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乘客别急,司机比你更急——《疯狂出租车 极速环游》单人模式试玩前瞻&菅野显二专访

乘客别急,司机比你更急——《疯狂出租车 极速环游》单人模式试玩前瞻&菅野显二专访 UCGmedia
2026-09-26
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导读:前阵子我们参与了《疯狂出租车 极速环游》的封闭网络测试,为大家带来了游戏的多人模式前瞻。

前阵子我们参与了《疯狂出租车 极速环游》的封闭网络测试,为大家带来了游戏的多人模式前瞻。这次TGS之行我们则体验到了游戏的单人模式,并问了游戏的创意制作人菅野显二一系列问题。就让我们一起来看看这款在20年后归来的正统续作,又会带来怎样的体验吧~

【文:刹翼 排:伊万】

单人模式前瞻

在以往的《疯狂出租车》里,玩家需要在一个大地图里不断接客、赚得高分。而随着时代的变迁,本作中的地图进一步扩大,变成了一个充满兴趣点的开放世界地图。

地图中最基础、最常见的互动点就是散布各地的散客。一旦接了任意一个乘客上车,游戏便会开启60秒的倒计时。玩家需要尽可能在60秒内多完成订单,每一单跑得越快就能获得更多加时奖励,计时结束后游戏会根据表现结算评价和金钱奖励。

这类客人是无限刷新的,他们脚下的圆圈范围颜色则反映了其行程的时间紧张程度。如果读者熟悉过去的《疯狂出租车》,看到这里便不难明白,这类客人其实就是用来提供旧作品里的传统载客体验。只不过这次将时限大幅缩短,将原本一个维持数分钟的单局游戏缩小成了开放地图里的一个切片。

实际玩起来确实也和以前差不多,接客后使用疯狂加速、疯狂漂移、疯狂氮气、疯狂急停将乘客送到目的地。期间玩家的操作越花,赶路效率往往就越高,同时还能多赚不少小费。而刚完成上一单后,附近永远都能找到新的乘客,于是就这样一路紧赶慢赶地在时限内跑完一连串单子。

当然,这些无限生成的客人只能算是本作开放地图体验的保底。除了他们,制作组也专门往里面塞了一些比较有活的神人,这些单子也被命名为“专车任务”。

例如让我们帮他送“披萨塔”外卖的神人披萨店老板;有个打扮成外星人的乘客(或许是真的),让我们代表地上最强司机一展车技;有个“乘客”将自己的爱车称为爱人,而他下单就是为了跟你赛车;有个花花公子急需搭乘飞机,但他因为一路沾花惹草导致你载他的时候还要躲避警车的暴力拦截……

▲在送披萨这块我觉得山姆哥还是要跟我们出租老司机阿克塞尔学学。

虽然它们的核心玩法依旧是“载客+飙车”,也不难看出其中有些任务承担了“多人模式教学”的功能,但在一些神人剧情和定制化脚本的润色下,整体体验还算不错。而且这些任务也有加入时间限制,整体节奏很快。因此哪怕有个任务你不喜欢,它也很快就过去了。

其中最让我印象深刻的是“天空队长”。这位乘客身上穿着飞鼠装,我们需要一路不断加速,最终在悬崖边缘使用疯狂急停将他“弹射”出去。他的飞行距离则会影响我们的任务评级。

▲“飞向宇宙,浩瀚无垠!”

专车任务都会固定提供3个可选挑战,包括过程中撞到的车辆少于8台、完成X次特定疯狂操作、在倒计时剩余一定时间内完成、NPC飞行距离等等。全部完成3个挑战再算上过关本身,玩家最多能获得4星评价。这些任务也是可以反复挑战的,只不过在目前版本中就算拿到4星评价也没有提供任何奖励,这部分就只能等待制作组后续跟进了。

地图还有一些驾驶类游戏常见的“计时挑战”,就是那种在限定时间内穿过一连串特定检查点的经典玩法。检查点的判定比较宽松,对于玩家来说这种挑战基本都能在赶路时顺便完成,让你在“跑图”时永远都能有些事做。不过如果你实在懒得跑的话,游戏的地图也支持传送功能。

整体来说游戏依旧保持了系列特有的那股纯粹和疯劲。在《疯狂出租车》的世界里,路上几乎没有不能被你撞飞的东西,因此就算你没有高超的操作技巧也能飙得很爽。再加上游戏很鼓励玩家不断使用各种“疯狂操作”,所以在玩《疯狂出租车》时,玩家往往能获得比其他赛车游戏更多的操作反馈(毕竟这可是连倒车都能喷射加速的游戏)。比起赛车/竞速游戏,它更像是一款追求纯粹操作乐趣的驾驶动作游戏。

菅野显二专访

▲菅野显二:《疯狂出租车 极速环游》创意制作人。同时也是初代《疯狂出租车》的导演兼游戏设计师。

Q1:本作立项的契机是什么?为何决定要在时隔多年后推出一款《疯狂出租车》新作?

