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三国SLG大年,又有黑马入局?制作人:无所谓红海,下半场拼创意

三国SLG大年,又有黑马入局?制作人:无所谓红海,下半场拼创意 游戏陀螺
2026-09-30
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导读:风波再起

今年游戏行业让陀螺君感到十分惊讶的一件事,就是还有人要死磕三国SLG手游赛道。近期多款不容小觑的新品,或将搅动整个品类生态。

《三国:战策长河》(以下简称《三策》)就是其中之一。

《三策》是一款由凯博研发、儒意景秀发行的全新三国SLG,在今年7月已经完成一轮测试。

从目前公开的内容来看,《三策》当前的主要亮点是降肝减负、可看可控的战斗、模拟真实沙盘战场,同时也积极响应了当下玩家对新一代SLG的诉求,包括武将降价和抽卡体验改良等等。

就在上周(9月23日),陀螺君受邀参加了《三策》的玩家共研会。

顾名思义,玩家共研会即游戏团队面对面地聆听玩家反馈,一同讨论产品体验和迭代方向,类似的形式在今天的行业已经比较常见。

但在听完整场共研会后,我发现这场见面会还是和我此前想象的“温和对话”有很大不同。

大量资深SLG玩家面对面和各个游戏主创对话,从不同视角对游戏的美术风格、自由行军玩法、武将平衡性体验等方面都提出了大量建议。

更重要的是,玩家的建言都带着一个前提:他们对真实想法毫无保留,十分看重和关心《三策》的玩法体验和后续迭代,希望游戏上线后能真正走远。

熟悉团队背景的业内人士告诉陀螺君,《三策》的制作人阿庆是业内老兵,曾带队制作过多款SLG产品。而他本身也是一个很听劝的制作人,善于把好的建议反哺到游戏体验当中。

为此,陀螺君也联系到阿庆,围绕《三策》的开发理念、产品在三国SLG赛道的突围策略进行了一番交流。阿庆认为,今天的SLG虽然竞争焦灼,但依然有许多创新和突破的空间。

完整对话如下,为方便阅读,内容有所改动:

谈立项:《三策》立足于SLG玩家痛点

陀螺:《三策》是怎么立项的?

阿庆:做完上一款产品后,我们就在想还可以在SLG上做哪些突破。然后就有了《三策》的构思。

现在SLG有两个痛点。一是上手难,难在太讲武将搭配,武将多、技能多,搭配就累。二是肝,SLG给人印象就是很花时间,像经营公司。所以我们借鉴了RTS的设计,想把搭配和战斗变得“看得见”,然后在降肝上做取舍。

陀螺:开发了多久,现在到什么阶段了?

阿庆:大想法有很久了,大概两年多前游戏才正式立项。现在做了三轮测试,这轮在TapTap独家测试,是不付费删档测试阶段。

最近游戏在Tap开启了专属预约

陀螺:是不是为了吸引更多年轻玩家?

阿庆:SLG虽然是红海,但还是有新玩家进来,问题是新玩家的耐心没那么好了。但其实老玩家也一样。短视频冲击之后,玩家对待重复事务整体越来越没耐心。而且一旦你玩过降肝的SLG,再回去玩慢节奏、复杂一些的,就很难适应了。

陀螺:所以降肝程度越高,反而会抬升玩家整体的阈值?

阿庆:会的。有点像审美,见过好东西、习惯了快节奏,再回头就特别难。但我觉得游戏在不断发展过程中,也必须适应玩家的需求变化。

聊玩法:做首款真正的可视化三国SLG

陀螺:如果大家都在讲降肝。《三策》的突破口是什么?

阿庆:大家都在降肝,但理念不一样。有些SLG什么都自动化,短期可能不错,但玩着玩着就没意思了。我们想把SLG里重复机械的事情去掉,把最精彩的部分保留。

另外,我们应该是市面上唯一一款真的可视化SLG。《三策》的武将和士兵都是独立单位,在大场景里实时演算,跟战报回放、切小地图去打的感觉完全不同,有较好的战场表现力和热血感。

陀螺:《三策》的战斗可视化能带来什么乐趣?

