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100人团队、两款消除游戏、18亿美元:土耳其游戏圈“黄埔军校”的崛起之路

100人团队、两款消除游戏、18亿美元:土耳其游戏圈“黄埔军校”的崛起之路 罗斯基
2026-10-05
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导读:靠两款消除产品,称霸美榜近10年?这家土耳其公司是怎么做到的

如果不是2020年那笔收购,很多人可能不会注意到土耳其游戏产业。

当年6月,Zynga宣布以约18亿美元收购Peak Games;一个月后交易完成,最终披露的购买价格约18.5亿美元(约合127亿人民币)。被收购的Peak总部在伊斯坦布尔,团队规模约100人,核心资产主要是两款休闲消除手游——《Toy Blast》和《Toon Blast》。

这在当时的游戏圈很轰动:一家非美国、非中国、非日韩的游戏公司,靠两款看上去并不复杂的消除游戏,卖出了接近20亿美元。

但如果只把Peak看成一个“高价并购案例”,其实低估了它的意义。过去几年,土耳其游戏行业最有代表性的几家公司——Dream Games、Spyke Games、Ace Games、Bigger Games——背后或多或少都能看到Peak前员工、高管或联创的身影。当地创投圈甚至把这种现象称为“Peak Mafia”(Peak黑手党),类比硅谷著名的“PayPal Mafia”。

所以,Peak被Zynga买走之后,并没有真正消失。它留下的是一套关于休闲游戏的工业方法论,以及一批把这套方法论继续带出去创业的人。

这可能才是Peak最值得研究的地方。

从本地社交游戏起家,Peak一开始并不擅长休闲产品

Peak成立于2010年,创始人为Sidar Şahin。和后来人们熟知的《Toy Blast》《Toon Blast》不同,Peak早期的核心方向并不是休闲消除,而是社交游戏和本地化棋牌游戏。

这和当时的市场背景有关。2010年前后,Facebook社交游戏仍处于红利期,Zynga凭借《FarmVille》等产品成为行业明星公司。但欧美大厂的主要注意力仍集中在英语市场,土耳其、中东、北非等新兴市场并没有被充分服务。

Peak选择的切入口很聪明:不去正面挑战美国公司,先做本地用户熟悉的游戏。

比如土耳其地区流行的Okey,以及Spades、Gin Rummy等棋牌游戏。它们不是全球玩家都会第一时间理解的品类,却在特定文化圈有很强的用户基础。Peak围绕这些产品做语言、本地文化、社交关系链和付费设计,很快在区域市场跑出了规模。

这段经历让Peak在很早期就积累了几种关键能力:如何理解非核心市场用户,如何围绕社交关系提高留存,如何在免费游戏里设计付费点,以及如何用小团队持续运营在线产品。

但区域棋牌游戏有一个天然问题:天花板太低。它可以带来现金流,也能支撑一家不错的公司,但很难让Peak成为一家真正意义上的全球游戏公司。

转折发生在移动休闲游戏。

2015年,Peak推出《Toy Blast》。这款游戏采用点击消除玩法:玩家点击两个或更多相邻同色方块,通过步数限制、关卡目标、障碍物和道具完成挑战。相比传统交换式三消,它更轻、更直觉,也更适合大规模休闲用户。

2017年,《Toon Blast》上线。它延续了《Toy Blast》的核心玩法,但在美术包装、角色设计、关卡节奏和活动运营上更加成熟。

时至今日,这款产品仍旧长期位居美国iOS游戏畅销榜高位,也成为Zynga收购Peak时最看重的资产之一。由此,Peak真正完成了从“区域社交游戏公司”到“全球休闲手游公司”的跃迁。

把简单玩法,做成长期现金流

如果只看玩法,《Toy Blast》和《Toon Blast》并不神秘。

点击方块、完成目标、失败后重试、必要时购买道具或额外步数。这套循环在休闲游戏里不少见。也正因如此,十年前的游戏圈很容易低估这类产品的难度,觉得它们不过是“小游戏”。

但Peak的案例恰恰说明,休闲游戏的门槛从来不在表层玩法,而在长期运营。一款消除游戏能不能跑出来,关键不是玩家第一关会不会玩,而是他能不能玩到第100关、1000关,甚至持续玩几年。

这里面涉及的设计远比表面复杂:什么时候让玩家顺利通关,什么时候制造卡点;道具价值如何体现;活动和排行榜如何驱动回访;难关不能太频繁,否则用户流失,太少又无法形成付费压力。

Peak真正擅长的,是把休闲游戏做成一个高度精细化的数据系统。所有环节叠加在一起,才构成了《Toy Blast》《Toon Blast》长期在欧美市场赚钱的能力。这也是为什么Zynga愿意花大价钱收购Peak。

