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上线会暴死吗?二次元版GTA,《无限大》要怎样让玩家花钱?

上线会暴死吗?二次元版GTA,《无限大》要怎样让玩家花钱? Fomo海外
2026-09-25
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导读:9月15日,网易给《无限大》扔出了一组很容易让同行沉默的数据。全球预约突破1700万,覆盖110多个国家和地区。

9月15日,网易给《无限大》扔出了一组很容易让同行沉默的数据。

全球预约突破1700万,覆盖110多个国家和地区。

PC、PS5、移动端三端同步。

2027年1月15日全球上线。

而真正让人觉得有点不一样的,是网易终于把那张最熟悉的牌从桌上拿走了。

《无限大》不做角色抽卡。

游戏里的可玩角色,通关主线就能免费获得。

没有角色池,也没有武器池。

付费内容主要集中在时装、载具涂装、住宅装饰等外观项目,而且这些东西不提供战斗数值。

一款700至800人规模的大型开放世界项目,首发准备两座互通都市,单座地图内容被规划到约100小时,整体首发内容接近200小时,还给出了至少7年的运营规划。

然后告诉玩家一句话。

角色,不卖。

战力,不卖。

那它到底准备卖什么?

这个问题,可能比1700万预约本身更值得看。

因为网易这一次并不是简单地把抽卡按钮删掉了。

它其实是在赌另一件事。

玩家会不会愿意因为“喜欢这个世界”,而不是“怕落后别人”,主动掏钱。

过去很多二次元游戏的商业化逻辑其实非常直接。

你喜欢一个角色,于是抽。

你怕角色不够强,于是抽。

你想把阵容补完整,于是抽。

新版本来了,新角色来了,新的消费理由也一起出现。

这套模式最厉害的地方,不只是收入高,而是它天然能够制造一轮又一轮的消费节点。

《原神》《崩坏:星穹铁道》这样的产品,都已经把这套体系跑得非常成熟。

《无限大》现在做的事情恰恰相反。

它把最容易产生付费冲动的那部分拆掉了。

这就让游戏的商业逻辑发生了一个变化。

以前是「我要这个角色,所以我要付钱」。

以后可能变成「我真的喜欢这个东西,所以我愿意付钱」。

看起来只差几个字,实际上完全是两套生意。

前一种更接近需求。

后一种更接近消费欲。

而消费欲,往往更难培养。

所以我反而觉得,《无限大》真正难的地方,不是开发一个没有抽卡的二次元开放世界,而是把「好看」这件事做到足够有价值。

想象一下。

你在城市里跑了几个月,终于有一辆特别喜欢的摩托车。

你给角色换了一套很符合自己审美的衣服。

你在住宅里一点点把房间布置成自己的样子。

某一天,游戏又更新了一套新的城市街区装饰。

这些东西不会让你打怪多掉一点血,也不会让你在排行榜上高别人一头。

但你就是想买。

这才是《无限大》以后真正需要建立起来的消费习惯。

玩家购买的不是战斗力,而是自己的生活方式。

这也是为什么《燕云十六声》的经验会显得重要。

网易此前已经在开放世界项目里验证过纯外观付费的可能性。

现在,《无限大》只是把这套逻辑继续往前推,而且换到了一个更强调角色塑造和都市生活感的二次元产品里。

从这个角度来看,《无限大》甚至不像是在做一次简单的商业化创新。

它更像是在尝试把开放世界重新定义成一种「长期虚拟生活空间」。

地图不只是拿来跑任务。

角色不只是拿来打架。

住宅也不只是一个摆设。

载具、衣服、装饰、城市活动,这些东西最后都得变成玩家身份的一部分。

你玩得越久,投入越多,世界就越像是你的。

当这种感觉真的建立起来以后,外观付费才可能变成长期生意。

问题也恰恰藏在这里。

这种商业化并没有抽卡那么直接。

抽卡可以靠新角色维持消费。

外观则很看设计能力。

一个角色只要足够强、足够热门,抽卡需求就会自己滚起来。

一件时装却没有这种天然刚需。

它必须好看到让玩家产生「我想要」。

这个「想要」不能靠数值逼出来,只能靠产品本身建立。

所以以后《无限大》的美术、角色设计、服装设计、载具、住宅系统,甚至城市氛围,可能都会变成商业化的一部分。

