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为什么别人家的谷子卖不动,《恋与深空》的却卖爆了?

为什么别人家的谷子卖不动,《恋与深空》的却卖爆了? Fomo海外
2026-09-30
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导读:最近《恋与深空》开了一家自己的旗舰店。9月7日,叠纸通过《恋与深空》官方账号宣布,项目将从叠纸心意独立出来,单独经营旗舰店。

最近《恋与深空》开了一家自己的旗舰店。

9月7日,叠纸通过《恋与深空》官方账号宣布,项目将从叠纸心意独立出来,单独经营旗舰店。

9月24日,店正式开张。

然后有个很有意思的画面出现了。

一边,是恋与深空旗舰店的热度一路往上冲。官方店铺粉丝量已经逼近40万,公开网络讨论里还出现了开业三天购物金充值超过2.1亿元、入会人数超过30万等数据。

这些数字目前主要来自网络讨论和媒体转述,并非全部经过官方逐项确认,但至少有一点非常明显,玩家对这家店的关注度远远超过了一次普通周边上新。

另一边,线下不少谷子店老板却在发愁。

清仓、转租。

库存压着卖不动。

如果只看这两幅画面,你很容易得出一个结论。

谷子经济是不是不行了?

但我觉得事情刚好相反。

真正发生变化的,不是大家突然不爱买周边了。

而是玩家开始越来越挑。

过去可能一个喜欢的IP出了徽章、立牌、色纸,顺手就买了。

现在不一样了。

一张图换个底板,一套角色换个配色,做工一般,价格还越来越高。

买过几轮以后,你家里那几个抽屉已经塞满类似的东西。

这时候再喜欢一个角色,手伸到付款按钮那里,也会停一下。

所以现在的谷子生意,难的不是让玩家喜欢IP。

而是让玩家觉得,这件东西值得从自己的钱里被单独拿出来。

《恋与深空》这次做对的一件事,就是它卖的很多东西,已经不是传统意义上的周边了。

比如婚卡。

如果你没玩过游戏,那它就是一套精致插画。

但对真正经历过剧情的玩家来说,它对应的是一个完整的情绪瞬间。

求婚。

承诺。

陪伴。

那段剧情当时发生在手机屏幕里,可现在它突然被做成了可以拿在手上的东西。

小卡、手记、玩偶、捧花。

原本只能看一遍的剧情,突然有了实体。

这时候玩家买的已经不只是纸片。

她买的是那一次剧情终于有了一个可以留在房间里的形状。

再比如香包、护手霜、发夹、粉扑这些东西。

它们看起来甚至不像传统谷子。

因为它们不是拿来摆着的。

是可以真的用的。

这就更有意思了。

一个虚拟角色,本来只能存在于游戏里。

现在他的东西可以出现在你的包里、桌上、浴室里,甚至你每天都会碰到的地方。

于是虚拟世界和现实生活之间,突然多了一条很细的线。

你拿起它的时候,脑子里会自动想起那个角色,想起某段剧情,想起当时玩游戏的感觉。

这个东西就不是一次性消费了。

它变成了一种日常提醒。

这也是为什么我一直觉得,叠纸厉害的地方,不只是懂女性玩家。

更重要的是,它很早就想明白了一件事。

游戏里的情绪,是可以被继续经营的。

很多厂商理解的周边,是把角色印到产品上。

叠纸做得更往后一步。

先让玩家和角色建立关系,再想办法把这种关系延伸到现实生活。

所以你会看到叠纸这些年一直在扩自己的周边品类。

从毛绒、徽章、立牌这些传统谷子,到香水、香氛、洗护。

这一步看着很奇怪,实际上逻辑很顺。

如果角色只是一个头像,那周边只能是头像周边。

但如果角色已经进入了玩家的情绪和生活,那什么都可以成为周边。

衣服可以。

香水可以。

护肤品可以。

家居用品也可以。

甚至一个很普通的生活用品,都可以因为角色而变成购买理由。

我觉得这也是叠纸容易被低估的地方。

很多人谈叠纸,会把它简单理解成一家很会做乙游的公司。

但如果把时间线拉长一点,你会发现它其实已经在做一件更像内容公司的事情。

