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100万台、年入10亿,前苹果团队做的AI游戏机在美国卖爆了?

100万台、年入10亿,前苹果团队做的AI游戏机在美国卖爆了? Insmark出海营销
2026-09-30
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导读:100万台、年入10亿,前苹果团队做的AI游戏机在美国卖爆了?

编辑:Vincent

/审核:Robin


游戏主机这个市场,已经很多年没出现真正意义上的新玩家了。索尼、微软、任天堂围绕性能、画质、独占游戏和内容生态卷了几十年,从PlayStation、Xbox到Switch,消费者对于“游戏机应该长什么样、怎么玩”已经形成了一套非常成熟的认知。对后来者来说,继续沿着这条路往前挤,意味着要同时面对硬件、内容和用户心智三道门槛。

但一家来自中国香港的公司,却用一个只有3英寸左右的小方盒挤进了这个市场。它没有手柄,也不需要佩戴任何传感器。用户站在电视前挥手、跳跃、侧身,摄像头就能识别身体动作,并实时映射到游戏中。

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2024年,Nex Playground销量约15万台;到了2025年,销量快速跃升,并在黑五期间一度将Xbox挤出美国游戏主机销量前三。截至2026年中,这款产品累计销量已经突破100万台,2025年销售收入超过1.5亿美元,折合人民币超过10亿元。

一台看起来并不“硬核”的游戏设备,为什么能在巨头环伺的市场里突然跑出来?

接下来,InsMark为你深度洞察!


从核心玩家,转向家庭用户



传统游戏主机长期围绕玩家体验迭代。更高帧率、更强算力、更精细的画面、更丰富的操作方式,都在帮助玩家获得更沉浸的娱乐体验。但对有孩子的家庭来说,游戏好不好玩,只是考虑的一部分。

孩子喜欢游戏,父母却很难忽略久坐、屏幕时间、内容安全和沉迷等问题。家长愿意让孩子享受娱乐,也希望他们在玩的时候多动一动,最好还能有机会全家一起参与。Nex Playground就在这些需求里找到了自己的位置。

它把目标用户放在3—12岁的儿童和家庭场景里,让身体直接成为“控制器”。孩子需要站起来跑、跳、挥手,父母也能随时加入,最多4个人同时参与。游戏从一个人握着手柄玩,变成了几个人站在电视前一起活动,购买这台设备的理由也随之改变。

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对于PlayStation或Xbox,玩家通常是使用者,也是购买决策的重要参与者。到了Nex Playground这里,真正掏出299美元的人往往是父母。于是,“游戏够不够刺激”只是购买理由的一部分,“孩子能不能动起来”“全家能不能一起玩”“内容是否安全”“买回去会不会很快吃灰”,开始成为更重要的判断标准。

围绕这些标准设计产品,Nex避开了传统主机争夺核心玩家的激烈竞争,把机会放在了家庭共同娱乐上。而它能做出这样的产品,也与此前几年的动作识别技术积累有关。


从篮球场,一路走进客厅



Nex成立于2017年,创始人李景辉以及两位联合创始人都有苹果工程背景。公司最早研究的方向,也和家庭游戏没有太大关系。

图1创始人:李景辉

图2:Nex团队

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2018年,团队推出篮球训练App HomeCourt,通过手机摄像头识别和分析用户的投篮动作。随着动作识别技术逐渐成熟,团队又在2021年推出体感游戏Active Arcade,把这套能力从专业运动进一步带到大众娱乐场景。

不过,手机和平板的屏幕大小、摆放方式,都限制了多人一起玩的体验。到了2023年底,团队将软件能力做进独立硬件,推出了Nex Playground,让用户可以直接接上电视,在客厅里玩。

设备内置广角摄像头,通过端侧AI识别玩家身体上的多个关键点。玩家无需学习复杂按键,也不用佩戴动作捕捉设备,身体怎么动,游戏就怎么反馈。此前积累的计算机视觉技术,由此变成了一种普通家庭很容易上手的玩法:站到电视前,就能玩。

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简单的操作让孩子和父母都愿意试一试,但一台家庭娱乐设备能用多久,还取决于玩过几次之后,有没有新内容值得继续打开。硬件解决了怎么参与,游戏内容则决定了一家人能否持续玩下去。


爆款的背后,是内容生意



Nex Playground采用的是典型的“硬件+订阅”模式。购买设备后,用户可以先体验基础游戏;订阅Play Pass后,则能够解锁60款左右的游戏内容,涵盖运动、舞蹈、益智、家庭聚会等场景。美国市场的Play Pass年费约89美元,平台还会持续增加新游戏。

持续更新,回应的是家庭娱乐硬件最常见的问题:新鲜感消失后,设备就容易吃灰。即使动作交互足够有趣,同样的游戏反复玩,也会让孩子失去兴趣。Nex通过增加游戏类型和玩法,给家庭用户留下继续使用、续订的理由。

为了让新内容更容易吸引孩子,Nex还引入了成熟的家庭IP。《Bluey》《Barbie》《芝麻街》《功夫熊猫》《Peppa Pig》等角色陆续进入Nex Playground,为这款新设备带来了孩子已经熟悉的角色和故事。

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孩子可能从没听过Nex Playground,却早就认识Bluey、芭比或者小猪佩奇。熟悉的角色天然降低了尝试门槛,也帮助父母快速理解这款产品究竟服务什么人群、适合什么家庭场景。

可要让消费者走到购买这一步,品牌还得先讲清楚,这个小方盒到底能给家里带来什么。


让家庭场景带动种草



Nex Playground属于一类很典型的新硬件:看产品图,很难立刻理解它和普通电视盒子、游戏主机有什么区别;一旦看到有人站在电视前挥手、跳跃,产品的玩法几秒钟就能说清楚。因此,视频既要展示怎么操作,也要让消费者看到,家里什么时候用得上它。

