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把“养成”做重,深圳团队摸索AI玩具新方向?

把“养成”做重,深圳团队摸索AI玩具新方向? AI无象限
2026-09-24
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导读:沉寂一年后,AI 玩具又现新生机?

沉寂一年后,AI 玩具又现新生机?

封面图片由AI生成

作者|Lainya
编辑|殷观晓

最近一年,就相关产品的众筹结果和白鲸与业内人士的交流来看,AI 玩具赛道比较“冷清”。多数品牌在做形态、技术应用边界等层面的验证,没有看到什么特别令人眼前一亮的产品。然而,近期 Kickstarter 上一款名为「Sweekar」的产品打破了赛道僵局,成为近一年为数不多众筹破 50 万美元的 AI 玩具。

据团队向我们透露,有 1800+ 人参与「Sweekar」众筹,金额突破 500+ 万港币。由于团队开放了延期认缴,目前该项目的众筹金额仍在上涨。

Sweekar 由深圳团队 Takway AI 打造,

图中众筹成绩折合约 65 万美元|图源 Kickstarter

这个成绩在硬件大类下不算亮眼,但在赛道渐冷的情况下「Sweekar」还能吸引用户,却引起了我们的好奇。






把“养成”做重的一颗蛋

其实相比于“AI 玩具”这一较为宽泛的概念,将「Sweekar」定义成“AI 宠物”会更准确。而在看到这款产品的第一眼,其最大的不同在于——它能长高。

设备初始形态是一颗高约 6.1cm 的蛋,随着用户对它说话、抚摸,它会破壳,经历“蛋-幼崽-青少年-成年”四个阶段,最终长到 7.1cm。硬件设计上,「Sweekar」还搭载了触觉传感器,用户触摸时会有轻微的震动反馈。

拓麻歌子(Tamagotchi)在 90年代风靡全球,

也挽救了处在被收购边缘的万代。Sweekar 团队

向我们透露,拓麻歌子全球正版销量在 2025年

超过 1 亿台(左上);Sweekar 不同阶段

及对应高度(下)|图源 Kickstarter

基于海外市场调研,「Sweekar」将“成为 AI 时代的拓麻歌子”定为自己的发展目标。(Tamagotchi,万代公司推出的以“养成与照料”为主题的电子宠物)。但传统的电子宠物,养成感来自于像素屏幕里宠物形态的视觉变化;「Sweekar」想要提供的养成感,除了长高这种外在设计,还希望让宠物在功能体验上更加真实可感。

因此,「Sweekar」在交互体验、宠物性格等方面也做了“养成式”的设计。

在上述 4 个阶段中,幼崽期的「Sweekar」无法完整回答用户的提问,只能发出一些语气词反馈。为弥补前期语音交互的“短板”,「Sweekar」设置了喂食、洗澡、玩耍等养成玩法;用户发起动作后,「Sweekar」也会通过显示屏做出不同的表情反馈。

在用户的照顾下,「Sweekar」进入青少年期后,语言能力提升的同时还会解锁打工技能(技能后续可用于打工换取“钻石”)。在此期间,如果用户照顾不当,「Sweekar」也可能和真实宠物一样生病,甚至死亡。而到了成年阶段,其各项功能将全部解锁、提供完整的语言交互能力。

Sweekar 青年期及相关功能(左)具体打工技能

未披露,培养技能后可以用于工作换取钻石,钻石

相关用途见下文;用户可在配套 App 中查看宠物蛋

的日常情况(右)|图源 Sweekar、Kickstarter

更关键的是其性格演化。「Sweekar」没有预设性格,它根据用户的互动方式,生成不同的 MBTI,甚至不同的 MBTI 有其对应的形象。

这和 Fuzozo、Eiliko 类似,都支持性格养成、长期记忆、情绪反馈。但整体来看,「Sweekar」做得更明确,渐进式的设计下,它将重点放到了养成“过程”上。(Fuzozo、Eiliko 相关详细信息可见往期文章《产品“变形”后,月销2万台,AI玩具走到分岔路》)

