「策划终归要和玩家在一起。」
文/大田
网易的出海策略常令人感到意外。《荒野行动》在日本深耕八年余,仍稳居畅销榜前列;《漫威争锋》全球用户突破4000万。而最出乎意料的,是主打东南亚与拉美市场的大逃杀手游《BLOOD STRIKE》(以下简称BS)。据网易财报披露,BS日活屡创新高,今年8月全球注册玩家更是突破2亿大关。
在海外大逃杀射击手游的惨烈竞争中,此成绩尤为难得。面对《PUBG MOBILE》《Free Fire》等成熟产品的挤压,以及《Apex Legends Mobile》《Warzone Mobile》等竞品黯然退场的残酷现实,BS凭何突围?
不了解BS的读者,可参阅我们此前关于其日活破百万的报道。近期与研发团队的深度交流发现,游戏内容已大幅扩充,甚至新增了TPS模式。更令人惊叹的是,在内容激增的情况下,其安装包体积不增反减,从上线时的500多MB缩减至如今的400多MB。
好游快爆上,不少玩家希望BS「出口转内销」
执行主策MAO透露,项目初期便精准锚定拉美市场对“低配置、高爽感”的需求。团队通过实地走访与社群接触深化本地化:例如,针对部分用户在闹市游玩的场景,增设了声音指示器;为契合拉美玩家喜爱“玩梗”的习惯,将相关抽象元素融入游戏。
BS官方用Oiiai猫等抽象元素做2亿玩家庆祝视频
面对当下的成绩,BS的核心挑战已从“生存”转向“如何在满足多元需求的同时,维持低门槛、高爽感的定位”。近年来,团队尝试了多种新模式,并在低负荷条件下探索枪械的“电影级”演出。用户需求日益增长,团队产能不断提升,但取舍与平衡无处不在。用MAO的话说,这宛如“戴着脚镣跳舞”。
01 低设备门槛,不等于低体验要求
谈及BS早期的市场定位,MAO有不少切身故事。
他曾走访印尼的一名BS玩家。该玩家一家五口挤在无床、无Wi-Fi的屋内,仅靠手机流量游戏。团队实地试玩时迅速遭遇卡顿,这正是东南亚与拉美部分玩家的真实缩影。据Sensor Tower数据,2025年第一季度东南亚手游新安装量达19.3亿次,但应用内购收入仅居全球第七。
拉美与东南亚有庞大的射击游戏受众,他们同样渴望顶级的画面、枪感与战斗反馈,只是受限于设备与网络。“不能因为玩家使用中低端手机,就假定他们对体验没有要求。”MAO强调。
外网梗图:BS有屏幕就能玩
基于此,BS于2020年底立项。团队从《荒野行动》抽调骨干,组建四五人小队,致力于打造一款轻量化、高爽感的大逃杀手游。
在资源受限的情况下,团队将重心倾注于手感打磨,力求在移动端还原“堪比《使命召唤16》《17》”的枪械手感,以此构筑产品护城河。
MAO介绍,团队成员多为资深射击玩家,甚至有职业选手转型的策划。早在《荒野行动》时期,核心成员便着手新项目的研发,手感打磨阶段长达一年以上。
体验服玩家对手感表示认可
他们将枪械手感拆解为动画、特效、音效、节奏感及UI反馈等维度,逐一精雕细琢。以M1887霰弹枪单手换弹为例,短短数秒的动画,团队耗时四五个月打磨。
资源倾斜于手感,意味着其他地方必须做减法,这恰好契合了BS的轻量化策略。主策老谢曾比喻:高规格游戏或需上千种组件,BS则精简至约200种,以有限组件构建场景与战斗。
“轻量化”与“高爽感”的结合,使BS先以小包体降低门槛,再以极致枪感提供“尽兴”的体验。
这一判断在测试期得到验证:玩家自发在论坛讨论,将其枪感与成熟产品对标,团队才确信方向正确。
至于已有《荒野行动》为何再造新品,MAO认为,面对新玩家群体、差异化的内容与社区沟通,总能催生新的可能。
新可能伴随具体问题。“越接触当地玩家,越明白不能想当然。”MAO将BS的方法论总结为:去当地、听反馈、自己玩、看数据。
例如,早期玩家反馈声音指示器不明确,团队初始未予重视。直至深入菲律宾与印尼走访,才发现大量玩家是身处嘈杂街头的外卖员或学生,常处于“盲打”状态。团队随即优化了声音可视化设计。
实地调研让MAO深刻认识到,性能优化尤其是网络适配,对目标用户至关重要。
