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一个0开发经验新手,8天把自制VR游戏送上Quest商店

一个0开发经验新手,8天把自制VR游戏送上Quest商店 VR陀螺
2026-10-05
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导读:从新建文件夹开始

从新建文件夹开始

编译/VR陀螺

从新建一个空白Unity项目开始,到一款可以被任何人付费下载的Quest应用,需要多长时间?

对于没有编程经验的人来说,在过去这个答案可能是几个月甚至更久。因为你首先要学习C#和Unity,熟悉XR开发环境,理解Quest的构建流程,还要处理应用打包、商店素材和Meta审核。

UploadVR编辑Craig Storm最近进行了一次实验。作为一个0开发经验,不会C#的新手,他在ChatGPT和Codex协助下,仅用8天就做出了自己的第一款VR应用《Punchable Face》,并且以1.99美元的价格上架了Meta Quest Store。

图源:uploadvr

从结果来看,AI让一个几乎没有软件开发经验的人真正跨过了从“有一个VR点子”到“把应用装进头显”的技术门槛。但Storm在整个过程中花费最多精力的部分,却并非告诉AI怎样写代码,而是一次次戴上头显,判断AI做出来的东西到底好不好用。

01 从新建文件夹开始,开发变成了一轮轮“描述、测试、修改”

Storm开发的《Punchable Face》玩法非常简单,玩家只需站在一个聒噪的嘉年华招徕者面前挥拳攻击,系统就会根据出拳速度计算分数,角色头部会随着击打晃动,连续受到攻击后脸部也会逐渐变红。

图源:uploadvr

他想通过这个项目验证一个不懂编程的人,能否借助当前的AI工具让一个足够简单的VR创意完整走完开发、真机测试、打包、商店素材制作和审核上架的全过程。

开发设备也很普通。Storm使用M2 MacBook Air和Quest 3,项目基于Unity 6.3 LTS、OpenXR插件以及部分Meta XR SDK组件开发,最终版本还在Quest 2上进行了测试。

在分工上,ChatGPT主要用于梳理需求、解决问题以及辅助设计决策,Codex则负责绝大多数代码修改和Unity工程调整。整个流程逐渐形成了一套固定循环,Storm先用自然语言描述自己想要的效果,Codex修改项目;随后重新Build,将应用装进Quest,在头显中实际运行;测试结束后摘下头显,再把发现的问题反馈给AI,进入下一轮修改。

开发过程中的每一轮循环几乎都会出现问题。角色位置太低、拳套方向不对、击拳缺乏力量感、音效不够有冲击力、UI位置不舒服……这其中很多都不是代码运行错误的问题。系统可能已经按照要求正常工作,只是实际进入头显之后“感觉不对”。

项目就是在这样反复试错中逐渐成形。最初版本只有占位用的双手模型、一个目标物和最基础的拳击检测。当手柄以足够快的速度碰到目标时,程序能够识别一次击拳,这就足以验证最基本的玩法。

之后,目标逐渐变成开发完整的嘉年华角色,加入头部晃动、眨眼、震动反馈和受击后的视觉变化;系统增加100至999的Impact Score,根据拳速计算单次攻击得分,同时记录一轮游戏中的最高成绩。

图源:uploadvr

角色周围也从一片空白变成包含木板路、摊位、灯光、摩天轮等元素的低多边形嘉年华场景。第二名角色Flexer则拥有自己的汽车聚会环境。角色设计过程中,Storm还使用Meshy生成3D模型草稿,继续压缩传统美术资产制作所需要的门槛。

AI让很多想法能够迅速变成可运行的版本,但“实现得快”并不等于第一次的产出结果就是正确答案。例如一次音效修改中,Storm让Codex制作了一个更复杂的击打声音,实际戴上头显后反而觉得原来的简单版本效果更好,于是又要求AI回退。

类似情况在整个开发过程中反复发生。

02 代码可以交给AI,但VR体验仍然要戴上头显判断

这次实验给Storm留下最深印象的一点,是VR应用无法只在电脑屏幕上完成验收。一个功能可以完全按照代码逻辑正常运行,放进头显之后却可能很糟糕。

角色高度就是一个典型例子。开发过程中,嘉年华角色在Storm眼前一直显得过低。Codex一开始尝试根据头显高度进行补偿,之后才发现问题的一部分来自XR Origin的Camera Offset。这类问题涉及多个XR系统之间的关系,也成为整个项目中相对困难的一次调试。

还有更多问题根本无法通过“代码是否正确”来判断。一段声音可以在正确的时间触发,却听起来毫无力量;拳套模型的数据位置可以完全正确,挂在玩家手上却显得很别扭;受击反馈可以正常运行,但真正挥拳时就是缺少冲击感。

图源:uploadvr

这些问题都需要真正戴上Quest之后才能发现。Storm长期体验VR的经验也在这一阶段发挥了作用。他不知道底层系统应该如何编写,但知道一次击拳应该是什么感觉,能够判断物体在三维空间中的位置是否自然,也知道什么样的反馈过于干扰玩家。

