本月早些时候,由小智游戏开发的RPG游戏《未眠野》正式公布首支PV。截至目前,该PV播放量已突破1300万。伴随热度而来的,还有关于玩法的争议——不少玩家认为其颇有“塞尔达”的影子。
这种联想不难理解。这支PV展示了不少围绕物理规则展开的玩法:挥动旗帜产生气流推动木船前行,时停物体后通过击打积蓄动能、借助石块冲击力将敌人直接击飞,以及将各种金属构件组合成载具等。
这类玩法放到今天依然不算常见。除了NS世代的《塞尔达传说》系列,很少有开放世界游戏会尝试以物理引擎为核心,设计高自由度的环境交互。毕竟,除了技术力上的难度,以此为核心玩法对关卡设计能力也是极大的挑战。
因此,PV里展示的玩法越是自由,也越让观众产生另一层疑问:这些画面是玩家上手后依然不打折扣的实机玩法,还是仅为宣传效果专门设计的演示桥段?《未眠野》真的能如PV展示般所见即所得吗?
当然,这也是我在试玩《未眠野》之前最好奇的一件事。
就在PV发布的同一周,我们前往成都线下实际体验了《未眠野》。试玩内容包括一段约两小时、从游戏初始开始完整体验的主线剧情,一座双人迷宫,以及部分肉鸽玩法。
如果要先给出结论,那么至少从此次试玩内容来看,《未眠野》做到了如PV展示般的所见即所得。
1
先说最基本的设定。
《未眠野》的大陆建立在一种名为“哈扎珥”的神秘物质之上,它会周期性地影响地表,让物质发生解离与重构。漫长历史中,无数文明因此被吞没,形成了千层蛋糕一般的旧文明遗骸。
玩家扮演的“溯行者”,能够通过研究设施“井”往返地表与地下,调查裂隙与文明遗迹。
也就是PV开头展示的部分。
而溯行者用来探索这些文明遗迹的手段,正是PV中展示的几项核心玩法:操纵金属、改变地形和暂停物体时间——它们在游戏中的正式名称分别是“浮金”“立石”和“定影”。
浮金
立石
定影
在此次试玩中,我们在主线相当前期的部分就陆续接触到了这三种能力,并实际探索了三个不同的“井”。
这三个“井”的设计带有明显的教学意味,会随着流程推进循序渐进地让玩家理解不同能力的用途及组合使用方式。既没有一次性传递过多信息,也很少让人产生被教程牵着走的感觉,整个学习和上手过程相当顺滑。
同样如大家在PV中所见,这些能力并不局限于井下的解谜与探索。回到地表世界后,它们依然可以和各种场景物体发生交互。其中既包括轨道机关这样明显经过设计的用法,也有不少并非游戏明确提示、而是玩家自己“拍脑瓜”想出来的用法。
例如,此次试玩开放的地图区域由数个岛屿组成,彼此间被大片水域隔开。前往某些特定区域时,玩家需要寻找船只或乘坐轨道车。但我为了省时,索性用“立石”一路在水面上制造落脚点,踩着石块直接跳到了对岸。
除此之外,大世界里也散布着不少需要借助这些能力完成的互动与任务。其中还有一些让人联想到“呀哈哈”的脑洞环节,需要玩家对上电波,再用手头的能力完成小解谜,随后便能获取对应奖励。
我就问,谁能忍住不往里面塞块石头?