02 做当地玩家喜欢的内容
BS上线后的运营逻辑与此一脉相承。
2023年初上线时,团队虽做足准备,增长却不显著,“做了很多,初期却缺乏反馈”。度过初期买量阶段后,团队转向依靠产品内容、深度本地化与玩家口碑驱动自然增长。
最大体会在于:本地化绝非单纯的文字翻译,必须做足“文化补课”。
以墨西哥亡灵节为例,调研显示这是强调纪念、团聚与庆祝的节日,当地人相信逝者会在这天归来。基于此,BS设计了「幽魂复活」玩法,而非堆砌恐怖骷髅元素,赢得了当地用户的高度认可。
同时,团队敏锐捕捉到当地年轻用户热衷玩梗的特点:2025年6月,印尼男孩船头跳舞视频爆火,团队一周内将其动作植入游戏,响应速度领跑海外;Oiiai猫也被制成游戏把玩物件,成为社区热门社交话题。
并非所有尝试皆能奏效。团队曾围绕「炸岛」策划共创、挑战与主播内容,却未转化为实质增长。MAO复盘认为,症结在于玩法体验不突出,传播爆点未与庆典氛围深度融合。
团队由此意识到,版本节点的成功依托于长期内容与运营的积淀,“玩家进来后能否留存,取决于日常基本功。”
转折发生在2024年12月的圣诞版本。其他射击圈层的创作者开始主动制作BS内容,熟悉的主播也开始直播该游戏,讨论热度成功破圈。
若仅看5000万、1亿下载量等里程碑,BS增长看似迅猛;但在MAO的复盘中,其增长曲线实则如台阶般层层递进。
03 轻量化产品变「大」的难题
今年3月后,泛用户与流失玩家回流增多,BS团队规模扩大,具备了开发多元内容的能力。
一方面,用户需求趋于多元。例如,为迎合泛用户对TPS的期待,BS于今年8月上线TPS模式。但这易导致产品复杂化,甚至冲淡原有特色。
例如,BS曾上线爆破模式,但该模式极度依赖声音与信息差。而前文提及,为适应嘈杂环境,BS强化了脚步声与声音可视化,导致爆破模式难以成立。
再如,2026年4月《七大罪》联动中的能力玩法反响良好,团队便于7月将其扩展为超能大乱斗。结果,英雄能力过于强势,反客为主,削弱了BS核心的射击与操作体验。
MAO指出,进入长线运营后,玩家对品质要求日益提高。开发者作为最熟悉游戏的人,易低估新玩家的上手难度,尤其是在用户泛化后。因此,扩展体验时必须反复检视原有节奏与门槛是否受损。
另一方面,内容膨胀导致包体变大,背离了轻量化初衷。
MAO坦言,随着包体增大,社区涌现吐槽梗图:BS从2023年的「小而美」变成了2026年的「丰富但臃肿」。
这令团队深感「内疚」。通过资源压缩与增量下载等技术手段,BS安装包被再次缩减。目前约460MB的体积,竟比首发时的500多MB更为小巧。
面临性能、设备与包体的多重限制,却要持续输出优质内容。MAO形容这是“戴着脚镣跳舞”。但在取舍间,有一条铁律:“最重要的永远是BS的核心玩法与基础体验,这是射击游戏的底线,也是BS的安身立命之本。”
04 结语
近一年来,《堡垒之夜》等长线产品成绩下滑,业界偶有“大逃杀已死”的论调。但在MAO看来,这仍是一个充满乐趣的品类。他自己游玩时,依然会被未知信息(落点、转移、队友状况)及最终“吃鸡”的成就感深深吸引。
团队致力于保留这些核心乐趣,并着力解决准备时间过长、失败惩罚过高、上手门槛偏高等痛点。
对于时下大热的搜打撤品类,MAO认为,其“满载而归”的满足感与传统大逃杀确有差异。但海外玩家对“损失厌恶”较为敏感,若内容与经济循环设计不当,易引发负面情绪或导致目标缺失。
平衡高期待与产品卖点并非易事,但在MAO看来,转换至玩家视角,问题便迎刃而解:玩家今天玩得是否开心?下次更新是否有新体验?反馈的问题是否解决、体验是否改善?
MAO认为,这些期待必须被持续回应:“BS终归是一个与玩家共创的产品,整个团队始终秉持这一风格。”
当被问及“共创”的含义时,他总结为两个字:听劝。
BS制作人与事业部负责人均反复强调此理念。在他们看来,游戏是服务型行业,绝非策划高高在上地“教”玩家怎么玩。“手游日益精品化,我们反而可能忽略了本质:策划终归要和玩家在一起。”