于是,人和AI之间出现了一种新的分工方式。Codex负责把需求变成代码和可运行的功能,Storm则负责反复进入VR世界体验结果,再把“拳头感觉太轻”“角色位置太低”“这个效果让我分心”这样的主观体验重新转译成AI能够继续修改的要求。

对于VR开发来说,这一点尤其重要。AI能够读取代码、修改参数和调整工程结构,但它很难仅凭这些信息直接知道一个物体距离眼睛30厘米和50厘米时给人的感受有什么不同,也无法代替用户感受到延迟、空间位置、交互反馈所带来的细微差别。

当代码编写本身越来越容易后,“知道什么样的VR体验是好的”反而可能变得更加重要。

03 4天做到可提交,8天完成上架

项目启动大约4天后,Storm认为《Punchable Face》已经达到可以提交审核的程度。这个“4天”并不是指连续开发了96小时。Storm特别说明,当时正值假期,他依旧在处理家庭和日常事务,大部分开发集中在数小时一个阶段的时间块中。他也没有记录准确工时,因此也不知道真正花费了多少小时。

整个流程甚至包含大量等待时间。等待Codex完成修改,等待Unity重新构建,再戴上Quest测试,摘下头显给出反馈,然后开始下一轮。但4天时间就能获得一个可以提交给Meta审核的版本,这个速度依然远超传统的“先学习编程,再进行开发”。

应用完成之后,AI实验还没有结束。Storm希望测试的是完整发布流程,因此还需要创建Quest Store页面、应用图标、缩略图和主视觉,准备Android Release Build,并逐步完成Meta应用提交。

图源:uploadvr

最终《Punchable Face》通过审核,于9月13日正式上线Meta Quest Store,售价1.99美元。从最初的空白Unity项目到商店里真正能够付费购买的应用,整个过程用了8天。

目前已经有大量利用AI生成简单游戏Demo的尝试,但“在编辑器里运行起来”和“成为一款可以公开下载的软件”之间,仍然隔着真机测试、构建、素材准备、平台规则和审核等一系列流程。

Storm这次实验至少证明,对一个足够简单的项目来说,当前的AI Coding工具已经可以帮助没有传统开发背景的人跨过其中相当一部分障碍。

04 AI降低的是“开始尝试”的成本

8天之后,Storm依然不会从零开始用C#写出《Punchable Face》。他也没有因为完成这款游戏的开发就认为自己已经成为程序员。

项目中仍然存在大量由Codex做出的技术决策,是他自己无法独立复现甚至无法完全理解的。但这其中真正发生变化的,是他现在能够尝试以前根本不会开始做的事情。

过去,一个VR创意和真正可运行的软件之间存在很高的技术门槛。即使只是验证一个很小的想法,也可能需要先投入大量时间学习C#、Unity和XR开发,等掌握基础能力后才能进入真正的体验测试阶段。

AI把这个顺序改变了。一个人可以先把想法做出来,戴上头显看看是否真的有趣,再决定值不值得继续投入。这对于VR尤其有意义。VR应用相比传统2D软件更依赖真机体验。很多交互设计只有真正进入三维空间后才能判断,因此原型制作速度直接决定了开发者能够尝试多少种可能。

AI带来的价值不仅是大幅缩短从想法到“第一次戴上头显体验”的时间,还同时降低了失败时需要承担的成本。

不过,《Punchable Face》也清楚地暴露出了这套开发方式目前的边界。Storm刻意选择了一个规模很小的项目,因此能够依靠自己的VR使用经验来判断“这个版本是否已经足够好”。

图源:uploadvr

一旦项目规模继续扩大,问题会迅速变复杂。软件架构是否合理、性能能否稳定维持、代码是否方便长期维护、各系统之间如何协同、大量内容怎样进入生产流程,这些都很难单纯依赖不断向AI描述需求来解决。

Storm自己也意识到,“能够运行”和“开发得足够好”之间仍然存在明显距离。更大的游戏会涉及架构、性能、可维护性、交互设计以及生产管理,而缺乏真正开发经验的人很难判断AI在这些环节做出的选择是否合理。

因此,这次8天上架Quest Store的实验,更像是在展示AI Coding对VR开发入口产生的改变。它没有消除专业开发者的价值,但已经让更多不具备完整编程能力的人提前进入了过去必须学习数月之后才能到达的阶段:把一个想法做成可以运行的原型,然后真正戴上头显验证它。

对于VR开发而言,这可能比单纯“代码写得更快”更加重要。当技术实现的第一道门槛开始下降,决定一个VR创意能否成立的判断,也会更早回到体验本身。

参考来源:

https://www.uploadvr.com/i-had-never-built-a-vr-app-8-days-later-mine-was-on-the-quest-store/


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