米哈游这次的新作《源初之结》,我觉得真正值得关注的,不是画风,也不是神话题材。
甚至不是它准备做一款多人合作动作游戏。
而是官方在9月26日的十问十答里,非常明确地说了一句话:
角色不会通过抽卡获得。
看到这里,很多老玩家的第一反应可能都差不多。
啊??
米哈游不卖角色了?
这家公司做了这么多年二次元游戏,最成熟的一套商业化逻辑之一,就是围绕角色建立长期抽卡循环。
新角色上线。
玩家喜欢。
抽。
培养。
再等下一个角色。
这套东西大家已经熟得不能再熟。
结果到了《源初之结》,米哈游自己先把这条路掐掉了。
而且不是模棱两可的「暂时没有相关计划」。
官方说得很直接,角色不会通过抽卡获得,玩家通过持续游玩即可解锁全部角色。
这才是这次最值得琢磨的地方。
因为它真正放弃的,不只是一个抽卡池。
而是一整套已经被验证过的玩家行为。
过去很多游戏让你抽角色,是因为角色本身就是消费目标。
你想要这个人,就得先付钱。
而《源初之结》把这个关系直接改了。

你喜欢一个角色?
那就去玩。
玩得足够久,角色就是你的。
这听起来像少赚了一笔钱。
但站在产品设计的角度,我反而觉得,它可能是在换另一种东西。
换玩家留下来的理由。
《源初之结》目前透露出来的产品方向,其实已经很有意思了。
它是一款主打多人合作的神话动作游戏,但官方又特别强调,不强制组队。
单人可以体验绝大部分内容。
多人更像额外的乐趣,而不是必须跨过去的一道门槛。
这句话其实很关键。
因为它和「角色不抽卡」放在一起看,就能感觉到这款游戏想做的事情。
它似乎不太想用压力去推动玩家。
不想告诉你:
你不组队就打不过。
你不抽这个角色就没法玩。
你不氪就跟不上。
它更像是在试着建立一种比较轻的长期关系。
你可以自己玩。
也可以和朋友玩。
可以打 Boss。
也可以去看剧情。
甚至还能合奏、泡温泉,做一些和战斗没有直接关系的事情。

这其实已经不是传统意义上的二次元产品逻辑了。
它更接近一种陪伴型、社交型的长期游戏。
角色只是其中的一部分。
世界本身,才是玩家真正持续进入的理由。
这就回到最关键的问题。
角色不抽卡以后,角色还有什么价值?
我觉得答案反而变得更简单。
以前角色是「商品」。
现在角色更像「奖励」。
这个变化看起来不大,实际上完全不一样。
商品的逻辑是,我喜欢,所以我购买。
奖励的逻辑是,我喜欢,所以我愿意继续玩。
前者直接对应付费。
后者直接对应留存。
所以米哈游如果真的不做角色抽卡,它以后最需要解决的问题反而不是「怎么卖角色」。
而是:
怎么让玩家一直想把下一个角色解锁出来。
这就对玩法提出了更高要求。
如果角色全部可以靠持续游玩获得,那么每个角色就不能只是一个卡池里的数字。
他们得成为玩家继续玩下去的理由。
我今天解锁了一个角色。
明天还想继续玩,因为下一个角色快开了。
我把一个角色练明白了,又想体验另一套神格技能。
和朋友一起玩的时候,不同角色之间还能产生不同的搭配。
这样一来,角色依然是内容核心,只不过付费被移走了。
角色不再负责「收钱」。
角色负责「留人」。
我觉得这个变化,可能比单纯一句「不抽卡」重要得多。
而且《源初之结》又加了一层。
它有「神格技」自由搭配。
也就是说,角色和战斗本身可能不是完全绑定的。
这就给了米哈游一个新的设计空间。
如果角色不再是抽出来以后决定你能不能玩某套体系,那么玩家对角色的兴趣,有可能更多来自操作方式、技能组合和实际战斗体验。
换成玩家能听懂的话。
以前可能是:
“我想要这个角色,所以我要抽。”
以后可能变成:
“这个角色的玩法好有意思,我想把他玩出来。”
这两个消费动机完全不同。