就此次试玩体验来看,从迷宫设计、环境交互到散落在大世界里的轻量解谜,《未眠野》都做得相当到位,并非仅仅搭出一个看起来相似的框架。一言以蔽之,确实有种“该有的东西都给配齐了”的充实感。
因此至少目前来看,《未眠野》的框架十分扎实。
2
当然,作为一款GaaS(服务型游戏),真正让《未眠野》变得不同的是联机玩法的加入。
其实第一次看PV时,我就注意到一个多人片段很有意思:一个玩家用“浮金”能力拉着两只轨道车前进,另外两个玩家则站在车上往外扔炸药桶,把游戏里随处可见的小车玩成了“人形自走轰炸机”。
而在此次试玩里,我们也实际体验到了一座专为双人联机设计的迷宫。
整体来看,双人迷宫的设计思路很容易让人想到《双人成行》:两名玩家需要交替使用能力,面对机关时承担不同环节,通过彼此配合完成操作并向前推进。
有时两名玩家会在同一区域协作,有时则会被机关完全分隔,只能根据有限的信息判断彼此的行动,必要时还需通过语音沟通来完成配合。
但与大多双人游戏不同的是,这类游戏本质上是将合作本身做成关卡的一部分,只有按照预设逻辑完成解谜才能继续推进,乐趣很大程度上建立在精确的双人分工之上。
而《未眠野》的双人合作,一方面并不完全建立在预先设计好的固定分工之上。两名玩家拥有相同的能力,谁来用、用哪个、具体拿来做什么都不固定。这就导致两人可能同时盯上同一个机关,也可能给出完全不同的解法,甚至一边互相帮忙一边又在无意中给对方添乱,从而产生意料之外的笑点。
我愿称之为“胡闹迷宫”。
另一方面,得益于强调自由交互的系统,很多机关并不只有一套正确答案,玩家完全可以靠“拍脑瓜”式的解法过关。
例如试玩中有一处机关,明显需要一名玩家转动转盘、调整平台方向来配合另一名玩家通过。但我们最后并没有按游戏设计的思路走,而是靠着“立石”搭出落脚点过关的。
这“立石”太超模了。
目前网上有一类关于《塞尔达》很火的视频,标题通常是“这XX秒,是我对塞尔达的全部理解”。这类视频的看点往往来自强烈的反差:玩家看起来像是在胡闹,实际上是吃透物理规则后,把游戏玩出了意料之外的结果。
而《未眠野》现在的做法,某种程度上就是在这套高度自由的玩法里,再塞进复数个“胡闹”的玩家。
说实话,我现在确实很难想象真正开服后,玩家们能够在《未眠野》中玩出多少花样。
而这部分等待被开发的可能性,也正是《未眠野》目前最值得期待的一点。
3
除了玩法本身,《未眠野》还有一些在试玩之后才让我注意到的亮点。
其中之一是音效。
试玩时有个细节让我印象很深。一次游戏里正下着雨,我在野外打开菜单,原本清晰的雨声瞬间变得更远、更闷,呈现出一种空间感,听起来很像从窗外传来的白噪音。一瞬间,我甚至以为试玩会场外面下雨了,下意识想摘下耳机确认。
实际上,菜单音频是一个常被业内忽视的设计区域。即便有些大作会专门为菜单状态调整声音,更多时候还是会在音乐上做文章(如《地平线:西之绝境》就为菜单状态设计了专门的音乐)。而像《未眠野》这样把环境声音处理得如此细致的,在我的游戏经历中还相当少见。
更重要的是,这仅仅是《未眠野》音效表现的一个缩影。整体体验下来,无论是环境声、战斗音效还是物体碰撞声,完成度都相当高。
后来与声音团队交流我才得知,他们为环境音制作了一套相当复杂的动态调整系统:同一片树林里,风力和风向不同,草叶摩擦的声音也会随之变化;风雨渐大后,原本活跃的鸟兽叫声会随之安静;甚至当角色从开阔场景走进室内、树林或洞窟时,声音的方向与回响也会随空间发生变化。
在这些细节的加持下,《未眠野》的音效表现确实具有极强的沉浸感。
另外一点则是音乐。
在《未眠野》的首曝PV中,音乐已是较为突出的特色之一。此次试玩中,我听到了更完整的配乐。结合游戏“文明周而复始”的世界观,音乐给人一种哀婉、迷茫、怅然若失的韵味。
比较特别的是,音乐中存在一种介于真实与虚构语言之间的吟唱,给人一种“似乎能理解情绪,却又无法真正听懂在唱什么”的迷茫感。仿佛置身梦境或某种早已失落的远古文明之中,有时会让人联想到《尼尔:机械纪元》。
声音团队表示,这种若即若离的听感是有意为之。他们刻意在配乐中融入了一些奇数拍,使其与常见流行音乐的三拍子、四拍子形成感知差异。
此外,他们还为这个世界创作了一套“呓语”,演唱时呈现出一种语焉不详、仿佛梦中呢喃的感觉,整体旨在塑造一种近似做梦的异样感。从试玩接触到的短暂主线内容来看,这似乎也与剧情有所关联,许多内容都绕不开“梦”这一意象。
回过头看,这也是此次试玩中最能让我感受到游戏自身气质的部分。某种程度上,这些内容让我对《未眠野》有了更多期待。相比最初那些“像不像”的讨论,《未眠野》亟待证明的,是它能否逐渐生长出属于自己的东西。
而在本次试玩中,我已经看到了一些答案。

