文/ET
ThroneFall 类玩法,是近两年休闲赛道少有的「被反复验证的成熟方向」。
原版《ThroneFall》本质是偏重度的战争模拟器,深度搭配策略 + 完整经济系统门槛不低;国内厂商很快跑出了两条轻量化路径:点点《KingShot》弱化经济与探索,靠家具升级、居民分工导入COK体系;九九《无尽防线》聚焦昼夜切换,做成了短周期回合制的数值养成玩法。两条路线都跑通了市场。
最近我们注意到4399也推出了同品类新品《Duck Survival》,在 ThroneFall 的核心框架基础上,融入了小队割草、RPG养成与Roguelike技能体系,做出了自己的差异化设计,不同区域市场的表现也各有亮点:
- 国际服《Duck Survival》今年 6 月单月下载量冲至 500 万次,上线初期用户起量势头强劲;
- 港澳台地区定名《嘎嘎特攻》,上线不到一个月累计 IAP 就突破 300 万美元,单日最高流水达 36 万美元,跑出了逆势增长的收入表现。
- 9 月 18 日独立上线的韩版包《후더덕 서바이벌》,在韩国畅销榜表现突出,市场后续韧性值得关注;
《嘎嘎特攻》下载趋势
国际服先行测款,港澳台版高效复用素材
投放层面,根据AppGrowing 数据显示,《Duck Survival》1月起启动买量测试与素材投放,5月底进行首次大规模投放,连续追加投放2个月,7月中旬回落至5月底的投放量级。至于《嘎嘎特攻》,产品从8月下旬进入大规模投放,新增投放素材较少,但投放峰值超过《Duck Survival》峰值的80%左右,且新增素材峰值与投放峰值的规模差较低。《嘎嘎特攻》的素材持续投放复用度比《Duck Survival》高,新增素材频率相对比《Duck Survival》低。
割草、爽感全都要的游戏,对ThroneFall框架的RPG化改造
简单来说,《Duck Survival》在设计上以《ThroneFall》游戏为基础,即游戏设立明确的战斗阶段及准备阶段,准备阶段过程玩家以街机模拟形式投入有限资源搭建防守区,在黑夜阶段对怪物进行防守。
《Duck Survival》实机视频
《Duck Survival》在游戏设计上,给玩家的第一印象是全面:既要一定程度的游戏策略,又要一定的游戏爽感,同时又体现出原本《ThroneFall》的防守感官。产品着陆思路上,先基于原本《ThroneFall》的一些“不那么好玩”的系列设计,进行调整改动之后,再确立游戏定调。
交互设计上,《Duck Survival》进行系列简化,将玩家在对局内的边际时间进行大范围压缩,以实现最大时间聚焦战斗侧。相关的交互改动为以下几点:
《Duck Survival》以每章固定6关形式设计,章节轮次进行了大范围的降低
玩家点击建筑底部的金币区域即可升级、建造建筑,去掉了街机类产品需要移动到对应位置才能触发升级的设计。
每一波怪物进攻基地的方向具有明确的路线提示,玩家无需跑出建筑区外进行探点摸索
建筑调整,放缓建筑科技树的出现
《Throne Fall》类原生玩法主打街机感 + 轻策略,用街机 RPG 视角拆解:金币、部队、建筑对应攻击、防御、血量三大基础属性,玩家在有限资源下分配三者;仇恨机制、攻击距离、部队生产速率等变量,共同影响最终结果。 【说明】原句长且杂糅,拆分重述后逻辑清晰;“构成游戏结果的不同” 搭配不当。基于成长增幅、资源增幅的差异,构成变动反馈的差异。《Duck Survival》在前面数个交互设计改动之后,玩家的注意力场景极大程度聚焦于战斗侧,形成RPG风的定调。
主体玩法上,策略相关的机制设计进行了后置且削减。《Duck Survival》由后续SLG板块承接游戏玩法,在前期RPG定调的属性下,策略及相关设计进行大范围削弱、后置,为了营造一定的过渡期,但实际效果并非特别好,该部分将在后面讲述。
由通关获取新增建筑,局外配置新增建筑之后,根据基地等级逐步释放该类建筑的不同可选项
小队割草 + Roguelike 的体验延伸
战斗上,《Duck Survival》呈现显著的割草RPG感官,但实际上,游戏战斗设计将以Com2us旗下游戏小队割草类游戏《Minion Rumble》的概念进行一定程度的提炼。游戏内玩家可选择指定英雄上阵助战,每个英雄都能对对应的 Roguelike 技能进行机制延展。每位玩家最多可指定4名英雄助战,其中仅2名登场作战;参战英雄自带独立战斗技能,4名英雄之间还有 “链接” 技能,拓展了 Roguelike 技能的玩法深度。
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在上述两点调整之后,《Duck Survival》实际上将《ThroneFall》的玩法进行后置,玩法体验架构“单人割草——小队割草——小队割草+休闲策略-SLG”的层级递进,依赖RPG板块形成玩家的兴趣,培养玩家转向策略属性。
肉鸽配合怪物掉落+建筑生产的一次性消耗道具,降低通关难度
三阶段成长,却失了聚焦与节奏
养成设计上,《Duck Survival》的装备系统初期感官以《弹壳特攻队》类割草玩法实现,后续配合宝石则转向《永远的蔚蓝星球》类装备系统架构,后续再涉及休闲SLG板块。《Duck Survival》的局外养成系统作为游戏进度的支撑。在《Duck Survival》内,我们会将整个养成系统分为三个阶段。
第一阶段主要围绕角色装备、武器、技能、英雄进行开展实现。过程中,每个系统玩家主打“量变形成质变”的基调,玩家初期相对有限的投入换来的成长反馈及爽感反馈较为有限。
