单看市场大盘,2026年的游戏行业表现依然稳健。
今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达1884.5亿元,同比增长12.17%;国内游戏用户规模达6.84亿,同比增长0.82%。同期,自研游戏海外市场实际销售收入达123.72亿美元,同比增长30.22%。到了8月,国内游戏市场单月实际销售收入仍达316.27亿元,同比增长8.08%。
数据表明,市场依旧繁荣。
然而,将视线转向各大游戏公司,却能看到截然不同的两幅景象。
一边是新品大作密集上线,畅销榜头把交椅频频易主,《三角洲行动》《无畏契约》《洛克王国:世界》等产品持续贡献增量;另一边,项目取消、工作室关闭的消息却也不绝于耳。
以腾讯为例,其二季度网络游戏业务收入达659亿元,同比增长11%,本土游戏业务增长17%,《三角洲行动》《无畏契约》等长线产品的日活均创新高。与此同时,腾讯旗下也有产品宣布停运,《最终幻想14:水晶世界》将在9月30日正式关服,完整运营周期仅468天。
网易也面临类似情况。8月有消息称,网易首款仙侠单机游戏《剑心雕龙》项目组解散,该项目此前刚结束首批定向线下测试,传闻原因与研发进度未达内部预期有关。
海外市场同样在上演相同的剧本。
9月以来,《Hyper Light Drifter》开发商Heart Machine几乎全员离职,《Moss》开发商Polyarc结束运营,《MindsEye》开发商Build A Rocket Boy也被报道正走向关闭。9月21日,关于苏格兰游戏开发商Build A Rocket Boy即将永久关闭的消息再次成为行业焦点。
甚至连索尼与小岛秀夫合作的《PHYSINT》,也曾在今年6月被索尼方面叫停,随后才由微软Xbox接手合作继续推进。
种种迹象表明了一个值得关注的现象:游戏市场仍在持续增长,但大厂的下手却愈发狠辣,越来越敢于砍掉过去的大项目。
大厂的算盘越打越精
大厂项目调整频繁,最主要的原因在于其中很大一部分项目源自2020年开启的那轮资本扩张周期。当时行业烈火烹油,游戏厂商纷纷寻求扩张,中国厂商也四处出海收购了大量海外资产。
但很快大家发现,海外游戏团队已非昔日模样,他们过往的经验对于同时遭遇技术迭代与玩家迭代的游戏市场而言,变得不再高效。
因此,从2024年开始,国内厂商陆续重整业务线,聚焦于务实与可验证的项目,不再进行广撒网式的资本投放。
将今年上半年的游戏市场拆分来看,行业增长并未平均落到每一家公司头上。
据游戏工委发布的《2026年1—6月中国游戏产业报告》显示,上半年国内游戏市场收入同比增长12.17%,自研游戏海外市场收入更是增长30.22%。
对比上市公司的中期报告可以看出,游戏大盘保持增长的同时,企业间已出现明显分化:头部大厂和热门爆款贡献了主要增量,中腰部厂商的生存压力反而进一步增加。
过去,一家游戏厂商可同时开展多个项目:一个团队做MMO,一个团队搞二次元,再布局些海外工作室,手里还攥着一堆各种“代号”。只要资金链无恙,项目即可推进,试错也能继续。
但时至今日,新立项游戏不仅成本水涨船高、所需人力越来越多,时间跨度也越拉越长。业内注意到,这两年不少亮相的大型项目从立项到上线需耗时数年,甚至在临门一脚即将上线时还会出现各种意外。上线并不意味着结束,相反,真正的长期运营才刚刚开始。
在经历了一系列失败后,业界的思路从“要开辟新项目”变成了“这个新项目能不能成功?”带着这种怀疑,最终的考量变成了:“假如该项目未达到预期收益,把这笔钱投入到现有的现金牛项目中是否更稳妥?”
