9月24日,国家新闻出版署又发了一批版号。
145款国产游戏、9款审批变更、11款进口游戏,一共165项。
做发行的人看到这种数字,第一反应往往是:
又来了这么多。
我把名单从头扫了一遍以后,先是看了大厂们的名字
这次它们过审的新品,有一个特别明显的共同点——都没有老老实实待在自己最熟悉的地方。
米哈游拿出来的是《崩坏:因缘精灵》,把自走棋、大世界探索和CRPG元素揉在一起。
腾讯系的《归环》,走的是开放世界、时间循环和重叙事路线。
网易雷火的《星绘友晴天》,同样不是传统意义上最熟悉的那类产品。
大厂正在悄悄把下一轮资源,从“自己最会做的游戏”,挪一点到“自己还没完全证明过的游戏”上。
这比“9月又发了165个版号”重要得多。

其实现在版号已经没以前那么稀缺了。
一个月发出上百款,对玩家来说就是游戏越来越多。
但对厂商来说,版号本身已经越来越像一张入场券。
拿到,只能说明你能上桌。
同样是拿到版号,一家小团队可能只是觉得终于能上线了。
一家有成熟发行体系的大厂,却是在决定未来两三年的资源往哪里投。
这两个意义完全不一样。
所以看版号,真正有价值的并不是统计这个月有多少款。
而是看,谁拿到了什么产品,准备往哪条赛道里走。
而这次最明显的变化,就是大厂正在主动离开一些已经非常熟悉的舒适区,就比如说米哈游。
米哈游过去最擅长的是什么?
角色、二次元、抽卡、高规格演出。
再加上围绕这些东西建立起来的长线版本运营。
但《崩坏:因缘精灵》偏偏没有继续把这套公式原封不动地复制一遍。
它把自走棋、开放世界和CRPG揉到了一起。
它实际上在测试一件米哈游过去并不需要正面回答的问题:
除了“抽一个新角色然后养起来”,玩家还能不能因为游戏玩法本身留下来?
这和单纯换一个题材不是一回事。
如果还是原来的角色+卡池+战斗逻辑,只是换一套世界观,那不叫换打法。
真正的换打法,是连玩家为什么留下来的理由都一起变了。
自走棋提供的是策略与组合。
大世界提供的是探索。
CRPG提供的是更强的角色和叙事参与感。
它们共同指向一个东西:
不要把玩家的价值全部压在卡池里。
这其实和米哈游这几年不断尝试AI NPC、互动玩法、不同类型产品的方向是能对上的。
它显然也在思考,下一阶段的游戏竞争,不能永远只是“谁家的角色更精致”。

