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立项跳过Demo,不怕“撞碎重来”,制作人:想做一款不留遗憾的游戏

立项跳过Demo,不怕“撞碎重来”,制作人:想做一款不留遗憾的游戏 游戏那点事Gamez
2026-09-24
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导读:真正的考验,才刚刚开始。

文 / 游戏那点事 willow

过去几年,大世界新品首曝屡见不鲜,但像《未眠野》这般一石激起千层浪的并不多见。

前不久首曝PV放出后,《未眠野》迅速成为口碑两极分化的开放世界新品。拥护者对其独特的“物理x化学”引擎及真实互动的开放世界感到久违的新鲜;质疑者则认为其似有前人影子。不过,在前段时间于成都举办的线下试玩中,几个小时的实机体验足以打消部分外界的疑虑。

(《未眠野》游戏评分:8.5分)

但另一边,社区的讨论也呈现两极分化,有人说颇有几分故人的影子,也有人说要真能做出来也不赖。

因此,借着游戏首曝的契机,前段时间我们受邀参与了《未眠野》于成都举办的线下试玩。随着几个小时的流程体验下来,不得不说,《未眠野》的实机表现足以打消外界的一些质疑。

一方面,游戏的大世界交互的确可圈可点。主策梅塔在试玩会上分享了设计幕后,例如团队曾深度研究了Arkane工作室对外公开的资料,以及沃伦·斯佩克特(Warren Spector)的各类采访,其中Immersive Sim等设计理念让团队受益匪浅。

另一方面,《未眠野》在战斗玩法上也展现出超出预期的扎实手感。无论是成功弹反敌人攻击的强反馈,还是整体流畅丝滑的战斗体验,其表现甚至赢得了现场口味最刁的一批KOL和同行的认可。

于是我愈发觉得,如果只是把《未眠野》当作一个平平无奇的后来者,那未免有些太简单了。

试玩结束后,我又陆续与制作人天浩、主策梅塔进行了深入交流。许多此前PV里看不出来的心思和设计,在这些对话中逐渐浮出水面。

这支团队立项之初并未从Demo做起,而是直接扎根支撑项目的底层技术,技术基建最早可追溯至三、四年前。换句话说,他们从很早之前就下定决心,要做国内鲜有人尝试的“玩法驱动”大世界。

天浩习惯将物理x化学引擎及配套底层称为“操作系统”。在团队设想中,这是《未眠野》的地基,未来新玩法将基于此持续生长。包括单主角、玩法驱动、多人联机核心,乃至未来的UGC模块,均源于此。

在大世界品类竞争红海的当下,《未眠野》为什么要冒这么大的险,去死磕一条国内没人走通的路?通过这次试玩,我试图寻找答案。

01 忠于“理想”:好玩先行,不做打动不了自己的游戏

与制作人天浩交流伊始,我原以为会听到一个复杂的立项逻辑。毕竟如今大世界项目的投入规格,往往建立在精密的市场与生态位考量之上。但《未眠野》的起点意外纯粹:做一个“好玩”的游戏。

这里的“好玩”不仅指玩法自由度,更包含与玩法结合的叙事。在天浩看来,大世界与玩法是《未眠野》的骨架,剧情与冒险是血肉,两者相辅相成。

“如果自己都不喜欢,很难打动别人。”天浩的话看似理想主义,却恰恰构成了《未眠野》差异化的起点。

他对“好玩”的定义十分明确:让玩家觉得自己的思考“有用”。玩法越自由,玩家通过独立思考获得成就感和分享欲就越强。无论是解谜时的“逃课”解法,还是利用环境戏耍BOSS,这些玩家自行摸索的体验,最容易转化为深刻的游戏记忆。这也是《未眠野》从一开始就选择“玩法驱动”的原因。

实机体验中,充满混沌的物理x化学引擎,以及浮金、定影、立石三大能力,将“可玩性”拉满。梅塔分享了一个细节:需要两人站立的机关,玩家却用背包掉落物的物理重量压住解开。内部测试中,此类“破局”玩法层出不穷。