阿庆:SLG是策略游戏,卖点肯定是策略性,但怎么体现,方向不一样。像其他一些SLG基本都是卡牌构筑,搭好卡组出去碰撞,再看战报研究搭配,搭配这个过程本身非常有意思。

但是《三策》加了可视化,策略维度就完全不一样了。除了卡牌、武将和士兵的搭配,我们多了一个别人没有的:空间策略。除了卡牌搭配,武将摆在哪里也很重要。肉盾前排、弓兵后排,战斗中真能打出不一样的感觉。

陀螺:听起来有点像自走棋的乐趣?

阿庆:有点像,自走棋也是观察场上实时情况再做应对。但除了小战场,大地图上也一样。在哪个城市打、在哪个关隘或桥梁堵口,这些策略都有。

陀螺:也有玩家重视微操,一边要给出空间感的可视化乐趣,一边又要照顾其他玩家,这个取舍怎么做?

阿庆:SLG玩的是大战略,自由行军、大部队这块延续成熟体系,但不会强调一场战斗里的过分微操。所以我们的颗粒度不到单兵,而是到军团,十几二十个单位作为一个整体,更细的就交给AI去做。

战中没有太多细的操作,但战前可以排兵布阵。而军团去哪儿、打哪支是战略层,我们保留给玩家。战术层交AI,战略层留着,这就保留了SLG最核心的部分。

游戏早期曝光画面

陀螺:做了这么多减负,那些还想肝的玩家还能玩到什么?

阿庆:我觉得玩家不是想肝,是想要更多可体验的内容。所以我们采取剧本制,节奏是短赛季,大概30多天。赛季中后期胜负关系明确了,我们也会上大量跨服玩法。共研会也提过,类似45人v45人的玩法会穿插在赛季中后期。我们只是降掉了练级、重复打怪这类日常。

陀螺:《三策》的商业化怎么运作?怎么避免玩家的投入贬值,以及付费和非付费玩家的体验差异过大?

阿庆:道具一定要保值,这是玩家愿意投入、敢投入的前提。所以我的思路比较简单,就是一定不做打破玩家物品价值的事。

比如上个月出了A武将,下个月就削弱A,或者出个B去克制A。我们不会这么考虑,更希望B是在A的基础上扩展新的策略性,而不是取代A。武将搭配虽然多,但我们希望武将之间是有取舍的。有的开荒强、PK弱,有的单挑强,有的群战强。

对SLG来说,只要守住了游戏的策略空间,避免纯粹的数值碾压,我觉得玩家就会愿意长期投入,游戏的生命周期就会比较长。

陀螺:《三策》上线时间大概什么时候?会同步上PC吗?

阿庆:我们是移动和PC双端,目前还要再等等版号,相信很快可以做付费删档测试,之后应该就会正式上线。

聊开发:地图制作效率高3倍,AI渗透整个开发流程

陀螺:开发中投入心力最多、觉得最难的是哪一块?

阿庆:比较难的还是可视化战斗。大战场同屏大概两三千个单位,客户端和服务端压力都很大。SLG早期的拉线到现在的自由行军,之前没有一款产品是每个单位单独计算的,我们是第一款。不是大家没想到,主要是技术太难。

另一个是剧本制的大地图,所以我们做了一套程序化生成地图的技术,每赛季能快速生成一张全新地图。

陀螺:程序化生成地图能快多少?

阿庆:传统SLG大地图几百万格,基本靠地编一块一块铺,换图成本特别高。但我们是策划先出一张“规划图”,再把资源模块化做成一套,导入规划图后自动程序化生成第一版。哪里需要隘口,就自动生成并引用对应资源。

第一版程序化生成之后地图基本就可以玩了,之后我们会人工介入再调一轮,修改一些地图的问题,比如过宽过窄,保证地形具有战略性。整体效率最少快3倍。原来一张图要做一个月,我们一个多星期就够了。

上一次测试中的游戏截图

陀螺:项目里AI的实际应用情况怎么样?对迭代效率提升多大?