可见,回报率才是当下“砍项目”愈发频繁的核心原因。并非大厂突然失去了耐心,而是项目本身的机会成本变高了,厂商的算盘越打越精。
这笔账应该这样算
如前文所述,今天大规模的项目调整,更多是为了卸下包袱、告别战略模糊。因为过去的成功经验无法直接复刻到今天。随着时间推移,技术、玩家、商业模式乃至平台都在变。特别是近年来开放世界、多端游戏及UGC生态的迅速发展,让游戏已从“做出一款产品”逐渐转向“经营一个持续存在的数字世界”。
并非所有人都会一成不变地执行几年前定下的计划,项目取消自然成为顺理成章的结果。
需要注意的是,砍项目不等于业务收缩。收缩是为了将力气往一处使,从“广撒网”转向“集中”。因为大型游戏的低成本试错已相当困难。我们整理了近年规模超500人的游戏项目:《王者荣耀:世界》公开报道投入约800人,研发6年;《解限机》报道为500人级别,研发10年;《逆水寒手游》上线前披露700人,研发4年;《诡秘之主》公开披露624人全职研发,耗时4年,总成本12亿;《望月》扩充后达600人团队,研发5年……
大厂为何敢直接砍掉看似重磅的IP项目?因为越是大型IP,立项成本越高,一旦上线无法满足回报,便是血亏。更现实的原因是,成功产品本身已开始吞噬更多资源。
以腾讯为例,《三角洲行动》《无畏契约》等热门游戏仍处于旺盛的生长期,不断通过新版本、新玩法和跨圈层联动获取新增量。腾讯愿意将更多资源倾斜给这些可见回报的项目。对于一款已拥有稳定用户、成熟社区和长线运营能力的游戏,继续投入新玩法、新体验甚至大型活动,往往比从零孵化新项目更具可控性。
因此,“少项目、重投入”的策略,前者能降低内部管理与协调难度,后者能助力更多优质游戏蜕变为长青游戏,从而创造更大价值。
不仅是厂商会算,玩家也更聪明了
最关键的一点在于,玩家也有自己的算盘。海外分析指出,Z世代及00后的Alpha世代在游戏上的消费习惯已发生改变。北美青少年将大量时间消费在Roblox等平台型游戏中,而3A大作的消费年龄层则大幅推迟,变成了“中年人游戏”。
新生代玩家的虚拟社交、互动与身份认同均建立在游戏之上。这要求游戏必须持续在线、不断更新和输出内容,游戏正在成为玩家的“第二家园”。
玩家的改变倒逼了游戏形态的演进。
曾经,游戏上市意味着研发投入基本结束,随之而来的是卖多少赚多少的“数钱时光”,团队可抽身投入新作。但如今,游戏必须永远在线、永远更新,这要求厂商即便游戏已运营多年,也要持续保持迭代。
在《崩坏:星穹铁道》《无限暖暖》等众多游戏的访谈中,制作人均提及大型项目需提前至少一年准备内容。玩家玩到的内容往往是一两年前就已开发完毕的,而制作组在游戏上线后仍需持续投入,甚至投入比公测前更大。
例如《洛克王国:世界》,其当前章节的主支线任务基本在一年前就已开发完成。制作组这一年除了优化和设计外观,另一核心任务就是筹备未来版本的新内容。这已成为长线运营游戏的常态。
从海外的《堡垒之夜》到国内的《和平精英》,没有哪款游戏上线后能躺平赚钱,而是需要持续的成本投入。游戏不仅要推出新地图、新活动、新玩法,甚至还得迭代游戏引擎以追赶新时代的画面标准。
如今,这种趋势已从网游蔓延至单机。育碧的《刺客信条》、动视的《使命召唤》、EA的《FC 26》与《战地》等,都需保持有节奏的更新并伴有在线内容。网游与单机的界线正变得日益模糊。
换言之,游戏研发成本的飙升,不仅源于人工涨价或工程扩大,更因为大型游戏已从一个个独立项目,转变为持续性运营项目。