再看腾讯系的《归环》。
开放世界、时间循环、重叙事、CRPG。
单看这些标签,你会发现,它和腾讯过去那些最典型的产品路线并不是一模一样。
腾讯当然并不缺大型游戏。
也不缺用户。
更不缺发行能力。
它真正需要解决的,是“有了这么庞大的用户池以后,下一批增长从哪里来?”
过去很多产品的增长,靠的是成熟品类、成熟社交关系、成熟商业化。
但这些玩法做得越久,边际空间往往越小。
所以大厂现在最现实的做法,其实不是把老赛道全部放弃。
而是老产品继续挣钱,新项目偷偷试错。
成功了,就扩大投入。
失败了,也不会直接影响整个集团的现金流。
这是大厂最可怕的一点。
它们有资格养“还没证明自己”的项目。
小厂赌一把,可能是生死。大厂赌一把,更像是在买未来的期权。
过去几年,游戏行业有一个很明显的路径。
什么品类赚钱,就一窝蜂往里冲。
开放世界火了,就做开放世界。
二次元火了,就做二次元。
MMO还能赚钱,就继续做MMO。
成熟商业模式更是会被不断复刻。
问题是,当所有人都开始复制以后,市场最先发生变化的并不是玩家变少。
而是获客越来越贵,注意力越来越贵,头部产品越来越强。
一个新人进市场以后,要付出越来越高的成本,才能让玩家注意到自己。
所以大厂现在开始换一个思路。
与其继续在一条所有人都知道已经很卷的赛道里争第一,不如提前去找下一条赛道。
这也是为什么这次几个大厂的新作值得关注。
它们不一定马上成功,甚至很可能有项目会失败。
但至少说明一件事:
大厂自己也知道,下一轮竞争不能继续只靠吃老本。
版号多,不代表行业突然回暖。
165项过审,也不等于165款都能成为爆款。
恰恰相反。
版号越来越多以后,真正稀缺的东西已经不是“上线资格”。
而是,玩家注意力、渠道资源、买量预算和社区声量。
还有最重要的——玩家愿不愿意在你的游戏里待下来。
以前一款游戏拿到版号,可能就已经算跨过了一道非常高的门槛。
现在拿到以后,你才真正开始比赛。
这也是为什么未来的游戏市场可能会越来越残酷。
不是没游戏,而是游戏太多了。
玩家每天能玩的时间就那么多。
一个人今天玩你的游戏,就意味着没有时间去玩另一款。
所以版号越多,有时候反而意味着发行端的竞争更加激烈。
你需要的不只是“能上线”。
而是“为什么玩家一定要看到你”。
我觉得这一点,可能比“行业回不回暖”更实际。
很多准备进游戏行业的人选公司,特别容易只看一个东西:
大厂。
某家公司名字响不响。
某个岗位薪资高不高。
但如果你真的想在行业里走几年,我反而建议你去看:
这家公司未来两三年到底准备押什么。
因为一家公司的新品方向,本质上就是它对未来的判断。
它在做新的大世界。
说明它认为用户还愿意为探索买单。
它在做强社交。
说明它认为玩家关系仍然有价值。
它开始做重剧情。
说明它觉得情绪和内容还能继续成为增长点。
而如果一个团队所有新品都在复刻一个已经卷得不能再卷的品类,那你加入以后,很可能面对的是非常成熟的流程,也可能是非常残酷的存量竞争。
这两种环境,对新人意味着完全不同的成长空间。
所以版号表其实不只是行业新闻。
它也可以是一张“公司未来投资地图”。
因为现在老赛道已经越来越贵了。
二次元、竞技、MMO这些成熟品类,用户教育早就完成。
大家都知道怎么做。
也知道玩家喜欢什么。
更知道怎么商业化。
于是最后比的是什么?
谁的预算更高。
谁的IP更强。
谁的发行更猛。
谁的买量更狠。
这对大厂当然没问题。
但对整个行业来说,意味着一个越来越明显的结果:
旧赛道的新增空间正在变小。
所以你会发现,大厂其实并没有放弃老产品。
恰恰相反。
老产品负责现金流。
新项目负责寻找增量。
这就是为什么它们敢去做一些看起来“不太像自己”的游戏。
真正危险的反而不是试错,而是完全不试。
因为如果一家公司只愿意重复自己过去已经成功的东西,那么它今天可能很赚钱,五年以后就很难说了。

我觉得,这次9月版号值得看的,不是那165个数字。
也不是“版号大放水,游戏行业春天来了”这种简单结论。
真正值得看的,是几个头部厂商正在提前下注。
米哈游去试自走棋、大世界和CRPG的融合。
腾讯系去碰时间循环和重叙事。
网易也在继续扩充自己的产品类型。
这些游戏最后能不能成功,现在谁都不知道。
但它们至少在做同一件事:
提前寻找下一套能让玩家留下来的答案。
而这可能才是未来几年游戏行业最大的变化。
以前大家问:
“什么品类最赚钱?”
以后可能越来越应该问:
“玩家下一次愿意为什么留下?”
因为当版号不再那么稀缺以后,真正稀缺的就只剩下玩家的时间。
165款游戏都可以上线。
但玩家一天只有24小时。
最后真正残酷的竞争,从来不是谁能拿到版号。
而是谁能让玩家在这几百款游戏里,最后只点开你的图标。
所以对于想进游戏行业的人,我反而建议你少看一点“这个月发了多少版号”,多看一点:
大厂到底在把下一笔钱押在哪里。
版号是入场券。
新品方向,才是风向标。
而当米哈游、腾讯、网易都开始主动试探自己的舒适区时,行业真正变化的,可能才刚刚开始。