阿庆:AI在整个游戏的开发过程中、在每个方向都有应用。不只是美术,程序写代码、策划做设计,测试也有重复工作交给AI。提升多少每个环节不一样,程序大概提升50%~60%,现在要把代码写下去不再是瓶颈,更多还是看构思和规划合不合理。

像美术也分环节,原画出概念明显快了,以前可能一周一个概念图,现在一周三四个甚至更多。但(AI做的)3D模型目前还比较难达到进手游的标准。

陀螺:此前有玩家反馈角色脸部形象有既视感,就美术而言AI的使用会不会影响产品形成自身的风格?

阿庆:我觉得更多是审美一致性的问题。因为好看的东西好像都千篇一律,就像网红脸。而我们设计时考虑的又是这种大众审美。

但那位玩家说得挺对,后续我们还是要加强武将的特征化。不一定特别美,但得有个性。

《三策》中的貂蝉形象

谈研讨会:观点冲突是常态,相信玩家理性

陀螺:这已经是《三策》第二次线下共研会,这是您做游戏的一贯风格吗?

阿庆:我职业生涯里见面会、共研会参加得特别多,因为这个过程中真的能发现玩家的一线感受。除此之外,我们做的游戏基本都会在游戏里放一个反馈按钮,直接通向开发组。我本人也会时不时直播跟玩家互动。

陀螺:线下的讨论和碰撞难免会有这种情况:某个设计在你们视角里是基于系统需要,玩家感受到的却是“为什么不能改”。对此怎么看?

阿庆:这特别正常。昨天就有玩家提出,大R部队能不能增加疲劳度。我们不希望有疲劳度这个概念,但有别的克制手段,比如多队去抓他一队,以多打少。

但恰恰是这种不一致,才是线下交流最重要的目的。开发组站在自己角度,不可能完全跟玩家一样。比如奖励投放,玩家总觉得不够,我们考虑的是玩法之间的平衡。问题不在意见是否一致,而在有没有坦诚交流:为什么不能这么做、我们为什么这么去做。现在玩家都挺理性,说清楚大家能理解,这就够了。

陀螺:共研会大多是KOL或大R吧?会不会漏掉最多数的普通玩家?

阿庆:也有一些是社区报名抽取出来的普通玩家。我认为不同阶段要听不同玩家的建议。游戏首先要有一部分核心玩家,因此现在先把核心玩家的问题解决掉。接下来我们也会做线上交流会,比如策划面对面,会面向更广泛的普通玩家群体。

聊SLG赛道:红海求生,成熟市场更卷创意

陀螺:您最早做三国,中间做西幻,现在又回到三国。为什么?

阿庆:我个人比较喜欢三国。最近国家对中国文化出海也比较支持,我们希望在三国这边做个标杆,能拿去出海。说实话,现在三国游戏大家还是比较认日本做的《三国志》,我希望这个品牌由中国人来做会更好一点。

陀螺:三国SLG现在的存量用户竞争越来越难,您怎么看?

阿庆:这是正常的社会发展规律,从混沌到有序,再到成熟。现在SLG就在相对成熟阶段,大家都在争夺存量市场。但争夺存量就意味着需要更多好的创意。SLG虽然是红海,但还需要一个创意阶段上的突破,一旦量变形成质变,又会产生新的头部效应。

陀螺:您个人看来,会不会觉得SLG现在创新太少?

阿庆:创新不一定是玩法上的,也可能是题材,也可能是商业化。所以在我看来,研发、题材、商业化、运营,只要有一点创新就算创新。就像以前网游基本都是点卡,后来道具收费的出现,对玩法没有任何改变,但这也是创新。

现在很多人在做融合,融合也是创新。不是两个成熟玩法合在一起就一定行,过程中要做很多微调。《三策》的可视化战斗灵感也源于RTS,我们希望《三策》靠这些创意在红海突围。

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国内最早专注移动游戏领域的产业网站,游戏陀螺坚持关注“泛游戏”产业,为游戏创业 者服务。内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、ARVR游戏,智能硬件和第三方服务 等游戏相关领域。
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