金九银十,秋招又开始了。
同样写着「游戏公司」。
有人在招游戏策划。
有人在招程序、美术、测试。
还有人招投放、营销、数据、广告设计。
应届生一看公司名字,脑子里很容易自动翻译成一句话。
“进游戏公司了,以后就是做游戏的。”
真不是。
我自己刚入行的时候也踩过这个坑。
当时觉得,只要进了游戏公司,总归离游戏制作很近。
结果真正工作以后才发现,有些岗位每天面对的根本不是角色、关卡和玩法。
甚至你做了半年以后,才突然反应过来。
等等。
我好像不是来做游戏的。
所以如果你现在正在准备游戏行业秋招,我觉得比盯着哪家公司名气大更重要的事情,其实是先把公司里的岗位地图看懂。
这玩意一旦没搞明白,Offer拿得越快,后面越容易后悔。
游戏公司里最粗暴的分法,其实就两条线。
一条是研发。
一条是发行。
研发这条线,才是大家脑子里那个「做游戏」的地方。
策划负责想怎么玩。
程序负责把东西做出来。
美术负责角色、场景、UI、特效这些视觉内容。
测试负责找Bug、验证功能和版本质量。
大家虽然分工完全不同,但最终都围着同一个东西转。
把游戏做出来。
你今天玩到一个新角色,背后可能是策划拆机制、美术画设计、程序实现技能、动画和特效做表现、测试不断找问题,最后才变成你手机里那个能动起来的角色。
这条线最大的特点,就是离游戏内容近。
如果你从小就对关卡、角色、数值、战斗、剧情这些东西特别感兴趣,脑子里经常冒出“我要是做这个游戏,我会这么设计”,那你大概率想找的就是这一条。

但另外一边,发行团队其实同样重要,只是它和「做游戏」不是一回事。
发行负责把游戏推到玩家面前。
营销做传播。
买量想办法把用户拉进来。
广告设计负责各种素材。
数据相关岗位分析用户、投放和经营表现。
还有一部分技术岗位,会服务发行、平台和业务体系。
这些岗位当然也是游戏行业。
但它们解决的问题和研发不同。
研发更关心的是「游戏做得怎么样」。
发行更关心的是「玩家为什么要来,以及来了以后发生了什么」。
我自己做过买量,所以这个感受特别明显。
每天盯的可能是获客成本、投放效果、素材点击和回本。
你不一定需要天天琢磨这个技能好不好玩。
你更需要知道,这条广告为什么有人点,为什么这批用户留不住。
这也是很多应届生最容易搞混的地方。
岗位挂在游戏公司,不等于岗位本身就是做游戏内容。
有些公司招聘页面写得特别漂亮,业务也全是游戏。
但你真正进去以后,可能发现自己做的是营销、财务、行政、HR,甚至技术支持。
这些岗位当然没有高低之分。
但如果你是奔着游戏研发来的,结果入职半年才发现自己离研发团队十万八千里,那才是真的尴尬。
所以我现在特别建议大家看岗位的时候,不要只看公司名字。
甚至不要只看岗位标题。
你真正要看的是职位描述里,你每天到底在干什么。
是设计玩法,还是做投放。
是写游戏代码,还是做商业数据。
是画角色,还是给广告素材做设计。
是跟制作人讨论版本,还是盯渠道指标。
这几个字,可能就决定了你未来几年的职业路径。
而且这里还有一个很容易被忽略的问题。
游戏行业并没有大家想象中那么轻松。
很多人因为喜欢玩游戏,就顺手把「进游戏公司」想象成了一件特别快乐的事。
上班打游戏。
下班玩游戏。
每天讨论新角色。
听起来挺爽。
真正进去之后,味道完全不一样。
上线前赶版本的时候,策划可以连续加班。
研发遇到大Bug,程序半夜改代码并不是什么稀奇事。
运营碰到大推节点,也可能天天盯数据。
版本更新、活动上线、营销节点,一个接一个。
你喜欢游戏,和你适不适合做游戏,是两件事。
这句话可能有点刺耳,但真的特别重要。
因为兴趣可以让你入行。
真正让你留下来的,还是能力和抗压。