成本核算不再局限于上线前的研发,还涵盖上线后的运营迭代、社区建设、电竞赛事组织及UGC激励等。单纯的“销量百万”或“畅销榜首”已不足以核算盈亏。
当项目从点连成线,当资源不断涌入长青项目,传统意义上的“试错”项目自然会被挤压。即便财大气粗的大厂,也无法同时推进数十个项目,必须收指成拳,集中在有价值的方向发力。
AI背不动“砍项目”的锅
总结前文,厂商砍项目的原因主要有二:一是出清战略模糊期的历史包袱;二是聚焦资源于核心业务,深耕长线运营。在双重因素叠加下,项目被砍顺理成章。
许多人认为是AI的普及导致了这波裁员与砍项目浪潮,甚至觉得“裁员越多的厂商,含AI量越高”。
但正如前文分析,技术只是工具而非目的,厂商砍项目本质上是为应对市场变化。
在今年3月的GTC大会上,黄仁勋明确表示不应将裁员归咎于AI:“当你给人们提供更好的工具,他们应该有更多想法,想做更多事,创造更多需求,并创造更多岗位。”
AI确实在改变游戏的生产方式。上半年游戏产业报告明确指出,AI正全面渗透游戏产业链,从研发提效到玩法与体验创新,均成为行业的重要变量。
腾讯、网易、三七互娱、巨人网络等国内知名大厂,也已在研发流程中全面扩大AI应用。
但问题在于:AI改变的是生产效率,并未改变一家公司究竟该做什么。若项目本身缺乏市场价值,AI只会让它更快被做出来,或让公司更快发现其无价值;若项目创意优秀且用户基础稳定,AI则能帮团队将更多资源倾注于内容本身。
因此,与其说AI导致了项目被砍,不如说AI修正了项目路线,助其产品更精准地驶向正确轨道。
更值得关注的是,在砍项目的同时,大厂仍在持续招人。
网易在2026年春季校招中一口气开放2000个转正实习岗位,秋招规模同样庞大,8月开放1500个岗位,雷火官方单独增设600个岗位;腾讯仅在3月上海“百万英才”招聘活动中就提供4800个实习和200个全职岗位,居参展厂商之首,秋招又开放超1000个岗位;米哈游、巨人、盛趣、叠纸等也在春招和秋招中发布了各自的招聘计划。
除校招外,知名制作人仍是厂商争抢的目标。仅今年,前《阴阳师》制作人金韬创立芥子游戏获IDG、莉莉丝等投资;前《世界之外》制作人璇子创业获米哈游投资;前《率土之滨》制作人李凯明创立微霄科技获米哈游、IDG等投资;前《口袋奇兵》主策冯其武连获掌趣、三七互娱投资。
可见,AI只是生产力的放大器,让从1到100的过程更快更高效。但从0到1的突破,依然需要人来完成。
对大厂而言,他们不再需要玩法复制粘贴类的项目。那些“赛马”机制下的微创新,不如直接合并到长线运营产品中,成为长青游戏的一个模式、一种玩法或一场IP联动,无需另起炉灶。
在此思路下,长青游戏的市场地位愈发稳固。长青IP的壁垒不仅在于体量庞大,更在于玩家的社交关系与数年沉淀的真实情感。这些资产难以被轻易替代,而厂商正通过持续投入将这道壁垒筑得更高。
但当技术变革到来时,上一个时代最庞大的巨无霸,往往也是掉头最慢、最难的。新人可随时驶向无人区,而这正是大厂最忌惮的。
如今,这样一个新时代的大幕已然拉开。
有观点称:“游戏行业的成功充满不确定性”,这是对后来者最好的保护,原因便在于此。
没有大厂能确保自己永远赢。因此,他们在砍掉旧项目的同时,也在招人孵化新项目。或许其中大部分项目最终仍会关停,但这正是新一轮周期开启的信号。至于项目能走多远,就看新一批“玩家”们的本事了。

