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【游戏活动与商业化】拿到联动 IP,哪些元素做成玩法、哪些做成商品?

【游戏活动与商业化】拿到联动 IP,哪些元素做成玩法、哪些做成商品? 尤里卡的游戏运营笔记
2026-09-22
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导读:最近明日方舟和《女神异闻录 3 Reload》做了一次联动。
最近明日方舟和《女神异闻录 3 Reload》做了一次联动。
拿到一个联动 IP,运营要和策划、美术、市场一起决定:哪些元素做成玩法、哪些做成商品、哪些做成传播内容。
你可能会想:角色做商品,机制做玩法,宣传片放 PV,不就完了吗?
但方舟这次联动,P3 的「总攻击」既进了公共关卡,也进了联动角色的技能;结城理既是可获取的角色,也是技能展示的对象。同一个元素在不同位置发挥作用。
我们来看看他们怎么做的。

先说清楚两款游戏的基本情况

方舟是塔防 RPG,玩家在地图上选位置放干员,干员自动攻击范围内的敌人,你通过干员选择、站位和时机来控制战局。
P3R 是回合制 RPG,每回合你选择角色行动。核心机制是:攻击敌人弱点可以击倒,击倒后获得额外行动(1MORE),所有敌人倒地后可以发动全体总攻击。
P3 系列还有一个标志设定:人格面具。角色召唤自己内心的另一个人格作为战斗力量,主角的特殊能力是可以持有和切换多个面具。另外,P3 的 22 张大阿卡那塔罗牌对应不同的社群关系,玩家通过社群养成强化对应人格面具。
这次联动 9 月 4 日开启,P3R 的来客从塔尔塔罗斯来到方舟的拉特兰。联动包含新剧情、联动角色、活动机制、塔罗牌玩法、时装和装饰商品。
联动角色有四个:结城理(六星,限时寻访)、埃癸斯(五星)、岳羽由加莉(五星)、虎狼丸(一星,活动任务获取)。结城理采用「傀儡师」分支,替身状态召唤人格面具,作战能力随技能选择变化。
接下来我们看具体设计。

同一个机制,为什么要做两套实现?

这次联动最能展示判断过程的地方,是 P3 的弱点和总攻击机制。
方舟把它做成了两套:
第一套在公共关卡。活动关卡的敌人有伤害相性,涉及物理、法术、元素伤害、弱点和倒地。符合机制的敌人全部倒地后,会触发全场总攻击。全场总攻击的伤害计算涉及场上我方干员攻击力,不要求你拥有结城理。
第二套在结城理的技能里。结城理有个天赋叫「S.E.E.S.队长」,替身状态结束后带领小队发动范围总攻击。这个总攻击由结城理自身状态变化触发,和公共关卡的全场总攻击是两套机制,触发条件不同。
《明日方舟》干员「结城理」技能展示PV

为什么同一个元素要做两套?

你看公共关卡的实现,把弱点、倒地、总攻击放进关卡机制,让玩家在作战中实际处理这段战术关系。关键是,原有方舟干员能够参与。
如果弱点和总攻击只能由联动角色触发,没抽到结城理的玩家就只能看着敌人倒地,没法触发总攻击。你之前养的干员、配的队伍,在这个活动里都用不上。
但现在把机制放进公共关卡,你用已有的干员打出伤害相性,敌人倒地,照样能触发全场总攻击。你已有的养成、队伍知识仍然有使用位置。
变化落在本次关卡如何使用已有干员,玩家不需要为了联动体验完全换掉操作体系。
原作回合制的完整体验没有原样迁移,只保留了部分战术关系。相比单纯播放总攻击动画,这种做法增加了玩家的判断和操作,代价是没法完全还原 P3 的回合制节奏。
再看结城理的技能。她的总攻击由自身状态触发,可以随角色用于其他关卡,不需要其他关卡也复制一套弱点相性规则。
她有两个技能:「俄耳甫斯的竖琴」和「塔纳托斯的囚锁」,每个技能召唤不同的人格面具,提供不同的作战能力。你在使用角色时要根据关卡情况选择技能,会持续接触"主角可以切换面具"这个特征,不只是看个外观。
如果只还原外观,结城理就是一个穿着 P3 校服的方舟干员,技能和其他干员没什么区别。但现在她的技能选择本身就在还原原作的面具切换。
代价是原作的面具持有与切换被重新组织进方舟规则。
所以同一个原作元素为什么要做两套?公共关卡服务于"活动内体验",角色技能服务于"获得后在其他关卡使用"。两套机制服务于不同的参与范围和使用条件。

塔罗牌和商品怎么让两边玩家都有位置?

