9月18日这天,国区iOS出现了十分值得玩味的一幕:两款9月上线的轻度捉宠手游一前一后紧挨着排在畅销榜第22位和第23位。
至于它们的名字,想必大家都知道了:前者是B站刚刚上线的捉宠RPG《闪耀吧!噜咪》,后者则是莉莉丝于9月初推出国服的弹珠台游戏《塔塔冒险队》。
在陀螺君看来,两款休闲捉宠游戏同时聚首畅销榜Top25,绝非机缘巧合。在此现象背后,或许是移动游戏,乃至整个游戏行业的一次“大转向”。
看似捉宠,实则Coin Master-like
我们先来解释一下,为什么说《闪耀吧!噜咪》和《塔塔冒险队》碰面值得玩味。
原因很简单:它们不仅都主打竖屏休闲体验,而且均属Coin Master-like框架下的细分捉宠题材。只不过,莉莉丝非常巧妙地将拉转盘换成了打弹珠,而B站则改成了消耗体力冒险捉宠(相当于抽卡),底层框架仍是消耗资源触发随机事件。
先看《闪耀吧!噜咪》,虽然它表面上包装了一层竖屏捉宠回合制战斗+家园经营的皮,但其实还是金币大师like“定时恢复能量+随机事件+家园建设+异步PvP”那一套。
《塔塔冒险队》也是同理:它融合了弹珠台抓宠+竖屏放置塔防+营地经营等玩法元素,但核心依然是资源抽奖、塔防对抗、家园建造的循环。
也就是说,B站、莉莉丝这两款产品看似是抢位捉宠赛道(当然,如果单指题材,那也确实是捉宠),真正瞄准的,却是Coin Master-like轻度休闲市场。
它们轻度到了什么地步呢?
这么说吧,《闪耀吧!噜咪》随着游戏进度的推进,会逐步解锁自动冒险、自动战斗,直至解放玩家双手,挂机就可以清体力,可以说是把轻度休闲的精髓学到家了。
就是这么两款皮相是二次元精致美术,题材是捉宠蓝海赛道,背靠B站、莉莉丝这样的一线厂商,却靠Coin Master-like异军突起,和Funplus的大世界捉宠大作《伊莫》分庭抗礼。
数据显示,《塔塔冒险队(Clash of Critters)》今年5月份海外公测首月收入1270万美元(约合人民币8610万元),4个月全球累计总流水已达4560万美元(约合人民币3.1亿元)。
这不是美术、题材、赛道的胜利,而是轻度休闲的胜利。
轻度为王,休闲为尊
实际上,轻度游戏的崛起早有征兆。
早在2024年年中,陀螺君就曾在iOS畅销榜Top15,截到过《咸鱼之王》《向僵尸开炮》《欢乐钓鱼大师》三款轻度休闲游戏霸屏的景象——而且我们都知道,《咸鱼之王》和《向僵尸开炮》时至今日,仍是重量级小游戏产品。
当时只道是偶然,谁料竟会成寻常。
后来的故事我们有目共睹——到了2024年下半年,轻度休闲产品已呈全面开花之势。
首先,APK+小游戏双端产品霸榜已成常态。今时今日,畅销榜前50尽是大家耳熟能详的老面孔:《无尽冬日》《时尚百货城》《向僵尸开炮》《奔奔王国》《闪耀吧!噜咪》《塔塔冒险队》《我的花园世界》《三国:冰河时代》《疯狂水世界》《永远的蔚蓝星球》……把畅销榜盘一遍,就会看到APK+小游戏双端产品已有十余款之多。
随手一截
其次,是女性向休闲产品的集体爆发。
陀螺君此前就报道过,《我的花园世界》上线2个月iOS流水6550万,公测3个月全渠道总流水突破3亿,成为去年最大黑马。自此,女性向休闲赛道集中爆发。
在刚刚过去的这个暑期档,除了《我的花园世界》《浪漫餐厅》《时尚百货城》等头部产品,《梦幻消除战》《空格之境》《绘梦夜市》《奇幻果园》《花札物语》《工匠小能手》等中生代、新生代产品表现同样亮眼,而且题材和品类还时有创新,你方唱罢我登场,源源不断地供应市场。
还是随手一截
最后,一些过去在我们刻板印象中,很难做成轻度产品的品类,也开始有意识地朝休闲方向靠拢。
像百奥今年4月底推出的竖屏弹幕射击二游《乱涂彩世界》,上线后曾冲入iOS畅销榜Top30,展现了轻度二游的不俗潜力。
就连《崩坏:星穹铁道》这类大众认知中的重度箱庭二游,也通过简化系统大幅降肝减负,把玩家完成日常任务的负荷降到最低。
总之,在“后内容时代”,无论是从商业表现,还是从游戏体验,你都能直观感受到一点:轻度休闲产品,正在成为整个市场最强劲的一股力量。
手游正在奔向两个极端
陀螺君绝不是说,轻度游戏一定会压倒重度游戏,彻底主宰市场。但一个猜测或许会得到不少人认同:未来,轻度和重度,大概率会发展成两条泾渭分明的行业主线。