菅野:在推出《疯狂出租车1~3》后,在这段将近20年的时间里我也参与了不少游戏内容的制作,当时就逐渐产生了“再做一部《疯狂出租车》”的想法。恰逢当时公司内部也推出了“将经典作品再度推上市场”的方针,所以就顺理成章地立项了。

就我个人而言,果然还是想做一款“能让更多人笑着玩、乐在其中的游戏”,而《疯狂出租车》就正是这样的一款游戏。

Q2:作为一款时隔多年回归的新作,你们认为《疯狂出租车》的灵魂是什么?

菅野:说到《疯狂出租车》的灵魂,我们当初制作初代时就没想着要做一款赛车/竞速游戏,而是朝着动作游戏的方向去做的。所以这个游戏的操作会比较频繁,也会要求玩家在连续的瞬间中做出判断。虽然乍一看是个开车游戏,但其中实则蕴含了大量的动作要素,这恐怕就是只有《疯狂出租车》才能提供的体验吧。

说回动作性很强这点,虽然可能会让游戏玩起来比较费神,但因为《疯狂出租车》本身也能提供爽快、清爽的反馈,所以还是希望大家都能来尝试一下本作。

Q3:本作是否也会像过往作品中那样加入多种迷你游戏?

菅野:虽然不清楚大家想要的是哪种迷你游戏,但在《极速环游》中,我们将系列核心的载客赚钱玩法融入到了整个大地图里,并往里面加入了新要素。除此之外也有一些会发布特殊任务的乘客,里面也会包含一些新玩法,再有就是一些地图上的挑战活动。

总之包含了以往没有出现过的新要素在内,比起迷你游戏,本作更多是在地图中准备了丰富而又多样化的体验。

Q4:请描述本作中“最疯狂的瞬间”。

菅野:“最疯狂的瞬间”吗,说实话在我心里实在是难以抉择。在开发期间,我也有在脑海中设想顶尖玩家会怎样去玩这个游戏,但玩家的实际表现往往还会远远超出我的预期、把游戏玩得意料之外的有趣。

等游戏发售后我应该会上网观看本作的直播吧,到时候估计又会产生“竟然还能做出这种操作”的想法。对我来说,光是看不同玩家独有的游玩风格这点就已经很有趣,会有种“我们准备好食材,再被玩家做成美味料理”的感觉。所以应该要等到游戏发售,当我看到顶尖玩家的操作时,才会是“最疯狂的瞬间”吧。

Q5:本作的副标题“极速环游”暗示玩家将在全球的世界各地跑出租车,能否介绍一下各地的地图除了场景风格之外还会有哪些不同?

菅野:如您所说,《极速环游》的确会让玩家周游世界各地。在开放世界已经成为主流的当下,我们希望能让本作能给玩家带来不同的体验,当时我们觉得“让玩家在世界各地旅游应该会很有趣”“环游世界这个点子也挺适合《疯狂出租车》”,于是便采用了这种设计。

当然,我们也有在各个地图里准备了不同的体验,但我们还想让玩家能体验到“在不同氛围的城市里旅行”的感觉。例如城镇里的行人、流行的事物都会随着不同的国家改变。另外在英文版游戏中,不同国家的乘客也会说对应的语言,德国乘客会说德语,日本乘客则会说日语,希望能借此凸显出不同国家的异域风情。

另外游戏里还有个允许玩家在地图随意驾驶的“自由探索(Free Roam)”模式,在该模式中我们也根据不同的国家准备了对应风格的BGM。整体来说就是想通过种种氛围上的变化,让玩家能一瞬间就明白“啊,现在来到了某某国家”。

Q6:本作是否会包含能更改角色/车辆外观的自定义要素?

菅野:本作的确在一定程度上支持外观自定义,不过因为现在还没到正式公开的时候,所以还请大家继续期待后续公开的情报!

Q7:根据官网的角色介绍,我发现初代的4位角色均有在本作中登场,这是否意味着我们可以期待正式版的故事模式中将包含4条不同的故事线?

菅野:其实不是这样的,本作的故事模式主要是让玩家体验主人公阿克塞尔的故事。不过因为开发团队里也有不少人喜欢B.D.乔、吉娜和格斯,再考虑到他们也是系列中的人气角色,所以这次自然也没理由不带上他们。

当然对于过去就喜欢这些角色的玩家来说,我们这次也加入了值得期待的新设计。不过就算是完全不认识这些角色的玩家,也能通过这次的故事明白发生了什么并乐在其中。因此虽然目前还不能透露他们在故事中的具体登场方式,但还请大家多多期待!

Q8:最后请对中国的玩家发表寄语。

菅野:我们在开发《极速环游》时,也有考虑到“让从没玩过《疯狂出租车》的玩家也能享受其中”,所以这次希望能让更多中国的年轻玩家都来尝试这次的《极速环游》。

这次也是因为听取到世界各地玩家的声音,我们从中意识到当下市场缺乏类似《疯狂出租车》的游戏,所以才认为有推出新作的价值。希望能通过本作,让更多新玩家也能获得和我们相同的感动。实际上我们团队里也有20多岁、不知道《疯狂出租车》的员工,不过当他们实际玩到游戏后也还是从中获得了乐趣。《极速环游》也专门为中国玩家提供了简体中文字幕和配音,游戏本身也有充分的可重玩价值,因此我衷心希望各位中国玩家届时都能来尝试一下本作。

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