回合制当成了一套底层框架,然后把大量无聊的重复劳动从里面剥掉了。
剩下的,才是值得玩家做决定的部分。
这也是为什么崩铁这么多年过去,依然很难找到真正意义上的手游竞品。
因为想做回合制,其实谁都能做。
但想把回合制做成一款长线手游,就太难了。
你既要保证战斗有策略,又不能让普通玩家天天累得要死。
你既要让高手觉得有东西研究,又不能让新手觉得自己像在看Excel。
更麻烦的是,传统回合制的玩法空间,其实已经被摸得差不多了。
你很难突然发明一个全新的「你一下我一下」。
就算你真的发明了,玩家连续玩十几个小时、几十个小时以后,也很容易腻。
这就是回合制最大的天花板。
但有意思的是,它又偏偏有一个即时战斗很难替代的优势。
那就是战斗演出。
这一点其实特别容易被忽略。
回合制因为玩家不需要一直操作,所以制作组反而拥有更多空间去设计那些夸张到离谱的演出。
角色可以飞起来,
镜头可以直接拉到天上,
巨型怪物可以完整出现在画面里。
一整个大招把战场都掀翻。
你甚至可以让玩家暂停几秒钟,就为了看这一套演出完整放完。
即时战斗反而没有这么自由。
为什么?
因为即时战斗太强调位置。
怪物在哪。
角色在哪。
镜头在哪。
玩家在哪。
全都要实时处理。
所以当你面对一个特别巨大的怪物时,很多时候玩家最后会变成什么?
修脚。
一直修脚。
《怪物猎人》就是非常典型的例子。
那些设定里毁天灭地、翅膀一扇整个山谷都能吹飞的古龙,真正进入战斗之后,很多时候还是得趴下来跟猎人肉搏。
当然,这种战斗本身也很好玩。
但从演出空间来说,确实存在性能和操作层面的限制。
而回合制不一样。
因为战斗节奏是可控的。
你完全可以让一只巨龙站在画面中央,然后用几秒钟完成一个毁天灭地的技能。
玩家不用担心自己下一秒会不会被摄像机甩出去。
也不用担心角色已经跑到怪物屁股后面,导致镜头完全拍不到。
所以回合制真正剩下的优势,可能根本不是策略。
而是它允许游戏制作组把战斗做成一场表演,
这也是为什么星铁现在越来越像一个综合产品。
高难战斗负责给玩家策略,
自动战斗负责解决重复劳动。
小游戏、解谜、经营、FPS、潜入这些东西,负责解决单一战斗带来的疲劳。
剧情负责提供长期目标。
角色演出负责制造抽卡价值。
它不是在证明回合制有多么先进。
恰恰相反。
它更像是在承认,传统回合制已经有点走到尽头了。
所以才需要不停在外面加东西。
我觉得这也是为什么,现在手游市场里真正的回合制越来越少。
不是大家不会做。
而是这个类型太容易进入一个尴尬状态。
做简单了,没有爽感。
做复杂了,玩家累。
做纯策略,用户门槛高。
做纯RPG,又容易变成重复劳动。
而星铁刚好找到了一个很狡猾的解法。
把回合制最无聊的部分自动化,把最需要思考的部分留下,再用大量非战斗内容去填掉剩下的时间。
所以你现在再看星铁,它已经不是传统意义上的回合制手游了。
它更像是借回合制完成了一次重新包装。
这可能也是为什么原神有那么多竞品,开放世界一个接一个冒出来。
但星铁到现在,真正能跟它正面竞争的手游还是很少。
因为大家看到的是「回合制」。
米哈游真正做出来的,却是另一件事。
怎么让一个本来就很容易无聊的战斗系统,在手机上长期成立。
这才是最难复制的地方。

所以我倒不觉得回合制真的死了。
我觉得死掉的是那种,靠一套传统回合机制,就想支撑几十小时甚至几百小时游戏内容的思路。
玩家已经不愿意替重复劳动买单了,
但只要有人还能让每一次决策都有意义,让每一场战斗都有演出,让玩家在该动脑的时候动脑,在该躺平的时候躺平。
回合制依然能活。
甚至还能活得很好。
问题只是,下一个能做到这一点的人,到现在还没出现。