从InsMark长期观察海外消费电子传播的经验来看,这类新品进入市场早期,使用场景往往决定了消费者是否愿意继续了解。看懂孩子怎么玩、父母能否参与,用户才会进一步考虑功能、内容和价格。

对重视家庭互动的父母来说,孩子喜欢玩游戏并不难理解,让人头疼的是一坐就是几个小时。Nex Playground的体感玩法提供了另一种选择:孩子可以站起来活动,父母和祖辈也能加入,同一台设备因此有了更多家庭成员共同使用的机会。

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品牌的红人内容就围绕这些具体需求展开。生活型红人从久坐、育儿安排等家长痛点切入,家庭生活方式红人展示产品如何融入日常,大型家庭娱乐账号则借助热点和剧情,吸引更多观众观看全家互动。几类内容分别回答了家长为什么买、买回去怎么用,以及一起玩有什么乐趣。

例如,生活方式红人:brooke_erin_3,就直接从家长最熟悉的“孩子沉迷主机”切入。视频开头,她拿走孩子手里的手柄,说自己已经受够了孩子连续几个小时玩传统主机。随后,她拿出Nex Playground,让孩子站起来,用身体完成游戏操作。

她带着孩子演示玩法,顺势介绍没有手柄、身体就是控制器,以及从幼儿到祖辈都能参与等特点。观众一边看孩子玩,一边就能理解这台设备与家里原有游戏机的区别,也能判断它是否适合自己的家庭。

视频不仅在展示使用体验之后,还引导观众购买,播放量超过230万。

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解决了家长对久坐的焦虑后,Nex Playground又把产品带进更真实的家庭日常。例如,拥有210万粉丝的KOL红人:Cecily,她的内容长期围绕育儿、家庭routine(日常流程)和真实妈妈生活展开,受众中有许多每天忙于家务和育儿安排的家庭用户,与Nex Playground的目标人群契合。

视频从下午放学后的家庭叙事开始。孩子们回家、脱鞋、放下背包,随后开始玩Nex Playground。随着孩子投入游戏,Cecily也有了时间整理家里、处理自己的事情。产品的作用就在这段日常里呈现出来:孩子有活动可参与,妈妈也能暂时腾出手。

这条视频获得约400万播放。相比集中介绍功能,放学后的场景让家长更容易代入。设备什么时候打开、孩子在做什么、自己能利用这段时间做什么,都在视频里有了具体答案。

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前两类内容讲清楚了家长的需求和日常用法,接下来,品牌又通过家庭娱乐账号展示多人互动的乐趣。

例如,Ong Squad粉丝超过千万,内容长期围绕全家互动、亲子日常和轻喜剧展开。这类账号擅长用短剧情吸引观众,产品也能随着人物互动自然出现。

这条合作视频就借上了US Open(美国网球公开赛)的热点。视频里,女儿偷偷玩Nex Playground中的US Open Challenge(美网挑战模式),并和爸爸约定:如果自己赢下挑战,爸爸就带她去纽约看真正的美国网球公开赛。游戏里的胜负,由此和一次父女出游联系起来,也让观众有了继续看下去的理由。

整条视频只有26秒,没有复杂的功能介绍,却在女儿挑战的过程中展示了体感操作,以及Tennis Smash(网球对战)和美网挑战等运动玩法。观众跟着剧情走,也能很快看懂设备怎么玩。

随着女儿成功通关,视频的重点也从“玩游戏”延伸到了父女之间的约定。爸爸的参与,让这次挑战多了亲子互动的趣味。最终,这条视频拿下约510万播放、22.8万点赞。对品牌来说,体育热点为内容提供了话题,父女剧情则让产品体验更容易被记住,两者共同扩大了传播范围。

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这三类合作围绕同一款产品,给出了不同的家庭购买理由。品牌也因此有机会同时触达关心孩子活动量、忙于育儿安排,以及希望增加亲子互动的家庭。

对于家庭类硬件,这种内容分工值得借鉴。红人需要结合自己的生活,把产品能解决什么问题、适合何时使用拍出来。消费者看到了与自家相似的处境,才更容易判断这台设备是否值得买。随着兴趣建立,线下渠道又为他们提供了亲自体验的机会。


从种草一路接到线下门店



Nex Playground随后进入了Costco、Target、Walmart、Best Buy、Sam's Club等美国主流零售渠道。带孩子到这些门店购物的家庭消费者,与品牌的目标用户高度重合。产品出现在他们熟悉的购物场所,也就多了一次被看见、被了解的机会。

部分线下门店设置了实际体验区域,让消费者能够现场试玩。对于一款依赖动作识别和多人互动的产品来说,亲自挥一次手、跳一次、看一次屏幕实时反馈,能更直接地感受操作是否顺畅、游戏是否有趣,也方便家长观察孩子的反应。

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红人内容让消费者看到“别人家怎么玩”,门店试玩则让他们判断“自己家适不适合”。前者通过熟悉的家庭场景吸引兴趣,后者用实际操作帮助消费者做决定。对于Nex Playground这类依赖体验的产品,从观看到试玩的衔接,也让购买前的疑问更容易得到解答。


InsMark总结


Nex Playground从家庭共同娱乐的需求出发,把动作识别、儿童IP、内容订阅和零售渠道组合在了一起。红人内容进一步讲清了这些设计对家庭的实际用处,让家长有理由了解、体验并购买。

创新硬件出海,也需要把新功能放进用户熟悉的生活里。先明确谁会买、为什么买,再安排红人展示具体用法、渠道承接体验与购买,传播才能更好地帮助消费者做决定。




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