夸张一点来讲,它们或许正在迈向两个极端。
一方面,轻度游戏很可能会彻底下沉,全面拥抱小游戏市场。
就比如《闪耀吧!噜咪》,早在今年5月就在微信小游戏平台开启测试,并一直测试到原生App上线前——可见,B站已将小游戏平台作为验证市场、用户数据的重要渠道。
可以想象,未来的趋势必然是:二次元也好,女性向也罢,不管你是什么调性的产品,只要能适配小游戏平台,那多开一端何乐而不为呢?你看,现在大把SLG在做小游戏。
另一方面,移动端的重度游戏,则会逐渐向PC、主机平台靠拢——这一趋势肇始于《原神》,这几年随着多平台游戏的迅猛发展,如今已愈演愈烈。
其实,只要你对版号动向稍加留意便会发现,近两三年,大量拥有稳定客群、玩家黏性较高,且玩法相对有一定深度的中重度手游,都在争先恐后地申请新增PC端版号。
而且,未来多平台重度游戏多半会把PC和主机平台,作为产品运营的重心。利润率高是一方面,更重要的是,很多大世界产品天生更适合在PC、主机上游玩。
比如《伊莫》这种重度捉宠游戏在PC、主机平台也可以活得很好——其PC版上线Steam两周来,玩家在线峰值超16万、冲入Steam热玩榜前10,这份成绩单已充分证明大世界捉宠这个细分类型是非常能打的。
而市场趋势,也决定了厂商走向。
纵观全行业,除了腾讯、网易、米哈游等少数大厂还在猛攻多平台重度产品,库洛、鹰角、叠纸、祖龙等少数垂类赛道的头部厂商继续扎根二次元、女性向内容型游戏品类外,剩下的中小手游厂商几乎都在不遗余力押注轻度休闲产品。
祖龙《代号:神不言》
没办法,大势所趋嘛。
做轻度还能幻想“以小博大”;而做重度不仅成本高、周期长,上线后商业回报可能还不如轻度。既然如此,与其费老鼻子劲死磕重度、血本无归,还不如做短平快的轻度休闲呢。
就连三七互娱、吉比特、恺英网络这些上市公司也不例外。
据了解,这几年三七互娱已经很少立项重度项目了,哪怕公司功勋制作人陈夏璘率180人规模的火凤凰工作室重回三七,做的也是轻度休闲类产品。
吉比特放置手游《杖剑传说》
欢迎来到大分化时代
不止移动端,PC平台亦呈现出相似趋势。仔细观察Steam不难发现,该平台的爆款产品正在朝着两个截然不同的方向加速演化。
以《R.E.P.O.》《RV THERE YET》《Peak》《Big Walk》《渔力全开》为代表的,卖相粗糙但颇为耐玩的小体量多人联机游戏正在狂飙猛进,销量动辄上百万。
上述产品虽说也有闯关要素,但玩家普遍没有游玩压力,说说笑笑打打闹闹一个晚上就过去了;而且在多人联机的情况下,也能做到随玩随停。最关键的是,它们的失败惩罚很少(或者干脆没有)——这一点,跟现在主流的轻度休闲手游很像。
与之相对,现在别说那些大厂制作的3A大作了,就是体量稍微小一点的2A产品,美术品质和画面表现也是个顶个的亮眼,沉浸感拉满。像最近发售的《战狗》《致命视角》,游戏品质已不输大厂FPS,只不过受限于体量和运营,没3A那么耐玩。
就连被我们忽视已久的网游也在分化。
拿MMORPG的老大哥《魔兽世界》来说,暴雪接下来重点运营的两个版本——持续更新资料片的正式服,和锁60级上限的“无限”服,就明显打算奔赴两个完全相反的方向。
正式服主打高难大秘境、团本,副本割草爽感,以及幻化、坐骑、宠物等收藏品,其整体游戏体验一直在迎合当下碎片化的生活节奏;而“无限”服则明摆着更侧重于角色扮演及大世界探索体验,主要服务于时间比较宽裕、愿意享受沉浸式游戏的玩家。
结语
当然,厂商的选择本无对错,游戏作为一种娱乐产品也没有高低之分。归根结底,轻度休闲与重度游戏之间的分化,指向的是两拨分道扬镳的用户。
轻度玩家或因精力有限,或者只是纯粹拿游戏来打发时间,投入的注意力不多,所以玩玩休闲产品也就够了。而重度玩家,显然有更充裕的精力,来追求沉浸式游戏体验(某种程度上,类似于看电影、阅读书籍)。不同群体的需求,本质上折射出了当代娱乐用户的多元特征。
如今,轻度产品看似略占上风。但谁也说不准,未来某一天风向是否又会发生变化。
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