第二阶段在第一阶段基础上,配合运营活动引导养成向定向化、差异化发展,形成玩家的专属流派。期间参考《向僵尸开炮》的设计思路,通过宝石、装备系统放大构筑的数值加成。
第三阶段则是Day4之后解锁游戏大世界,后续由SLG板块承接游戏科技及相关成长。
成熟玩法的不同成绩
事实上,我们会将《Duck Survival》以两个部分看待问题。第一个部分为主体玩法方面,第二个问题围绕整体产品定调上。在主体玩法上,《Duck Survival》其实会较为近似Habby旗下的《弹壳特攻队》《弓箭传说2》类游戏。在讲述之前,我们会将《Duck Survival》与Habby旗下游戏《弓箭传说2》进行对比。
如果将《Duck Survival》的下载模型与收入模型与《弓箭传说2》进行对比会发现,两者的市场表现规律十分贴近。规律上,两款产品的下载规模都会在上线初期井喷式获取用户,后续形成显著的下载衰减,也难以形成第二下载增长曲线。营收上,两款产品大部分营收也聚集在上线起的90日,90日后的单日营收规模下降至初期峰值的一半。但是同样可以看到,《Duck Survival》的衰减周期会更短于《弓箭传说2》,我们觉得整个游戏存在三个相对显著的问题。
《Duck Survival》与《弓箭传说2》下载趋势对比
《Duck Survival》收入趋势
《弓箭传说2》从上线至今收入趋势
主体玩法的首个问题则是用户感官产生强烈变化。《Duck Survival》为了实现用户减负,在第12章通关之后就解锁了自动功能,自动功能之下玩家无需对建筑板块升级进行选择,战斗形式全程自动化实现。全面的自动战斗过早改变了游戏的核心体验,在缺乏兴趣驱动的情况下节奏过快转向,导致受众规模受限。而相比于《弓箭传说2》《贪吃蛇蛇》等游戏,其实从未提供游戏玩法的自动功能,其实也在于此。尽管《Duck Survival》在游戏较后期以SLG板块进行转移,但早期阶段玩家尚未完全获得RPG上的显著爽感以及策略体验的趣味。
第二个主体玩法问题就在游戏爽感问题。《Duck Survival》虽然透过Habby形式的“不逼氪”式武器系统及战斗系统吸引玩家,但对于养成系统提供玩家的速度,《Duck Survival》表现得较为仓促。资源分散、成长效果缺乏爽感周期,难以有效驱动玩家持续投入养成。而通关解锁的建筑系统,没能承接从RPG的无脑爽感到轻策略的微调改变结果实现效果。
整体产品定调问题方面,则是在产品对游戏内容释放的规划进度问题。思路上,《Duck Survival》其实希望复刻《KingShot》的轻策略、高爽感、快节奏解锁SLG板块的底层逻辑,但整个效果过程实际表现并非很好。可以看到,主体玩法的养成系统较多,玩家在主体玩法就已经形成一定的体验压力,并且没有获得“透过轻便策略达成优势”的爽感,自然SLG板块无法形成兴趣。
成熟玩法从来不是「抄框架就赢」
在《弓箭传说2》《贪吃蛇蛇》在海外地区一度斩获不俗市场时,反映了一个事实:欧美地区用户并非不偏好数值型游戏玩法。《弓箭传说2》的欧美地区下载规模占总游戏的1/3,而当地IAP收入占整个游戏近半壁江山。对于《Duck Survival》主体营收成绩呈现的落差,较大程度可以反映出用户对整个游戏的付费规划偏好度较为有限,并非代表产品原本可玩性、趣味度存在一定的问题。内容规划节奏失控,让玩法从原本的策略向 SLG 过渡,变成小队割草阶段就感受到厚重感的游戏。
另一方面,作为港澳台版本的《嘎嘎特攻》的初期流水表现具备一定的爆发力,流水表现初步呈现上升趋势,《嘎嘎特攻》对比《Duck Survival》的解锁节奏没有产生显著的变化,在一定程度上用户对设计及相关付费存在一定的满意度。但同时,《Duck Survival》原本的问题,需要在《嘎嘎特攻》上进行一定程度的解决,才有可能避免国际版《Duck Survival》当时面临的窘境。但客观来说,亚洲区其实具有一定的SLG品类的响应属性。
商业案例上,《Top Heroes》当时早期则是以亚洲地区用户为起点。并且,《Top Heroes》当时也是基于小队RPG割草的形式逐渐转移到RPG-SLG品类游戏的一个商业代表。从市场思路验证来看,《Top Heroes》有过先例。倘若《嘎嘎特攻》的系列针对性问题得到一定的解决,透过中文版市场效应反哺国际版的市场表现,并非毫无可能。
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《Top Heroes》在上线前半年,下载量存在第二增长曲线
《Top Heroes》的早期流水数据表现也十分健康,形成良性循环
整体来看,《Duck Survival》的问题,从来不是「ThroneFall 类玩法不灵了」,而是产品在节奏把控、内容释放顺序、养成体系设计上的错位。过早的自动战斗、庞杂且缺乏聚焦的养成、过快向 SLG 内容转向,共同消耗了玩家的前期兴趣,也打断了玩法递进的体感。
而《嘎嘎特攻》在港澳台市场的回暖,也印证了一件事:亚洲市场对「轻策略 + 割草爽感 + SLG 长线」的组合依然有充足的接受度。从《Top Heroes》的先例来看,只要调整好内容节奏和本地化适配,这类产品依然有反向输出全球的可能性。
放到整个行业来看,ThroneFall 类玩法早已过了「抄框架就能爆」的红利期。成熟的赛道从来不缺跟风者,真正决定成败的,永远是对玩法节奏的拿捏、对目标用户的理解,以及对内容递进的精准把控。