包括近两年上线的《Match Factory》,也是这套工业化体系的延续。

2020年收购公告中,Zynga披露,《Toy Blast》和《Toon Blast》合计平均移动DAU超过1200万。更重要的是,Zynga将这类产品称为“Forever Franchises”(永恒产品)——可以多年持续贡献收入的长线产品,而不是上线几个月后迅速衰退的买量产品。

而Peak早在2017年的一次选择,也为后来的高估值埋下伏笔。当年,Peak将旗下棋牌游戏资产以约1亿美元出售给Zynga。这些业务是Peak早期的重要基础,但它选择主动卖掉,并把资源进一步集中到《Toy Blast》《Toon Blast》这类全球化产品上。

事后看,这是一场非常典型的战略取舍。棋牌游戏让Peak活了下来,但消除游戏打开了更大的估值空间。

Peak没有试图同时守住所有业务,而是在关键节点主动聚焦,把有限团队押到更大的市场里。这也是很多游戏公司很难做到的一点——真正的战略往往不是增加业务线,而是敢于放弃已经成功、但天花板有限的东西。

被收购之后,Peak给土耳其留下了一大批创业者

这个故事如果只停在被收购,其实并不完整。更大的后续影响发生在人才层面。

Peak被Zynga收购前后,大量前员工、高管和相关成员陆续创业,在土耳其游戏行业形成了明显的人才外溢效应。当地创投圈将其称为“Peak Mafia”。

根据土耳其创业数据平台Startups.watch曾披露的信息,约有80位与Peak有交集的人后来创办了约65家公司,其中相当一部分集中在游戏领域,其中相对知名的就有十多家:

这批公司里,最有代表性的是Dream Games。

Dream Games成立于2019年,由多位前Peak成员创立,代表作是《Royal Match》。这款三消游戏上线后表现极其强势,长期位居欧美收入榜前列。2022年,Dream Games完成新一轮融资后估值达到约27.5亿美元,成为土耳其又一家游戏独角兽。

另一家值得关注的是Spyke Games,代表作《Tile Busters》。它由多位Peak前高管和资深成员创立,2022年获得5500万美元种子轮融资,投资方为Griffin Gaming Partners。对于一家早期土耳其游戏公司来说,资本押注的显然是对Peak系团队能力的信任。

此外还有Ace Games、Bigger Games等公司。Ace Games由Peak联合创始人、前COO Hakan Baş创立,代表产品包括《Fiona’s Farm》;Bigger Games则由曾参与《Toy Blast》《Toon Blast》的前Peak成员创立,继续深耕休闲益智方向。

这些公司的具体产品形态各不相同,有的做三消,有的做社交休闲,有的结合装修、农场和混合休闲。但它们共享一套底层认知:休闲游戏出海不是靠灵光一现,而是靠产品细节、关卡能力、数据分析、买量效率和长期运营共同驱动。

Peak由此变成了一所“休闲游戏创业学校”。这背后有几个原因:

首先,土耳其拥有不错的工程和设计人才供给,伊斯坦布尔又是区域性的商业和创意中心。相比美国、英国、北欧等成熟游戏市场,土耳其团队的人力成本更低,这让创业公司有机会用更长时间打磨产品。

其次,休闲游戏本身适合从非英语国家出发做全球市场。它不依赖大量文本,也不强依赖本土IP,玩法能够跨文化传播。只要产品体验、关卡、商业化和买量模型足够成熟,就有机会进入美国、欧洲等高价值市场。

更重要的是,Peak和Dream Games连续给出了成功样本。对创业者和投资人来说,这意味着土耳其不是一个偶然冒出单个爆款的市场,而可能形成持续的人才和项目供给。

这就是明星公司对产业生态的放大。

Peak的18.5亿美元退出带来了财富效应,也带来了信心效应和资本效应。早期员工获得回报,更多人才愿意进入游戏行业;国际投资者开始系统性看土耳其团队;创业公司在融资时也多了一个强参照物——“下一个Peak会不会就在这里?”

结语:Peak最值钱的资产,不是那两款游戏

Peak当然是一家商业上非常成功的公司。但从更长周期看,它最重要的遗产可能不是这两款游戏本身,而是这三样东西:

一套被验证过的休闲手游工业方法论,一个由前员工和前高管组成的创业网络,以及一个被重新看见的土耳其游戏产业。

过去,全球游戏行业的中心往往被认为在美国、中国、日韩,或者欧洲少数成熟市场。但Peak的故事说明,移动游戏正在让产业地图变得分散。只要品类足够全球化,团队足够专业,运营足够精细,一家来自伊斯坦布尔的公司也能做出世界级产品。

Peak被Zynga买走之后,它从一家游戏公司,变成了一所学校,又进一步变成一个产业集群的起点。

更准确地说,它是土耳其休闲手游工业化浪潮的第一块多米诺骨牌。

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