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除了米哈游外,这些游戏公司也很难进

除了米哈游外,这些游戏公司也很难进 Fomo海外
2026-09-23
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导读:最近又看到有人讨论一个问题,国内到底哪些游戏公司最难进?米哈游当然不用说了。985、硕士、名校背景,在它面前都只能算入场券。
最近又看到有人讨论一个问题,国内到底哪些游戏公司最难进?

米哈游当然不用说了。

985、硕士、名校背景,在它面前都只能算入场券。真正开始面试以后,才发现学历只是第一关,后面还有技术、作品、行业理解,以及那套很多人摸不透的筛选逻辑。

但今天不聊米哈游。

我更好奇的是另外四家公司。

腾讯、网易、莉莉丝、鹰角。

这四家的共同点,是都不太缺优秀的人。

缺的是刚好符合自己需求的人。

这两个概念,看起来差不多,实际上差得挺远。

先说腾讯。

很多人对腾讯的第一印象是,大公司,岗位多,应该没有那么难。

这个想法不能说错,但得看你应聘的是腾讯哪个团队。

尤其是热门游戏项目,竞争完全是另外一个世界。

《王者荣耀》某些岗位曾经出现过数千份简历争抢少量名额的情况。技术岗位的筛选也往往不只是刷题,除了算法和基础技术,还会继续往系统设计、业务理解和协作能力深入。

所以腾讯真正有意思的地方,是它不像是在单纯筛一个「技术高手」。

它更像是在找一个,能进入大型组织之后继续把事情做下去的人。

你技术很好,但一个需求需要和策划、美术、运营、测试甚至其他项目组一起推进的时候,你能不能沟通?

一个复杂的问题摆在你面前,你能不能迅速拆开?

方案做完以后,你能不能让别人听懂?

这些东西,学校基本不会教。

算法题可以准备。

八股可以背。

但真实工作里的沟通、协作和推动事情落地,很难靠临时突击解决。

所以腾讯的难,很多时候不是“你够不够聪明”

而是“你能不能在一个巨大系统里,把自己放到正确的位置”

这也是为什么有些人技术面一路过关,最后还是会卡住。

不是不会做游戏。

而是不一定适合大型组织的工作方式。

再看网易。

网易给人的感觉又不太一样。

如果说腾讯更关注你能不能把事情做成,那么网易经常会继续追问一个问题。

你到底懂不懂游戏?

这也是为什么网易的很多招聘故事,总会让人产生一种奇怪的感觉。

题目不只是让你把答案算出来。

它可能让你临场分析一个产品,试玩一个 Demo,再让你说出哪里有问题。

或者给你一个看起来没有标准答案的设计题,看你能不能在有限时间里搭出自己的逻辑。

这个时候,单纯准备面试题就有点难了。

因为真正决定答案质量的,是你平时到底玩过多少游戏,看过多少产品,思考过多少设计。

为什么这个系统会让玩家上头?

为什么这个数值改一下,体验就完全不一样?

为什么一个付费点玩家愿意买,另一个却会觉得反感?

这些东西不是背出来的。

得长期泡在游戏里。

所以网易这套筛选逻辑,对一些人非常友好,对另一些人就比较残酷。

你如果只是为了找一份游戏行业的工作,面试时可能会很努力地把答案「答对」。

但如果你平时真的会因为一个游戏系统想半天,会忍不住拆分析玩法,会跟朋友讨论一个数值为什么这么设计,那种东西其实藏不住。

我有时候觉得,游戏公司特别喜欢这一类人。

不是因为他们更卷。

而是因为对他们来说,游戏不只是工作。

回到莉莉丝。

这家公司最有意思的地方,是它的难点和前两家又不太一样。

《万国觉醒》《剑与远征》这些产品长期面向海外市场,也让它在招聘时非常看重全球化能力。

这里最容易出现一个误区。

很多人觉得,既然都是游戏,那在国内做过游戏项目,换一家海外发行公司应该也差不多。

其实完全不是一回事。

一个游戏在中国玩家眼里成立,不代表到了欧美、日韩市场依然成立。

角色为什么受欢迎?

广告为什么有效?

什么样的视觉风格容易让玩家点击?

一个词翻译过去之后,玩家的情绪有没有变化?

这些事情,表面上是语言问题,后面其实是文化理解。

所以莉莉丝想找的,不只是一个会做运营、会投广告、会写方案的人。

而是能够在不同文化之间切换的人。

这也是它比较反直觉的地方。

学历、项目经历、技能当然重要。

但如果你对海外玩家的认知停留在“他们应该喜欢这个”的程度,到了真正需要做判断的时候,很容易就露怯。

英语可以练。

日语可以学。

工具也可以补。

但是长期形成的文化直觉,没有那么容易速成。

最后说鹰角。

如果把前面三家放在一起,鹰角的筛选逻辑可能又更强调一个词。

圈层。

《明日方舟》已经不只是一个游戏产品,它后面还有一整套玩家社区、角色文化和内容生态。

所以鹰角需要的人,很多时候不仅仅是「会做二次元游戏的人」。

而是你得真的理解,这些玩家为什么会喜欢这些角色,为什么会因为一个人物设定产生情绪,为什么一张立绘、一段剧情,甚至一个细节,都可能让玩家讨论很久。

这东西很难伪装。

你可以临时恶补几个作品。

但面试的时候,一旦继续往深了聊,很容易就露出来。

所以有些公司所谓的「二次元浓度」,其实并不是考你到底追过多少番。

更重要的是,你有没有进入过这个圈子的语境。

你理解玩家在乎什么。

也理解一款作品为什么能够形成自己的文化。

这可能就是鹰角筛人的特殊之处。

说到这里,其实会发现一个挺有意思的现象。

腾讯、网易、莉莉丝、鹰角,四家公司的招聘逻辑并不完全一样。

腾讯更重视大型团队里的协作与落地。

网易更看重对游戏本身的理解和长期积累。

莉莉丝会把全球市场和文化差异放到很重要的位置。

鹰角则更强调你对内容、角色和玩家社区的理解。

所以才会出现一个很有意思的情况。

一个人在腾讯面试里表现一般,不代表他在网易也不行。

一个人在莉莉丝被海外经验卡住,也不代表他做不了内容型岗位。

这其实比「哪个公司最难进」更值得聊。

因为真正让人难受的,从来不是门槛高。

而是你不知道自己的能力到底对应哪扇门。

很多刚毕业的人特别容易陷进这个误区。

看见别人进大厂,就开始疯狂刷题、卷学历、堆项目。

最后简历越来越漂亮。

但真正到了面试现场,还是会发现一个问题。

人家公司想要的东西,和你准备的东西,可能根本不是同一回事。

所以我越来越觉得,找游戏公司工作,和抽卡有点像。

不是你的面板数值够高,就一定能抽到。

还得看卡池。

看职位。

看团队。

更得看你和这个岗位到底对不对味。

这也是为什么游戏行业里,经常会出现一些看起来很奇怪的情况。

一个人进了大厂,却发现自己做得并不开心。

另一个人学历没有那么夸张,却因为特别懂一个品类、特别懂玩家,反而在某个团队里如鱼得水。

所谓难进,其实只是竞争激烈。

真正需要研究的,是这家公司到底在筛什么。

你如果知道它在找什么,再回头看自己的能力,就会清楚很多。

我觉得这可能比单纯刷一百道算法题有用得多。

毕竟游戏公司招的是人。

不是简历评分软件。



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