做一款自己游戏,我真的惦记很多年了!老王要求也不高啊,只是想定做一款完整的,画面好,可玩性高的游戏。
后来有了娃,几乎没整块时间玩。所以,那种一局二十分钟 Roglike 类型,就非常合适开发。在哄娃睡后、通勤路上都能随时开一把。
但是游戏信息密度高、图标多,视觉工作量非常大。世界观、角色、装备、界面全想自己搞定太难了。我试过 AI 作图工具,单张图还算惊艳,凑成一套就拉胯了,我很无奈。
改个数字,整张图都得重 roll,来回几次人就泄气了。
转机来了。最近看到 Lovart 上线新功能,我就用 Lovart 从 0 跑出来一个肉鸽游戏的全套设觉。从方向板、战斗 HUD、装备商店、手机样机到宣发视频,是前后七步啊,全部都可以在一个工作流里完成了。
我们先看一下,这个个工作流里生产的游戏宣传视频。
Lovart 有完整设计工作流,它的好处就是,可以在同一个对话上下文中,保证人物,画面风格的一致性,几乎不需要抽卡。我们提供生视频提示词,它就会自动组装上下文素材,进行视频的生成。
我用连接器,从 pinterest 采集游戏参考视觉图,作为游戏视觉的基准。
又基于 skill,生成游戏界面设计图并转成了 GIF。
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Lovert 新版能力超出预期,接下来我们一步步教大家如何完整实现游戏的全套视觉。
我给游戏起个名字,叫《传奇幸存者》,类土豆兄弟幸存者肉鸽游戏,视觉产出总共三块:品牌、界面、营销。老王接下来,跟大家展示一下使用的方法。

首先进入到这个地址,新建项目,把游戏的视觉全部塞到同一个项目中。
Plain
第一块,游戏品牌调性
第一步我没让它直接出 UI,先把 Lovert 当设计总监,把项目聊清楚。比如用户是谁、调性往哪走、主角敌人长什么样、图标什么方向,然后输出品牌版。
这个游戏品牌板思路来源,是通过灵感直连获取参考图。我从 pin 平台,获取了皇室战争的萌萌的 UI 风格。皇室战争的建模非常优秀,既解压,游戏又有很强的沉浸感。
整个品牌版提供了主色辅色、四档稀有度、圆角描边、组件规范等等,后面每一张图都从这张表取颜色取形状。
Logo 和角色不是凭空让 AI 瞎画,而是前面方向板里已经定过方向的。Lovart 出稿时我会把方向板结论和 Brand Kit 一起关联进去,让它从已定好的识别符号里生成终稿,而不是每次重新胡乱猜。
主角的设计也是一样的。玩法参考的是 Brotato 那种俯视角幸存者,造型需要是皇室战争那种 Q 版 3D 人形战士,大头身、圆润体块、俯视角剪影一眼能认出是谁。
Lovart 有个厉害的点,它的一致性很好,只要给了参考,后面十二件装备图标和战斗 HUD 里的角色,每张脸都能保持一致。
同样,参考其他一整套的游戏视觉,他都会很聪明的一口气根据品牌版直出。这一套的视觉如果以前自己绘制,至少需要半个月,现在几分钟就能给到完整结果。
然后我们再给游戏安排一套打击特效建模,让游戏的可玩性增加。
第二块,产品界面
界面这块我单独使用了一套 Skill,把《传奇幸存者》从线框到高保真的整套 UI 流程固化下来了。恰好我翻到了官方的技能广场有模板,可以直接使用。
简单提示词,在对话框汇总调用。
游戏 UI 最让人烦的就是这两方面,一是多张屏风格各画各的完全不同,二是 AI 爱把六七个界面揉成一张拼贴图,后期根本没法切进 Figma。
所以 Skill 里写死的规则就三条:
1、每步只贴一条完整 prompt,每一屏必须单独出一张满尺寸图
2、每一步都强制关联 Brand Kit 和前面定好的 Style Lock;
3、战斗 HUD 不满意就不往下走商店和宣发。
Agent 按 Skill 执行,不用我每次重新开始组织提示词,也不会漏掉游戏建模的细节,从路径上,能够看到他的每一步细节参考。
让我感到惊艳的是 Lovart 可以让整个游戏 UI 保证一致性,出图效率非常高和文档,无论是场景,战斗,图标,特效,人物和字体等。
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如果想单独修改某个元素也很方便,可以点击图片并编辑文字。不过,因为我给了足够的参考,整个 UI 几乎没有抽卡就已经完成了。
第三块,宣发视频
对游戏来说,宣发视频尤为的重要,但也是我最怕的坑。
别的工具常见做法是,UI 在 A 里定稿,视频丢到 B 里抽,抽十几次角色脸型变了、商店边框跟定稿对不上。画面虽然能看,但跟前面那套界面差异极大,无限次重 roll,时间烧光,很影响心态。
Lovart 这边不一样,前面定好的 Brand Kit、战斗 HUD、商店、结算页都在同一个项目里,做预告片不用导出再导入。Agent 会按上下文自动挑参考版去生图生视频,这一点非常的高效,看一下 Lovart 自己选的素材你就明白了。比如
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界面切镜直接挂已确认的高保真屏 -
主角用锁定的 IP 素体 -
配角锁定的配角 IP 形象 -
附加一套提示词
我这条十五秒预告片,从 Logo 开场到主角冲进怪群打到结算页,整个布局跟静态稿是完全对得上的。生成多条视频素材,BGM,再拼接成完整的宣发视频。
开发《传奇幸存者》这一套游戏设计后,我对 Lovart 新版最深的感受,出图之后还能不断的生成多种素材,包括图组,GIF 图,视频,PPT 等。
内测到现在,它一直在补设计链后半段,这对独立开发者,设计师,产品经理等人提效极大的。
复杂视觉本来就没法在一个聊天框里线性做完,但 Lovart 真做到了,是把方向板、Brand Kit、六屏 UI、局部改稿、样机、宣发视频都搞到了同一个项目上下文里。
不过,我跑通的是视觉资产包加商店宣发物料,大概占完整游戏工作量的两成,离能玩的肉鸽还远的。引擎、动画、数值、音频是还需要继续开发。
工具越省事,越考验你要什么风格、什么叙事、什么品牌气质。参数大家都会调,审美和判断不会贬值。