一个更接近收藏。
一个更接近游戏本身。
当然,这时候肯定有人会问。
那米哈游图什么?
不抽角色,那钱从哪来?
这个问题官方其实没有给答案。
只说商业化方案还在慎重规划。
所以现在直接得出「皮肤收费」「通行证收费」「买断制」之类的结论,都还太早。
而且这一点特别重要。
不抽卡,不等于不收费。
甚至某种程度上,不抽角色以后,反而会逼着产品把其他商业化做得更成熟。
时装。
外观。
通行证。
额外内容。
各种服务型付费,都有可能成为候选。
但这部分目前官方没有定论,我们没必要替它把答案先写完。
真正值得观察的是,米哈游能不能证明另外一件事情。
玩家愿不愿意为了「喜欢这个游戏」,而不是为了「拿到这个角色」,持续消费。
这是完全不同的一套生意。
其实这也是为什么,我觉得《源初之结》的「多人但不强制」和「角色不抽卡」应该放在一起看。
它们背后有一个共同方向。
降低进入门槛。
不要让玩家觉得:
我不氪,玩不了。
我不组队,玩不了。
我没这个角色,玩不了。
你依然可以一个人进来。
可以自己玩。
角色慢慢解锁。
然后再决定要不要跟别人一起玩。
这很像是在把游戏的「门槛」往下压,把真正的价值往「长期体验」上推。
它和传统抽卡游戏最大的不一样,可能就在这里。
不是用稀缺性逼你留下。
而是希望内容本身让你留下。
当然,这条路也更难。
抽卡有一个天然优势。
它会不断制造新目标。
新角色就是新消费节点。
玩家每隔一段时间都会有一个明确理由回到游戏。
可当角色全部免费以后,这种刺激就少了一块。
于是《源初之结》必须自己创造新的期待。
新玩法。
新剧情。
新角色。
新的神格组合。
朋友之间的新互动。
甚至可能是那些泡温泉、合奏之类,看起来没有那么「核心」的内容。
因为这些东西看似不赚钱,却决定了玩家愿不愿意每天回来。

所以我现在反而很好奇《源初之结》上线以后会是什么样。
如果它真的做成了,可能会让米哈游获得一套完全不同的经验。
原来角色不一定需要成为付费墙。
角色可以成为游戏世界里不断被解锁的内容。
玩家可以先玩,再喜欢。
先喜欢,再留下。
最后因为喜欢这个世界,再决定愿不愿意为别的东西付费。
这种模式当然不是米哈游独有的,也不能保证一定成功。
但对于米哈游来说,意义还是不太一样。
因为它已经把角色抽卡这件事做得非常成熟了。
现在主动拿掉,说明它至少愿意验证一件事情。
如果不靠抽角色赚钱,一款长期游戏还能不能靠自己的玩法、内容和世界,把玩家留下来?
这才是《源初之结》真正有意思的实验。
所以我现在对「角色不抽卡」这句话,反而没那么兴奋。
真正让我兴奋的是后半句。
玩家可以通过持续游玩,解锁全部角色。
因为这句话其实把一个游戏最朴素的逻辑重新摆到了台面上。
你喜欢一个角色。
那就去玩。
你想解锁他。
那就继续玩。
不需要抽。
不用赌。
不用等下一次保底。
但这样一来,游戏也必须拿出足够多的东西,让你愿意继续玩下去。
这就有点像把过去藏在卡池里的那张考卷,重新交回给游戏内容本身。
以前玩家问的是:
“这个角色值不值得我抽?”
以后玩家可能会问:
“这个游戏值不值得我一直玩?”
我觉得,这才是《源初之结》真正放弃抽卡以后,必须回答的问题。
因为角色不卖,并不代表商业化压力消失了。
它只是把压力换了个地方。
从角色池,转移到了游戏本身。
而这一次,米哈游到底能不能接住,就得看它真正的玩法了。