(背包中的武器、物品都可以以掉落物的形式丢弃在地)

试玩期间,我也不止一次用不同方法解谜,甚至用立石能力阴差阳错搭出跳关通道。现场更有玩家无视指引,摸索出“不用能力”的暴力通关法。

此外,多人联机放大了这种乐趣。双人副本中,既可合力实现1+1>2,也可互相整活。在四人大世界探索中,玩家们用“立石”技能互相阻挡或恶搞,虽然手法基础,但自由开放的乐趣十分真切。

团队对“好玩”有着极强执念:先做好玩法,再让其他设计围绕其运转。在百人团队、数年周期的高压环境下,依然愿意为这句“理所当然”的话去做难而正确的事,这正是《未眠野》的难得之处。

02 归于“现实”:不存在无需冒险的创新

《未眠野》很早就清楚自己选的是一条险路。团队未齐时就做过心理建设:要解决一堆未知难题,但必须坚持。

为打好基础,《未眠野》打破了行业先做Demo验证的传统。团队长期死磕物理、化学及交互底层技术。由于早期版本粗糙,画面与手感尚未完善,团队不仅面临内部信心考验,连招聘都因缺乏有说服力的展示版本而受阻。

(当然,我们试玩的版本已经初具雏形,一些武器也已经做出精致的细节)

天浩坦言,长时间看不到漂亮版本是最难熬的阶段,这条路在很多公司根本无法立项或会半路夭折。为何冒险?因为新赛道需要破局者。大型游戏成功率走低,行业对未知赛道谨慎克制;而一旦有代表性产品跑通,行业便会快速跟进。总得有人去验证可能性。天浩直言,不想等到做不动时,再来后悔没敢尝试。即便最终失败,过程中积累的技术与认知也不会清零。

(目前已经有部分玩家get到《未眠野》对于“好玩”的追求)

从试玩呈现来看,《未眠野》有极大概率成为跑通“玩法驱动”大世界的先驱。当跨过最艰难的前期,底层建设的优势开始显现,其中最具代表性的是“无痛游玩体验”。

(以及广阔的整活空间)

传统内容型游戏随版本累积,动辄几十小时的内容门槛常令新玩家望而生畏。而《未眠野》作为玩法型产品,通用玩法规则不会过期。两年后的新玩家或许不知过往剧情,但随时能拿起三大能力折腾眼前事物。这种零门槛、强认可的探索体验,在当前品类中极为稀缺。早期的“笨拙”投入,正是其在大厂围猎中立足的核心资本。

03 真正的考验,才刚刚开始

深入了解后,《未眠野》最打动我的并非某个具体板块,而是其骨子里对玩法的极度重视。

开放世界品类日益成熟,玩家对新鲜感的阈值不断被抬高,审美疲劳不可避免。如今玩家评判新品,除了商业化、角色和画面,更看重能否带来前所未有的体验。

试玩《未眠野》,让我久违地找回了简单纯粹的大世界探索乐趣:看到新事物,下意识想试试能否与能力联动;发现新谜题,琢磨奇奇怪怪的解法;甚至在流程尾声遇到其他玩家,第一反应是想用手里的能力给他们“整点幺蛾子”。

很多时候,我甚至忘了原本的“任务目标”。这恰恰说明《未眠野》无需带着“功利”心态去体验。这让人回想起“开放世界”尚未公式化时,我们最初爱上它的原因:基于好奇心的冲动。世界就在那里,对未知的好奇,才是探索的源动力。

《未眠野》仍有大量未完成的内容,也远未到证明路线绝对正确之时。但试玩证明,团队并未将“玩法驱动”作为宣发噱头,而是花了数年时间,将“玩”重新摆回开放世界最核心的位置。

当《未眠野》跨过艰难起步期,将底层能力兑现为真实乐趣,我也更加期待,这群“攀登者”究竟能将玩法驱动的大世界,带向多远的未来。

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