这其实会让研发思路发生一点变化。

以前一款数值向二次元游戏,角色强度可以直接对应收入。

现在如果角色免费,那么角色的另一个价值就会被放大。

他得让玩家喜欢。

得让玩家愿意把他带进自己的房子。

愿意给他换衣服。

愿意围着他截图。

愿意在游戏里花时间。

甚至愿意因为这个角色留下来。

这也是《无限大》最值得观察的地方。

网易到底能不能把「角色免费」做成优势,而不是单纯的少了一条收入来源。

当然,网易不是没有压力。

700至800人的团队规模,意味着这不是一个小成本实验。

首发接近200小时的内容,也代表上线前后的内容压力都不会轻。

再加上官方给出了至少7年的运营规划,这意味着它面对的不是一次上线,而是一场非常漫长的耐力赛。

最麻烦的地方还在于,《无限大》没有大规模公开测试。

普通玩家不会提前帮它把大量问题筛出来。

性能、地图密度、任务设计、内容重复度、三端适配,这些东西最终都要接受正式上线后的检验。

而且它是全球同步。

一旦体验出现明显问题,反馈也会在极短时间里同时涌向不同市场。

这和传统的分区域上线,慢慢修、慢慢调整,是完全不同的压力。

所以1700万预约,其实只能证明一件事。

很多人对这款游戏有兴趣。

但兴趣距离长期付费,中间还隔着一整个游戏生命周期。

我甚至觉得,《无限大》最后最值得关注的,不是首月到底有多少流水。

而是半年以后,还有多少人愿意继续在里面生活。

因为没有抽卡以后,游戏少了一种非常强的留存方式。

你不会因为「我都已经抽了这么多了」而继续玩。

也不会因为「下个版本要出新角色」而定期回来。

它必须换一种方式让玩家留下来。

新的城市。

新的故事。

新的服装。

新的载具。

新的住宅内容。

甚至只是一次让玩家觉得「这里还是我的地方」的更新。

这才是7年运营真正困难的地方。

抽卡游戏的版本更新,很大程度上是在制造新的目标。

而《无限大》要做的,则是不断制造新的生活。

这两个方向,看上去很接近,实际完全不是一回事。

也正因为如此,我觉得这次网易真正激进的地方,其实不是「砍掉抽卡」。

而是它把一部分过去由数值系统承担的收入压力,全部转移到了内容和审美上。

以前玩家可能因为「强不强」付钱。

以后玩家得因为「喜不喜欢」付钱。

前一种可以算。

后一种很难算。

但如果真的跑通了,影响可能也不小。

因为这时候开放世界游戏卖的就不再只是角色和战力,而是一个可以持续经营的虚拟空间。

网易显然已经开始往这个方向走。

《二重螺旋》同样取消角色与武器抽卡,《燕云十六声》则已经在外观付费上进行验证。

《无限大》更像是一次规模更大的押注。

而网易敢把这张牌打到全球市场,还有一个很现实的原因。

它没有把自己锁在传统二次元用户里。

都市题材相比武侠或者纯幻想世界,更容易让不同地区的玩家快速理解。

PC、主机、移动端同时覆盖,再加上全球同步和无版本差异,实际上也是在尽量扩大这个产品的用户池。

至于2027年1月15日上线以后,它究竟能不能证明这条路成立,预约数据已经回答不了。

真正有意义的,是玩家会不会留下来。

会不会持续买外观。

会不会愿意把游戏当成一个长期更新的世界,而不是玩几十小时就离开的开放世界单机体验。

甚至可以说,《无限大》真正面对的竞争对手,未必只是其他二次元游戏。

它得和玩家手机里那一堆已经养成习惯的长期游戏竞争。

这才是最难的一关。

所以我现在对《无限大》最好奇的,并不是它能不能成为下一个爆款。

而是网易能不能证明一件过去行业里很少有人认真验证的事情。

不卖角色。

不卖战力。

只靠一个世界本身,让玩家愿意留下来,也愿意持续为它花钱。

如果这套逻辑成立,那么以后国产开放世界的商业化设计,可能真的会多出另一条路线。

如果它做不到,行业也会得到一个非常明确的反馈。

原来玩家可以免费得到角色。

但让玩家长期为「喜欢」付费,比让玩家为「强大」付费,难得多。

而《无限大》真正的答案,要等2027年1月15日之后,慢慢揭晓。


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