我见过一些人,刚进公司特别兴奋。
结果半年以后突然发现。
“原来做游戏和玩游戏完全不是一回事。”
你玩游戏的时候,觉得某个角色很酷。
做游戏的时候,你得想这个角色为什么要在这里出现,技能为什么这样设计,数值怎么控制,资源怎么分配,改一版以后会不会牵一发动全身。
玩家觉得一个Bug挺有意思。
开发可能觉得这个Bug能不能今晚修完,才是人生大事。。。
所以准备进这个行业之前,最好先问自己一个很现实的问题。
我是喜欢游戏,还是喜欢做游戏?
前者可以让你成为一个很好的玩家。
后者才有可能让你在这个行业里待得更久。
还有一个坑,我觉得比岗位分类本身更值得说。
别把大厂光环看得太重。
很多应届生第一目标就是大厂,觉得只要进去,以后职业生涯就稳了。
实际上并不是。
大厂有成熟流程,有大型项目,有完整的工业体系,这些当然是很宝贵的机会。
但小公司也可能让一个新人直接碰到完整项目。
有时候你在大厂负责一个非常细的小模块,而在一个几十人的团队里,你可能从策划案一路参与到上线。
到底哪个更适合你,没有标准答案。
你需要的是搞清楚自己现在最缺什么。
缺平台,就找平台。
缺项目经验,就找能让你真正做事的团队。
缺方向,就多去面几家。
别为了一个听起来很漂亮的公司名字,把自己未来几年真正想学的东西扔到一边。
所以如果你现在手里已经有几个Offer,我反而建议你先别急着选。
把JD再读一遍。
问清楚汇报对象是谁。
问清楚团队做什么。
问清楚你每天负责什么。
最好再问一句。
“这个岗位和具体游戏产品之间,到底是什么关系?”
这个问题看起来普通,但真的能帮你过滤掉很多误会。
因为「我在游戏公司工作」,和「我参与了一款游戏的制作」,从来都不是一回事。
更别说,还有一种更扎心的情况。
你拿到了一个听起来特别厉害的Offer。
公司很大。
业务很牛。
办公楼也很漂亮。
入职以后才发现,自己每天干的事情,和当初想象中的职业方向完全不同。
这种时候,问题往往不是公司不好。
是你一开始就没搞清楚自己要什么。

所以我一直觉得,校招真正重要的事情,不是拼谁先拿到Offer。
而是趁着毕业前这段时间,多去认识几种岗位。
去面研发。
去聊发行。
去问前辈。
去看看真实的工作内容。
然后再决定自己到底想站在哪条线上。
游戏行业很大。
研发只是其中一部分。
发行也不是「不做游戏」。
每条路都能走得很深,也都有人做到非常厉害。
真正怕的只有一种情况。
你本来想做游戏。
结果因为一个公司名字,稀里糊涂进了另一个完全不想走的方向。
然后三年以后回头看,才发现自己走得特别努力。
但方向错了。
所以这次秋招,我反而想把一句特别简单的话送给准备进游戏行业的同学。
别先问这家公司厉不厉害。
先问自己。
这个岗位,是不是我真的想做的?
因为Offer拿到手以后,公司名字可能只是简历上的一行。
真正陪你过日子的,是你每天干的那些事。
选对岗位,比选一个听起来很厉害的公司,更重要。
毕竟我们最后想要的,不是「我在游戏公司上班」。
而是某一天,真的可以很坦然地说一句。
这游戏,真的是我做出来的一部分。
如果你正在准备游戏行业秋招,也可以把你现在纠结的岗位放在评论区,很多时候看完JD以后,才发现岗位名称和实际工作,真不是一回事。