游戏负责创造人物。

剧情负责建立关系。

运营负责延长关系。

周边负责把关系搬进现实。

最后,玩家在游戏里花的钱、在线时间、为角色流过的眼泪,以及现实里买下来的东西,其实全都指向同一个资产。

IP。

这时候再看「谷子经济是不是凉了」这个问题,就觉得没那么简单了。

因为线下店难做,不等于玩家不花钱。

行业整体规模还可能在增长。

真正发生变化的是,玩家越来越不愿意为普通、重复、敷衍的东西买单。

以前有个热门IP,做出一批周边,可能就能吃到一波热度。

现在玩家已经被教育了很多年。

他们知道什么叫做工差。

知道什么叫换皮。

也知道一个挂件到底值不值得买。

喜欢一个角色,不再意味着闭着眼睛全买。

反而是因为喜欢,所以更挑。

这其实对厂商提出了更高要求。

你不能只把角色放上去。

你得告诉我,这个东西为什么和这个角色有关。

为什么和这段故事有关。

为什么只有它能给我这种感觉。

《恋与深空》这次的很多产品,恰恰就在做这件事。

它不是单纯把游戏里的图搬出来。

而是在把游戏里的记忆实体化。

叠纸独立开一家旗舰店,意义并不只是「新开了个销售渠道」。

它更像是在告诉市场。

我已经不满足于偶尔卖一批周边了。

我要把这件事情当成IP经营的一部分。

店铺本身,就是IP继续往现实世界延伸的一个入口。

这时候再想起迪士尼,就很有意思了。

迪士尼卖的当然也不只是米老鼠玩偶。

真正值钱的是,一个角色进入了几代人的生活。

它可以出现在衣服上、玩具上、房间里、乐园里。

最后你甚至不需要天天看电影,也依然和它保持关系。

这套逻辑放到恋与深空身上,并没有那么遥远。

只是迪士尼卖的是陪伴很多年的大众角色。

叠纸卖的是更浓烈、更私人化的情感关系。

一个玩家可能会为了某个角色去买一瓶香水。

不是因为她缺香水。

就像没人会因为真的缺一个立牌,才去买立牌。

她买的是那个角色离自己再近一点的感觉。

这四舍五入已经不是商品逻辑了。

更像是在购买一种情绪。

而这套价值一旦成立,消费的边界就会被推得很远。

一张卡能卖多少钱,其实有天花板。

一个角色能进入多少种生活场景,天花板就高得多。

香水只是开始。

衣服、饰品、家居、洗护、线下空间,理论上都可以继续往后走。

所以叠纸真正厉害的地方,也许不是它卖出了多少个周边。

而是它让很多玩家觉得,自己买的不是周边。

是把一个游戏里喜欢的人,往现实里又带了一点。

这也是为什么,我反而觉得现在那些经营困难的线下谷子店,很难简单归因成「玩家不爱买了」。

房租是成本。

库存是成本。

授权和选品是成本。

重复商品太多也是问题。

当玩家越来越理性之后,最先被淘汰的恰恰是那些没有情绪价值、又没有产品力的东西。

潮水没有消失。

只是水温变了。

以前可能是看到角色就想买。

现在变成了,看到真的打动自己的东西,还是会买。

甚至会买得更狠。

因为对于真正喜欢的人来说,喜欢从来不会因为消费降级而消失。

玩家只是越来越清楚,什么值得买。

《恋与深空》再次证明了一件事。

游戏公司的钱,并不只藏在抽卡池里。

一个角色只要真的进入过玩家的生活,它就不再只是一个角色。

它可以变成故事,变成香味,

变成一件每天都会用的东西。

最后,甚至变成一种陪伴。

叠纸真正做大的,可能也不只是一个恋与深空。

而是一整套从游戏到IP,再从IP回到现实生活的生意。

真正凉掉的,可能只是那种拿张图印一下,就指望玩家无脑买单的生意。

玩家没有不爱角色。

玩家只是越来越不愿意为敷衍买单。

你不是在卖一个徽章。

你是在问玩家。

“我喜欢的这个角色,能不能继续陪我过一点现实里的生活?”

这个问题答得好,玩家的钱,自然会自己走过来。

而这可能才是叠纸这家公司,真正被低估的赚钱能力。


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