联动还有个活动叫「今日答案!」。玩家通过活动关卡获得塔罗牌、组成牌阵并获取奖励。
有意思的是,牌面关联的是方舟人物,包括吉阿达、裘里奥、执行者、安德切尔这些方舟里的角色。
如果塔罗牌直接用 P3 的角色,方舟玩家看到的就是一堆陌生面孔,只能当收集品。但现在牌面是方舟人物,你可以想「吉阿达为什么对应这张牌」「执行者的性格和这张牌有什么关系」。
熟悉原作的玩家能理解塔罗牌在 P3 系统里的意义,方舟玩家能从熟悉的角色进入牌义。收集、组牌、奖励让塔罗牌成为操作对象。这是设计给的路径,不是说所有玩家都会这么想,但至少两边玩家都有自己的进入方式。
再说商品。
联动包含四名角色的限时时装、动态头像、主题场景、界面主题、动态名片、会客室家具。这些内容提供不同的持有用途:
干员用于队伍与养成,时装改变角色呈现,界面主题改变日常观看环境,名片与家具用于展示或布置。
这样设计可以让未获得角色的玩家也能持有联动相关内容,扩大参与范围。
你想想,如果所有联动内容都依附于角色获取,没抽到结城理的人就只能看活动剧情,其他什么都拿不到。但现在虎狼丸由活动获取,界面主题、家具这些可以单独买,玩家不抽卡也能持有联动相关内容。
这对运营来说意味着:联动不只服务于抽卡玩家,没抽卡的人也有参与感。虎狼丸还有单独时装,说明获得角色与进一步改变外观是分开的动作。
比如「蓝丝绒房间」组合包,提供家具、播放器与信息板。天鹅绒房间在原作中有复杂系统功能(面具合体、全书),联动选择保留视觉场景而非功能系统,让它作为可观看、可布置的环境内容进入方舟。
与弱点机制相比,场景商品承担的玩家行为不同:前者需要战斗判断,后者提供布置和观看。

从这些选择里能学到什么?

第一步,先判断需要保留的是外形、能力特征、操作关系还是场景呈现。
弱点、倒地、总攻击的战术关系,用关卡机制承载。角色的人格面具能力,进入技能状态。天鹅绒房间的视觉场景,进入布置系统。
评价调整时检查关键特征是否仍然成立,不要求所有原作功能原样迁移。
第二步,同一个元素可以在不同位置发挥作用。
结城理同时是可操作角色、获取对象与技能展示对象;总攻击进入公共关卡与角色能力。重点是每个位置分别提供了什么。
公共关卡的总攻击让原有干员参与原作机制,角色技能的总攻击让联动角色在其他关卡也能用。这不是重复开发,而是服务于不同的使用场景。
第三步,分别安排活动内参与和获得后的使用。
公共关卡的弱点机制,不拥有结城理也能参与。获得结城理后,她在其他关卡也能用自己的总攻击。时装、界面、家具在活动结束后仍然可以使用。
这样检查下来,你会发现:塔罗牌用方舟人物做牌面,就是在给本作玩家留位置。你可能不熟悉 P3 的社群系统,但你认识吉阿达、执行者这些方舟角色,可以从这里进入。

拿到联动 IP,哪些元素做成玩法、哪些做成商品?

方舟×P3R 告诉我们:不要一上来就分类,先看原作里哪些东西是粉丝认得出来的,再想这些东西在你的游戏里能用什么方式实现。
P3 的总攻击,方舟做了两套:一套放公共关卡让所有玩家都能玩,一套放结城理技能里让角色在其他关卡也能用。同一个元素,在不同位置发挥不同作用。
做联动时要检查:没抽到联动角色的人能体验什么?抽到角色的人多了什么?活动结束后哪些内容还能继续用?两边玩家的熟悉感都照顾到了吗?
下次遇到联动项目,可以试试这几条。

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