最近《恋与深空》开了一家自己的旗舰店。
9月7日,叠纸通过《恋与深空》官方账号宣布,项目将从叠纸心意独立出来,单独经营旗舰店。
9月24日,店正式开张。
然后有个很有意思的画面出现了。
一边,是恋与深空旗舰店的热度一路往上冲。官方店铺粉丝量已经逼近40万,公开网络讨论里还出现了开业三天购物金充值超过2.1亿元、入会人数超过30万等数据。
这些数字目前主要来自网络讨论和媒体转述,并非全部经过官方逐项确认,但至少有一点非常明显,玩家对这家店的关注度远远超过了一次普通周边上新。
另一边,线下不少谷子店老板却在发愁。
清仓、转租。
库存压着卖不动。
如果只看这两幅画面,你很容易得出一个结论。
谷子经济是不是不行了?
但我觉得事情刚好相反。
真正发生变化的,不是大家突然不爱买周边了。
而是玩家开始越来越挑。
过去可能一个喜欢的IP出了徽章、立牌、色纸,顺手就买了。
现在不一样了。
一张图换个底板,一套角色换个配色,做工一般,价格还越来越高。
买过几轮以后,你家里那几个抽屉已经塞满类似的东西。
这时候再喜欢一个角色,手伸到付款按钮那里,也会停一下。
所以现在的谷子生意,难的不是让玩家喜欢IP。
而是让玩家觉得,这件东西值得从自己的钱里被单独拿出来。
《恋与深空》这次做对的一件事,就是它卖的很多东西,已经不是传统意义上的周边了。
比如婚卡。
如果你没玩过游戏,那它就是一套精致插画。
但对真正经历过剧情的玩家来说,它对应的是一个完整的情绪瞬间。
求婚。
承诺。
陪伴。
那段剧情当时发生在手机屏幕里,可现在它突然被做成了可以拿在手上的东西。
小卡、手记、玩偶、捧花。
原本只能看一遍的剧情,突然有了实体。
这时候玩家买的已经不只是纸片。
她买的是那一次剧情终于有了一个可以留在房间里的形状。

再比如香包、护手霜、发夹、粉扑这些东西。
它们看起来甚至不像传统谷子。
因为它们不是拿来摆着的。
是可以真的用的。
这就更有意思了。
一个虚拟角色,本来只能存在于游戏里。
现在他的东西可以出现在你的包里、桌上、浴室里,甚至你每天都会碰到的地方。
于是虚拟世界和现实生活之间,突然多了一条很细的线。
你拿起它的时候,脑子里会自动想起那个角色,想起某段剧情,想起当时玩游戏的感觉。
这个东西就不是一次性消费了。
它变成了一种日常提醒。
这也是为什么我一直觉得,叠纸厉害的地方,不只是懂女性玩家。
更重要的是,它很早就想明白了一件事。
游戏里的情绪,是可以被继续经营的。
很多厂商理解的周边,是把角色印到产品上。
叠纸做得更往后一步。
先让玩家和角色建立关系,再想办法把这种关系延伸到现实生活。
所以你会看到叠纸这些年一直在扩自己的周边品类。
从毛绒、徽章、立牌这些传统谷子,到香水、香氛、洗护。
这一步看着很奇怪,实际上逻辑很顺。
如果角色只是一个头像,那周边只能是头像周边。
但如果角色已经进入了玩家的情绪和生活,那什么都可以成为周边。
衣服可以。
香水可以。
护肤品可以。
家居用品也可以。
甚至一个很普通的生活用品,都可以因为角色而变成购买理由。
我觉得这也是叠纸容易被低估的地方。
很多人谈叠纸,会把它简单理解成一家很会做乙游的公司。
但如果把时间线拉长一点,你会发现它其实已经在做一件更像内容公司的事情。
游戏负责创造人物。
剧情负责建立关系。
运营负责延长关系。
周边负责把关系搬进现实。
最后,玩家在游戏里花的钱、在线时间、为角色流过的眼泪,以及现实里买下来的东西,其实全都指向同一个资产。
IP。
这时候再看「谷子经济是不是凉了」这个问题,就觉得没那么简单了。
因为线下店难做,不等于玩家不花钱。
行业整体规模还可能在增长。
真正发生变化的是,玩家越来越不愿意为普通、重复、敷衍的东西买单。
以前有个热门IP,做出一批周边,可能就能吃到一波热度。
现在玩家已经被教育了很多年。
他们知道什么叫做工差。
知道什么叫换皮。
也知道一个挂件到底值不值得买。
喜欢一个角色,不再意味着闭着眼睛全买。
反而是因为喜欢,所以更挑。
这其实对厂商提出了更高要求。
你不能只把角色放上去。
你得告诉我,这个东西为什么和这个角色有关。
为什么和这段故事有关。
为什么只有它能给我这种感觉。
《恋与深空》这次的很多产品,恰恰就在做这件事。
它不是单纯把游戏里的图搬出来。
而是在把游戏里的记忆实体化。