图源|Sweekar

此前不少 AI 玩具厂商反映产品退货率高的问题,正是因为用户与产品之间缺乏情感连接,导致“三分钟热度”。而「Sweekar」用户前期持续的时间投入,便是在无形中建立情感粘性,但实际效果还需要等「Sweekar」正式发货后再观察。






亲密但不粘人,建立更舒适的陪伴感

与传统电子宠物相比,也可以看到「Sweekar」的思路差异,拓麻歌子的经典设定是“不喂就死”,通过制造紧迫感,让用户持续高频互动。

但到了 2026年,尤其当下受众以成年人为主的情况下,这种设计便可能成为负担。「Sweekar」的解法是成年后解除“死亡威胁”,并且效仿旅行青蛙,在用户无暇照顾时,「Sweekar」能自己出去探险,并带回故事与用户分享。这是对“谁需要陪伴、在什么场景陪伴”这个问题的另一种回答。不让用户时刻陪着 AI,而是让 AI 适应用户的节奏。

而想要获得探险资格,除了将宠物蛋养育至成年,还需要“钻石”支撑,这背后是「Sweekar」设计的一套轻度的游戏化玩法。如上文所述,宠物蛋在青少年阶段习得工作技能后,可通过工作获取金币或钻石,达到一定量后即可出去旅行冒险,实现“养成-解锁技能-赚钱-旅行冒险”的完整链路。

如果想获得额外钻石可单独购买|图源 Kickstarter

此外,和之前我们观察到的很多 AI 玩具一样,「Sweekar」也设计了社交功能,支持 NFC 碰一碰加好友。

「Sweekar」仅口袋大小、重约 89g,方便用户随身携带;两只宠物蛋碰触后会互相问好,可进行语音互动,社交信息将自动保存至 App。用户也可将其装在透明包中带出,提升被看见的可能性,探索真实社交和游戏世界的更多玩法。团队透露,不少海外早期用户将「Sweekar」理解为“AI 时代的 Tamagotchi”,目前这一认知正在社媒讨论中扩散,并获得了美联社、路透社等外媒报道。

Sweekar 由深圳团队

 Takway AI 打造|图源 Kickstarter

「Takway AI」创始人高鸿志认为,随着通用对话模型和成熟硬件方案降低进入门槛,市场上快速出现了一批外形、基础功能相近的产品。真正稀缺的,不再是让一个玩具开口说话,而是能否建立持续的角色系统、软硬件协同和交付后的长期运营能力。






写在最后

从长高、生病、语言学习到性格塑造,「Sweekar」的设计在模拟真实的养育过程,让用户对一颗蛋的“成长”产生具体感知。这种思路与我们此前和亚马逊海外高客单价 TOP 1 的毛绒玩具品牌「Chongker」交流时了解到的“移情论”类似。(「Chongker」相关详细信息可移步白鲸往期文章《做“弱回应”的陪伴玩偶,四川团队把单价做到上百美元|对话一线》)

许多 AI 玩具难以突围,根本原因在于用户与产品之间缺乏情感连接。一些产品虽然设计炫酷,但陌生形态反而抬高了用户的理解门槛。「Chongker」选择从仿真的猫咪宠物形态切入,营造天然好感;而「Sweekar」一是选择了用户本来还算熟悉的电子宠物形态,二是通过相对全面、真实的模拟养成来逐步建立情感连接。

Fuzozo 们用“被看见”撬动社交,「Sweekar」则更重视用“被养成”建立粘性。目前,Fuzozo 已有月销 2 万台的市场验证,「Sweekar」的众筹成绩说明这个故事有吸引力,但“养成深度”的思路是否可行,还需要发货后由用户们来验证,白鲸也将持续关注。

【声明】内容源于网络
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