叠纸独立开一家旗舰店,意义并不只是「新开了个销售渠道」。
它更像是在告诉市场。
我已经不满足于偶尔卖一批周边了。
我要把这件事情当成IP经营的一部分。
店铺本身,就是IP继续往现实世界延伸的一个入口。
这时候再想起迪士尼,就很有意思了。
迪士尼卖的当然也不只是米老鼠玩偶。
真正值钱的是,一个角色进入了几代人的生活。
它可以出现在衣服上、玩具上、房间里、乐园里。
最后你甚至不需要天天看电影,也依然和它保持关系。
这套逻辑放到恋与深空身上,并没有那么遥远。
只是迪士尼卖的是陪伴很多年的大众角色。
叠纸卖的是更浓烈、更私人化的情感关系。
一个玩家可能会为了某个角色去买一瓶香水。
不是因为她缺香水。
就像没人会因为真的缺一个立牌,才去买立牌。
她买的是那个角色离自己再近一点的感觉。
这四舍五入已经不是商品逻辑了。
更像是在购买一种情绪。
而这套价值一旦成立,消费的边界就会被推得很远。
一张卡能卖多少钱,其实有天花板。
一个角色能进入多少种生活场景,天花板就高得多。
香水只是开始。
衣服、饰品、家居、洗护、线下空间,理论上都可以继续往后走。
所以叠纸真正厉害的地方,也许不是它卖出了多少个周边。
而是它让很多玩家觉得,自己买的不是周边。
是把一个游戏里喜欢的人,往现实里又带了一点。
这也是为什么,我反而觉得现在那些经营困难的线下谷子店,很难简单归因成「玩家不爱买了」。
房租是成本。
库存是成本。
授权和选品是成本。
重复商品太多也是问题。
当玩家越来越理性之后,最先被淘汰的恰恰是那些没有情绪价值、又没有产品力的东西。
潮水没有消失。
只是水温变了。
以前可能是看到角色就想买。
现在变成了,看到真的打动自己的东西,还是会买。
甚至会买得更狠。
因为对于真正喜欢的人来说,喜欢从来不会因为消费降级而消失。
玩家只是越来越清楚,什么值得买。
《恋与深空》再次证明了一件事。
游戏公司的钱,并不只藏在抽卡池里。
一个角色只要真的进入过玩家的生活,它就不再只是一个角色。
它可以变成故事,变成香味,
变成一件每天都会用的东西。
最后,甚至变成一种陪伴。
叠纸真正做大的,可能也不只是一个恋与深空。
而是一整套从游戏到IP,再从IP回到现实生活的生意。
真正凉掉的,可能只是那种拿张图印一下,就指望玩家无脑买单的生意。

玩家没有不爱角色。
玩家只是越来越不愿意为敷衍买单。
你不是在卖一个徽章。
你是在问玩家。
“我喜欢的这个角色,能不能继续陪我过一点现实里的生活?”
这个问题答得好,玩家的钱,自然会自己走过来。
而这可能才是叠纸这家公司,真正被低估的赚钱能力。

